【PC遊戲】傳承與改變,奮勇與堅守,《勇氣默示錄2》的AB面(下)


3樓貓 發佈時間:2022-07-17 11:09:27 作者:hjyx01 Language

上了點年紀的朋友們會比較瞭解一點,作為音樂CD或者磁帶的AB面往往有著很大的質量差異——像周杰倫《范特西》那樣全程良心的專輯鳳毛麟角,羽泉《冷酷到底》這種A面超神B面普通的也屬難得,甚至梁靜茹《勇氣》這樣除了主打剩下都不太能看的也會被記憶美化——而遊戲其實也是如此,尤其是對於要素豐富的RPG遊戲,六邊形戰士少之又少,更多的是優點鮮明但其他方面可能相對平庸一點的作品,這樣的遊戲大概不會是10分神作,但如果它的“主打歌”戳到了你,那麼也可能是屬於個人的“滿分遊戲”,《勇氣默示錄2》就是這樣的遊戲。



上篇:

A面:系列歷史與音畫體驗



B面:奮勇與堅守的復古風格JRPG

高開低走的劇情體驗

【PC遊戲】傳承與改變,奮勇與堅守,《勇氣默示錄2》的AB面(下)-第0張

在遊戲的前半部分中,可以看到從道格與薩雷娜(白魔導師和守衛)開始,基本上所有的大小反派都還進行了比較複雜的刻畫,人性的善惡是複雜的——惡人巴納德(盜賊)也會撿回小女孩尼哈露(馴獸師)予以照顧,不擇手段又詭計多端的卡思圖王子也有他的理想和想要堅持的目標。這些角色不僅在主線的故事情節塑造也很用心,其中很多角色還大量出現在支線任務中,比如道格與薩雷娜會出現在沙漠的尋寶、魔法學院的羅迪和莉莉也有後續的故事線等。

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除了在人物設定的投入程度以外,故事對於主線和重點支線的語音覆蓋率也讓我這個被法老控長期PUA的老JRPG玩家感到誠意滿滿——雖然隊內聊天PPT演出效果上還不如《破曉傳說》,不過涉及到故事主要角色的支線都完成的很用心,所以整體旅途的“公路片”體驗還是非常不錯的。

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不過稍有遺憾的點大概在於遊戲無論是劇情發展還是地圖&美術設計這些,都有一些比較明顯的高開低走態勢,從序章到第三章雪國展現出了極高的質量——沙漠王國權力的明爭暗鬥、森林魔法學院的詭異畫像與故事發展、冰雪王國的妖精獵殺等情節都讓人印象深刻。

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但當水晶收集完畢,轉向討伐帝國亞達馬斯大帝時,故事從內容到節奏上都出現了大跳水的情況,對於一個漫長的RPG故事而言,反派很大程度上承載了故事的厚重程度,核心反派尤其如此,但從第四章帝國到底七章真結局,無論是地圖設計還是其中的人物和相關情節,尤其是五、六、七章相對於遊戲的前半部分顯得刻畫單薄,成色不足。


回合制玩法的核心特色:奮勇與堅守

《勇氣默示錄》遊戲名字的由來即體現在“奮勇與堅守”——在回合制遊戲中多半都會存在“防禦”選項,但圍繞著“防禦”做出一套核心玩法的大概僅此一家:“防禦”並不像其他遊戲一樣直接回合結束,而是會積攢下1點用於行動的BP點數,然後使用“奮勇”可以至多使用4次行動,並且將BP“透支”到-3點。


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所以“堅守”並不僅僅是簡單的防禦,而是體現著一種堅韌與不屈的精神和一種戰術上的可能性——存夠了BP點數以後可以實現自己與自己的配合,比如附加敵人抗性的弱點然後使用輸出的武技,以及可以在疊BUFF等方面實現最佳的效果:比如吟遊詩人的BUFF大多是有很高的疊加上限,但是“單曲”賦予的數值很有限,在《勇氣默示錄》中實現的是一種甘特圖(請自行百度)式的BUFF疊加——不能像大招BUFF那樣可以線性疊加並且續回合,不同輪次附加的同一BUFF是獨立計算有效時間,所以沒法通過“每回合唱歌”把BUFF的數值疊到很誇張的地步,但是通過4點BP的“4連唱”就可以疊出非常驚人的效果,還可以通過凡人突破等級上限以後的“模仿”能力來讓這個效果突破天際。

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如果說這種“奮勇與堅守”機制的第一層是“後發制人”,那麼對於這個系統的深化可能遠遠超出了一般玩家的想象——如果你一直選擇“謀定而後動”,那麼在你“堅守”的待機時間,敵人可能偷取你的BP/法力(盜賊、勇者)、強力控場(比如恐慌直接清空BP)或者在你伺機待發以前直接將你擊倒。那麼《勇氣默示錄2》給出的進一步的戰鬥機制設計體現在各種“回合外響應”:比如當對方攻擊、使用能力、使用魔法、使用物品時給與反擊,以及在行動速度與順序上做文章(加速、減速、時間停止等)。

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《勇氣默示錄2》並不像軌跡系列那樣以“額外產生資源”豐富回合制戰鬥中的設計,而是在相對傳統的回合制戰鬥風格中從機制上內部挖潛,除了“奮勇與堅守”以外,它的戰鬥內容寬度與深度體現在豐富的職業搭配:



職業搭配與“換裝”體驗

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遊戲中包含了多達24種職業,其中賭徒和藥師不在主線相對容易遺漏——賭徒需要玩一個卡牌遊戲,玩法為深色佔點、夾擊可以吃掉中間的區域,輪流出牌完畢以後按佔據的格子數量決勝負,然後贏的點數越多,可以從打牌NPC那購買更強的卡牌,從一個RPG內置卡牌小遊戲的角度來說還算是蠻有趣,不過其思路有點類似於圍棋的“金角銀邊草肚皮”,瞭解了這一點基本就毫無難度了。

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如果之前已經收集完畢了23種職業,那麼在最終的真結局流程中可以解鎖相對最逆天的“勇者”——因為這是一個可以穩定操控敵人BP的角色,從最初的“凡人”到最終的“勇者”,職業之間各有特色,存在特別逆天的(比如坦克定位的守衛一身的逆天輸出技能)、存在很多機制特別讓特殊玩法得以存在的(比如反擊流劍聖,肉盾流魔劍士等)、還有著類似於鍊金工坊A19“現場調和”的藥劑師和用錢作戰的賭徒這樣的角色,在初期看起來最弱的凡人(因為所有武器的熟練度都是C,也沒有強力輸出技能)有著最逆天之一的被動技能“大器晚成”——根據達到12級職業的數量提升全屬性,如果全部職業滿級的話,不考慮累計“大招”的便利程度4凡人為主職業大概是最強的組合了。如果說《歧路旅人》是有著8個特點鮮明的職業的話,那麼《勇氣默示錄2》就是三倍的快樂了。

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遊戲中的職業可以升到15級——初始是12,劇情尾聲時可以挑戰石碑解鎖到15,不過要做好心理和戰鬥準備,相對於甚至可以一回合秒掉的關底,石碑挑戰可能相對要難打很多(尤其是剛解鎖時隊伍大概在50-55級左右)。職業等級需要的經驗是“JP”——獨立於人物等級EXP的存在,《勇氣默示錄2》我的通關時間在70小時左右,其中大約40小時是在支線任務與刷職業等級JP的過程中,值得一提的是“凡人”的被動技能可以將JP提升到1.7倍,所以儘快將凡人職業升滿對於遊戲的後續流程是大有裨益的。

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對於四個遊戲人物而言,每人可以設主副職業,副職業在沒有特殊被動的情況下“職業特徵”也就是最強力的職業被動無法生效,此外每個職業有自己的武器熟練度(決定了對武器屬性的提升倍率)、基礎屬性和負重(如果超重會大幅度降低全屬性),也都是以主職業為準,副職業基本上就是提供一下技能——雖然是可以自由搭配,不過由於人物天然屬性的差異,阿爾維斯還是更適合做法師而阿黛拉更合適做戰士,不過由於每人可以攜帶5個被動技能,所以“選修課”是非常有必要的,比如弓箭手的不吃反擊對於任何物理系輸出角色都是必要的;比如對於脆皮DPS,白魔導師的“破頂回復”其實很有用,能夠在強力治療下大幅提升血量上限;又比如作為敏捷系輸出角色的馴獸師有“減少MP消耗”的被動技能...

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相對於職業變換在戰鬥中起到的效果差異,更加值得稱道的是遊戲中角色們的外形也是隨職業變化的——也就說4個角色各自有24套服裝,這也是肉眼可見的“堆料”工作量,雖然對於同性角色而言比如阿黛拉和葛洛莉亞是大體相近的,但是還是有不少細節方面的差別(阿黛拉很愛露臍裝!)——對於一個如果是以通關為目的,隊伍強度已經超過劇情需求的玩家而言,可能XP也能成為職業選擇的重要考量,比如女性角色的龍騎士服裝實在是太澀了!

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不過《勇氣默示錄2》的遊戲內容大概並沒有完全發揮出這樣一種系統的潛力,體現在

(1)難度曲線不太合理——遊戲開頭很難,但很快就是一馬平川、

(2)信息非常不對等——沒法判斷敵人的動向、沒法查看敵人技能和屬性的具體值等、最大的問題在於

(3)數值設計也存在一些明顯的問題:比如雖然單機遊戲不需要平衡,但部分能力太過於強大乃至於成為了標配;還有沒有辦法“儲存方案”讓後期調整為“刷等級配置”和“戰鬥配置”的切換會十分繁瑣。此外更大的問題大概是驚人的肝度導致於想要體驗戰鬥系統的特色內容與流暢的體驗故事劇情之間產生了一些割裂的感覺。



復古的迷宮探索體驗

除了相對復古的回合制戰鬥,《勇氣默示錄》還堅持著相對復古的迷宮探索體驗——當然不是那麼刻板的復古,比如在城鎮和野外地圖還是可以隨時存檔,迷宮以外的野外地圖中存在大量的野外BOSS,就是那些閃著紅光不會主動攻擊的敵人——前期肯定是打不過,不過值得一提的是不會存在等級壓制以後經驗與JP(職業經驗)縮水的情況,所以後期刷職業經驗時除了刷鳥(很偶然出現的難易擊殺的很高經驗的怪)以外反覆刷低級域外BOSS也是不錯的方式。但野外地圖連接的眾多不顯示小地圖的、以寶箱作為探索刺激物、只有存檔點可以存檔的迷宮還是頗具古早JRPG的風格。

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總體而言,由於不是踩地雷而是遇敵制,除了路痴容易迷路以外整體的探索體驗還是不錯的,不想打時可以跑酷避開敵人,想打的時候可以吸引敵人或者藉助輔助武器在一起連戰,開戰前攻擊可以獲得1點初始BP(反之被敵人撞到就是敵人獲得1點初始BP),背後開戰可以先手行動一輪,配合狂戰士的被動“普攻變為全體”以後,基本上掃圖就非常輕鬆了。



在JRPG十字路口,《勇氣默示錄2》的奮勇與堅守

某種意義上,主流的JRPG都走到了各自的十字路口,《FF7RE》的3A動作化、《破曉傳說》的高配置動畫畫風乃至於法老控《黎之軌跡》也都在尋找屬於自己新的道路(且或多或少的向即時戰鬥,或者至少是“雙軌制”在轉型)。

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而作為多年以後推出續作的《勇氣默示錄2》而言,它部分傳承著屬於經典JRPG的回合制傳統,依然堅守著“角色主題曲”、“奮勇與堅守”、“職業與換裝”這樣的系列特色,但也完成了很多創新的內容,這就像是遊戲主題的“堅守”——而包括了在保持美術風格特色的情況下全新的圖像呈現技術、更人性化的探索方式、尼爾風格的遞進式多結局劇情結構(甚至在菜單方面也玩出了一點ARG的味道)等等則像是作為遊戲的“奮勇”。

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依然堅守在回合制玩法的《勇氣默示錄2》儘管在故事情節上有一些高開低走,職業與戰鬥系統也都還有值得改進的地方,但這樣一種以音樂敘事作為導向的經典JRPG,如同一張音樂唱片,作為主打“A面”的視聽體驗依然無與倫比,作為“B面”的戰鬥與遊戲系統也依然有可圈可點之處,在傳承中保持著對自身的繼續改進。儘管相對於1代的驚豔,2代在總體表現上並沒有達到那樣的高度,但光之戰士的故事並沒有結束——在高潔的法王奧布莉、優雅的公主葛洛莉亞之後,在未來的與勇氣與堅守相關的傳奇中,會帶給我們怎樣鮮活的角色和冒險,這樣的期盼對於JRPG愛好者來說大概已經是一種幸運。

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