序
二次元畫風,跌宕起伏的劇情,角色扮演的代入感,加上操作爽快的戰鬥體驗。
每每玩到JRPG題材的遊戲,總能讓我在不同設定的架空世界中,從戰鬥中收穫變強的快樂,從故事中收穫些許感動。
正巧不久前通關了《破曉傳奇:黎明新程》DLC有些意猶未盡,瞅了瞅最近發售的JRPG遊戲列表,發現了這款由《海沙風雲》異美團隊製作的《夢燈花》。
二次元畫風不錯,30小時劇情也能玩上一段時間。
以至於遊戲發售後,我狠心拋棄了秋促剛入手的遊戲,開啟了《夢燈花》之旅。
在經歷一週每晚高強度的遊玩後,我全成就通關了這款遊戲。
整體體驗,遊戲主體更偏向於AVG類型,主打劇情體驗。戰鬥輔助劇情推進,沒有常見JRPG複雜的養成框架,戰鬥玩法更類似於俯視角彈幕動作遊戲。
由於前期劇情慢熱,加上戰鬥設置過少,有點缺乏角色扮演養成的推進感,讓我陷入了一段長達 15小時 文字閱讀焦慮。
直到,劇情出現兩次重大反轉,前期的鋪墊盡數收回,矛盾凸顯,戰鬥頻次增多,遊戲的體驗才漸入佳境,有了後15小時比較舒適的劇情/戰鬥體驗。
在我來看,《夢燈花》前15小時的體驗,受劇情鋪墊和戰鬥篇幅等因素影響,雖並不是那麼盡如人意,但要全盤否定,我並不贊同。
在體驗完整流程的前提條件下,劇情前後伏筆回收,還是有不少亮點。戰鬥玩法上,在第三章芯片收集和功能全解鎖,不同機制關卡和boss戰悉數加入後,前期略顯單調的戰鬥體驗也得到了很大改善。
下面,就來詳細聊聊我的一些體驗和感受。
華麗的畫面表現
作為一款帶有AVG玩法的遊戲,立繪,場景是遊玩時玩家能最直觀感受的部分。
AVG場景方面,採用了軸距3d分層和拉伸,配合光效和細節動畫,使場景頗具動態感和空間感。通過日夜切換,也渲染出了不同場景氛圍。在配樂的加持下,酒館、塔、房屋都產生了比較不錯的臨場感。
立繪方面,過場美女壁紙+1和風格多樣精細刻畫的諸多人物非常吸睛,在AVG演出過程中人物面部的眨眼特效,表情變化以及口型對應,使人物形象更加生動立體。在人物切換時,也採用了細膩的光效處理,使人物整體被熒光籠罩,符合光使設定。
遊戲的AVG部分可以用華麗來形容,二次元濃度拉滿,甚至產生了一種在看番劇的感覺。
除了常見的彩色畫面之外,遊戲中也有一些類似草稿的黑白線稿表現。在劇情的重要節點,筆觸感十足的畫面配合上明暗鋪塗的動畫,塑造了手書式的體驗感,令人眼前一亮。
輔助的戰鬥場景部分,因為關卡體量大小限制,並沒有製作出特別龐大複雜的關卡場景,主要為競技場式的場景。但遊戲通過環境光的氛圍處理,大量戰鬥彈幕特效以及技能光效的加入,用“光汙染”增強了整體戰鬥畫面的表現力。暗潮大量刷怪時,角色技能和怪物特效產生碰撞,以量為主。後期與Boss進行對決時,Boss多種技能效果在屏幕中閃動,以質為主。兩種不同戰鬥表現,使3d畫面動感十足,戰鬥緊張感飆升。
畫面體驗方面,《夢燈花》的畫面的確做出了日式AVG和彈幕刷屏的味道,二次元玩家狂喜。小燈迷夜表示,加分。
豐富的任務與戰鬥玩法
作為一款擁有類jrpg式任務系統和戰鬥玩法的遊戲,流程體驗下來,在玩法流程的體驗節奏,內容分佈以及玩法難度等設計方面略顯不佳。官方在發售公告中也承認了這一點。
從遊戲系統玩法設計的角度來看,全部通關體驗完所有玩法後,其實並沒有覺得遊戲的玩法量不夠,遊戲的任務系統和玩法設計上還是有不少可圈可點的地方。
任務系統方面,採用了常見的主線推進劇情,支線補完人物設定的設計。任務擁有芯片和光粒獎勵,可以用於提升角色的多項基本數值,使角色伴隨劇情產生成長感。除了文字和boss戰外,也設計了守衛,護衛,跑酷,收集,迷宮等多種小遊戲,豐富了玩法。
戰鬥方面,採用了雙主角六職階的設定,遠程、近戰、破盾、位移等經典的功能型職階均有涉及,玩家可以選擇不同的技能形態和能量技能以應對不同攻擊類型怪物,躲避攻擊、控制、破招,開發出屬於自己的不同輸出套路。
操作上,閃避次數限制和無敵幀卡點判定造成了一定的操作阻礙,但在開啟無限閃避輔助功能後得到了很大改善。閃避主要充當快速位移的作用,而無敵幀則是通過技能釋放來實現。
芯片組合系統和職階切換玩法使得遊戲戰鬥部分有了較高可玩性。芯片可戰鬥前快速切換(可以拼朵花),職階局內切換。
戰鬥場景分為刷怪和Boss兩類。
在刷怪場景,利用怪物死亡特效和高連擊,刷Buff續航回血。
在Boss場景則是走破盾-輸出-破盾循環。減少硬直和持續受擊,切換技能增傷快速破盾條創造安全的輸出環境。
綜合來看,職階、芯片搭配策略在體感上比操作手法更重要,能彌補部分操作體驗上的不足。另外,在遊戲中期加入了合體大招和快速破盾技能,極大縮短戰鬥破盾週期的消耗時間。
除開任務和戰鬥部分,系統層面也有不少亮點。
在輔助功能方面,戰鬥失敗後能夠快速調整角色屬性和芯片快速重開戰鬥。通關後開啟多周目補完結局時,也提供了快速選關界面,不用擔心浪費時間再推一遍。遊戲也貼心設計了內部外掛,當操作苦手時可以直接開啟輔助無敵通關。避免了大部分重複操作和卡點勸退。
在AVG部分,遊戲提供了快捷詞條查看。當玩家推進劇情解鎖某一詞條時,可以通過快捷鍵迅速打開詞條補完世界觀,非常方便和人性化。
在配音方面,雖說遊戲內並不是全程配音,但在關鍵的主線和支線都有配音,增強了劇情代入感。前作《海沙風雲》的粵語特色也得到了很好地保留,粵語相比普通話配音,擁有更佳視聽感和人物情感。
玩法體驗方面,戰鬥玩法並不缺,只是與任務玩法的節奏配合沒把握好。前期因為劇情需求,大量支線文字劇情佔用了篇幅,戰鬥篇幅較少,同時芯片不足,合體大招、快速破盾均未解鎖,致使前期戰鬥疲軟且拖沓。直到遊戲中期15小時左右,擁有一定的build能力和套路,戰鬥篇幅才開始增多。戰鬥玩法要到遊戲中期才能體驗完全,導致淺嘗輒止的玩家感到失望。
共情的世界觀和劇情
作為一款劇情為主導的遊戲,世界觀設定、人物塑造、情感共鳴、反轉衝突都是比較重要的元素。
世界觀的設定方面,遊戲創造了一個宏大的光使社會文明世界觀——園。光使因植物的願望產生,光使與暗獸鬥爭,也存在內部鬥爭。
遊戲通過設定做到了不同尺度和維度。
時間尺度上,借不同賢者之口塑造了一條完整的古光使文明發展的時間線,使得整個故事有了比較完整的歷史背景,在衝突發生時,使事件的因果性有據可依,產生人物與事件的聯繫。
空間緯度上,設計了兩個層面,地理層面和虛實層面。地理層面上以“塔”作為核心,將自然環境串接,根據劇情進行地圖位點切換,使故事形成了隨時間變化而發展的事件。而虛實層面則是以“夢”為核心,通過夢境與真實的切換,一方面產生地理上的熟悉感,另一方面從人物記憶出發產生差異感,使後期劇情的發展產生了對比與聯繫。
善惡尺度上,表面上塑造了光使-暗獸、反派“光汙染”和正派“遊園者”、“善惡人格”的對立,但通過劇情巧妙打破了這一點。例如,誘夜與暗獸和平共處,在面對危機時“光汙染”和“遊園者”的合作,撕掉Boss表層上塑造的偽善標籤,拋出真正的惡等等。
階級尺度上,則是塑造掌權者、執法者、違法者、平民等不同人物標籤。掌權者的深謀遠慮,執法者的責任堅守,違法者的身世隱情,平民的利己主義。不同階級產生的矛盾衝突,讓劇情更具人情味。
多尺度交織在一起,形成了完整的世界觀。
而在情感的塑造方面,也通過大量人物關係塑造了不同感情。最主要表現的為親情和友情。
夢燈姐妹的親情,尤為感人。在遊戲的前15小時,這份情感作為主線的線索在夢境階段展開,塑造了深厚的姐妹情,在夢境結束時迎來高潮,反轉讓這份親情變得虛假,而後又通過不同人物衝突和回憶,讓其變得更為真實。
主人公此夜和絢夜的友情,也非常有意思。同樣也是運用反轉,塑造了搭檔的友情。藉助夢境結束時得知真想象後的堅持,讓這份情感更加深刻,並在後期通過事件加深。
除了主角團的塑造之外,部分支線人物也塑造了不錯的情感橋段。印象最深的是遊戲中沒有靈魂的“人工光使”醉夜,在跟隨主角團冒險的過程中逐漸覺醒人類的感情,並在最後犧牲自己保護主角,著實令人感動淚目。
劇情反轉方面,有兩個比較重要的節點。第一個節點在遊戲15小時左右,揭露前15小時的劇情全是夢境。第二個節點在遊戲25小時左右,揭露遊戲的反派是假死的四賢者。
第一個節點給人的衝擊感很強,前15小時的劇情敘事中埋下了很多伏筆,當真相被揭露的那一刻,人物的關係發生了變化,給人一種恍然大悟的感覺。
第二個節點前同樣也有伏筆,只是遊戲巧妙地用假死否定玩家的猜測,讓玩家抓不到頭腦,再反轉回來。
劇情結局方面,有一個真結局,和7個一般結局,真結局需要基本完成所有支線任務才能解鎖,其他則是選項決定或是特定節點戰敗。
是逃往美好虛無的夢境?
是奮勇抗爭或是犧牲自我?
是團結一致共同分擔?
遊戲中涉及到的主要意識形態在三個結局中得到了詮釋,同時通過靈魂(意識)作為線索,將事件串聯,引導出光使作為人的存在意義和價值觀,使劇情在最後得到了昇華。
總結
總體而言,遊戲的立繪、劇情質量非常不錯,戰鬥部分前期需要耐著性子,到中後期(15小時後)才能獲得較好體驗。首周86的折扣價對於30小時的劇情流程和如此精美的畫面而言,也值得入手,推薦大家一試。