本月初,《城市天際線》宣佈推出續作,《模擬城市》的首席開發人員Ocean Quigley在與PC Gamer的對話中表示:“我很高興看到《城市:天際線》取得了成功,因為它終於彌補了EA在《模擬城市》系列中留下的空白”。
他補充說,“如果不是《城市:天際線》的雄心壯志,那麼這些想法就會半途而廢,永遠不會真正實現。”
雖然不是第一部模擬城市建造遊戲,但該類型在過去一直由Maxis的《模擬城市》 (SimCity)主導,當時大家在玩的模擬類遊戲,除了《模擬人生》就是《模擬城市》了。
隨著2013年《模擬城市5》發佈,玩家們本期待著該系列迎來下一個巔峰,沒想到卻見證了《模擬城市》系列作品的結束。如今過去了10年,《模擬城市》主創們談到那段這段往事無不對EA進行了親切的問候。
作為一個持續了28年的系列,《模擬城市》不但讓Maxis從默默無名變成全世界玩家耳熟能詳的工作室,其遊戲理念更是成為日後各類模擬系列遊戲的基本架構及原始創意。
《城市天際線》能夠如此成功,很大程度上借鑑了《模擬城市》的一些設計並加入了自己的特色,
只不過現在站在巨人肩膀上的遊戲活得滋潤,巨人自己卻已經倒下。
《模擬城市》是由一位叫做Will Wright(威爾·萊特)的遊戲開發師所設計,而這一位也是Maxis的創始人,你可能想不到《模擬城市》的前身是一部“射擊遊戲”。
威爾在製作《模擬城市》之前做過一款名為《救難直升機》的遊戲,遊戲內容是開著直升機去救援。
後來威爾在繼續端詳這款遊戲的時候忽然想到,與其我在島上飛來飛去,感覺建設這座島好像更有趣,於是大名鼎鼎《模擬城市》的雛形就此誕生。
是的,有時候創作就是這麼天馬行空。恰巧,威爾在大學學習的就是“城市動力學”,對城市佈局以及發展有著自己的心得,基於現實原理威爾著手開發《模擬城市》。
不過開發順利,發行並不順利,當時正處於“雅達利大崩潰”的那段時間,美國的電子遊戲界可謂是跌到谷底,而且當時流行的都是戰爭、動作冒險類的遊戲,一款種田的建造遊戲並不被發行商看好。
一開始威爾找到了Brøderbund簽訂了代理發行協議,發行商害怕影響聲望所以限制遊戲只能登錄C64平臺,威爾在此時使用了緩兵之計,先答應下來有錢製作遊戲再說。
1987年,威爾和好厚米傑夫·布勞恩正式成立Maxis,開始開發《模擬城市》的第一代作品。1988年,當這款遊戲的完成版再一次出現在Brøderbund的面前時,態度已再完全不同,打包票一定會登錄PC平臺。
曾經你對我愛答不理,如今我讓你高攀不起。
發售之後廣受玩家的好評,由於《模擬城市》具有獨創性及破天荒的遊戲玩法,推出後在全世界熱賣超過七百萬套,連超級任天堂也移植了此套經典遊戲。
玩家們第一次玩到一款沒有輸贏的遊戲,造造大樓、修修路原來也這麼有趣。《模擬城市》所造就的影響不僅僅只侷限於了遊戲界,甚至也滲透在了現實世界當中。
在當時,正是由於模擬的太過真實,一時之間,許多政府部門都聯繫Maxis來讓其幫忙開發模擬類的軟件。
在《模擬城市》初代推出四年後,Maxis公司推出續作《模擬城市2000》。這一代模擬城市已經加入立體的概念,各種建築物不再是呆板板的躺在地上,而是精美細緻的立體造型。
同時在玩法上也做了革新,例如隨著科技的發展玩家獲取電力的來源從水電、火電升級到了風力、太陽能甚至是核能。這種隨著發展而變化的科技,也讓無數玩家願意在遊戲中付出大量的時間。
就這樣《模擬城市》在每一代都推出新的玩法,可能是微創新,比如增加新的建築,細節變得更好,或者是變革性的例如在《模擬城市4》中加入黑夜白天的變化、建造房屋不受地形限制且建築物隨地形起伏。
總之,《模擬城市》在模擬建造遊戲類型中當時打遍天下無敵手,一句話“無敵是多麼的寂寞”。
然而《模擬城市5》的發佈,徹底改變了系列的歷史,《模擬城市5》被無數遊戲媒體和玩家打上了“垃圾”的印記。
遊戲遇到了Maxis遊戲開發人員與EA之間衝突——Maxis想要創建第一個全3D的《模擬城市》,而 EA 希望遊戲成為一個不斷發展的平臺,重點關注多人遊戲。
EA希望玩家將合作建設一個不斷變化的互聯城市區域,而不是“僅僅”侷限於他們自己的地塊。全程聯網下一些模擬工作可能會被轉移到遊戲服務器上,因此能夠實現比單臺計算機所能模擬的更大的城市。
最重要的是,全程聯網還可以解決盜版問題,因為盜版將無法訪問服務器。
然而結果就是Maxis不願意妥協又不得不按照EA的要求製作遊戲,結果可想而知,兩頭都要結果兩頭都沒做好。
EA同樣高估了自己服務器的能力,玩家必須排上數小時的隊才能進入《模擬城市》,而 Maxis 竭盡全力解決問題,甚至禁用遊戲的某些“非關鍵”元素以減輕服務器負載。即便進入遊戲玩家也要時刻進行保存,因為遊戲隨時可能會掉線,不隨時保存玩家將會失去一切。
《模擬城市5》發售之後,Maxis 不得不花費大量時間來解決服務器問題,以至於設計團隊從未有機會改進或擴展遊戲,玩家在等待幾個月後發現遊戲毫無更新,甚至服務器也沒有完全修好,當時的憤怒是可想而知的。
即便是拋開服務器問題,《模擬城市5》的多人部分內容也少的可憐,玩家之間的合作僅限於共享某些服務和公用建築。
比較有意思的是,《模擬城市5》發佈的2013年,EA在2013年消費者用戶投票中擊敗美國銀行被評為“美國最差公司”,投票人數超過25萬人。
EA的回應是迅速推卸責任並關閉Maxis在加利福尼亞州的主要工作室,將Maxis的其他遊戲開發(如《模擬人生》)轉移到其他 EA 工作室。最終,在發佈整整一年後,EA 和Maxis發佈了支持離線模式的更新。
“我想說那幾乎是我職業生涯中最艱難的部分。”奎格利(Maxis創意總監)談到《模擬城市5》糟糕遊戲體驗時提到。
不過《模擬城市5》的失敗並不是毫無價值,在 《模擬城市》失敗後,Paradox為 Colossal Order的《城市:天際線》開綠燈。
開發人員專注於聽取模擬城市玩家的反饋,因此當《城市:天際線》於 2015 年發佈時,既廣受好評又在商業上取得了成功。十年過去了,《模擬城市》逐漸消失在玩家們的視野當中,EA還是當年那個EA,Maxis卻已經不是當年那個Maxis。
《模擬城市》的故事在《城市:天際線》上續寫,也希望P社不要步EA的後塵,玩家們還期待著你的新遊戲呢。#xgp限免遊戲#