原本寫遊戲年度總結的由頭是VG的社區活動,結果沒想到2020、2021、
2022三年寫下來,VG就沒了......但總結這事寫到現在已成了習慣,而且越寫越喜歡,會有種把今年玩過的遊戲重新打一遍的快樂。所以還想繼續下去。
2023年最大的感受是要打的遊戲太多了,實在太多了。感覺因為疫情拉長開發週期的項目全擠在今年上了,不管是主機PC,還是手遊們。哪怕很努力的在玩,也漏了大概十幾款遊戲,街霸6、暗黑4、馬里奧驚奇、伊蘇10......只能來年再加把勁兒了。
今年的數據是:12個PS白金+4個DLC,14款NS,130款PC(XGP和EPIC白嫖真香),和去年相比沒太大變化,就是獎盃數量進一步下滑,PS排名越走越遠......
PS
《索尼克未知邊境》算是個小驚喜,比想象中實在好太多了,尤其是關卡設計的部分。原本以為這種跑酷遊戲做成開放世界後會直接崩盤,結果「跑」的部分是最不用擔心的部分。不過這個世界本身就沒太多意思了,都是一個一個散裝的關卡組件,缺乏整體性的同時,也沒有故事氛圍,真就只能「純玩」。
《幽靈行者》玩起來是真的爽,打起杯是真的難,成功成為了我列表裡完美難度(含DLC)的第一名。有些關卡反覆死到手指疼,真不是開玩笑。不過在現在這個養老橫行,休閒遍地的環境下,偶爾來這麼一款上強度的硬貨,也挺好,就當預防老年痴呆了。
《極地戰嚎3血龍》和《極地戰嚎6》算是替這個已經在我心中成為二線產品的系列,挽回了一些顏面。血龍是真的鬼扯,當玩法本身沒法精進的時候,加一些歡樂MEME是個雖然討巧但十分有效的方法。
如果說血龍算是走了捷徑,那孤島6還是在整體品質上把系列拉回了正軌,玩起來還是挺不錯的。但育碧遊戲打獎盃最大的痛點就是大量的DLC內容了。孤島6有6個DLC,其中操控三位前代BOSS倒是還算有趣,但重複勞作太多,再加上單人遊玩會特別噁心的特別行動,和並不好玩的肉鴿模式,還是敗了很多好感。
說到DLC,其實絕對大多數都很難令人滿意,越來越成為一種慣例行為。像《師父》今年連出的兩個競技場拓展,是真的又難又無聊,這到底是怎麼做到的......包括《鬼線東京》更新的肉鴿模式蜘蛛絲,重複度之高,新東西之少,讓人大呼救命。
遊戲本體就已經是塊注水豬肉了,DLC竟然還在加水,屬於完全的自我暴露短板......唯一的亮點可能就是支線任務裡會讓人想起生化8木頭人的恐怖關卡了,但明顯做得不如生化.....
然而這種帶點新模式、新內容的,已經算是比較好的DLC了。像《地平線西域禁地》這種拿「新遊戲+」模式湊數的,才是真的噁心,沒有任何新東西,就硬玩第二遍。我真的求求索尼第一方遊戲不再要做這種沒有任何意義的事了。你看看人家戰神。
《炙炎海岸》內容量其實OK,但並沒有解決遊戲本體玩法乏善可陳的問題,現在就是純賣世界觀設定了。另外單論裝備BD的話,遊戲也是完全不及格的那種。這系列現在就卡在原始人狩獵科幻恐龍這個DEMO上了,屬於不想再碰獎盃的系列。
要說最滿意的DLC,還得是《生化危機4R》的艾達篇,雖然地圖複用,但體驗是真的新,再加上核心玩法本身足夠好玩,換個角色和故事線路再玩一次,也是很棒的。
其實我幾乎不玩恐怖遊戲,所以之前也沒玩過老生化,但沒想到,這兩年234重製和8這一波,直接讓我愛上這系列了,每代獎盃打起來都很快樂。
這次我原本以為4代開頭多少也會帶點恐怖氛圍,沒想到裝都不裝了,上來就是村莊大戰,全是玩的部分——背關卡里的敵人配置和道具點位,規劃路線和優化資源的投入產出,找BOSS行動規律等等。挺好,希望恐怖遊戲都變成動作遊戲(bushi)。
《臥龍》的三個DLC還沒打,準備最近一口氣解決了。但這種隔了挺長時間的DLC,最痛苦的就是要重新把操作和理解撿起來。說真的,我現在對遊戲本體幾乎已經沒任何印象了......不記得自己是什麼BD流派,也不記得這遊戲該怎麼玩。
而在翻了之前存的截圖後,我現在只回憶起了“暗恥的角色還是好看”。
兩個FF放在一起說吧。在白了《FF7CCR》之後,再玩《FF16》,能明顯感覺到兩者在故事上的差距,甚至在玩法深度上,後者也不如前者。《FF16》總有種故作深沉的矯揉造作,但所謂的成人故事和政治戲碼堪稱兒戲。
全遊戲權遊味最濃的部分就是希瓦打泰坦的那場戰前會議,讓遊戲看起來充滿了權謀爭鬥和陰險詭計,結果這幾個角色後面按順序一個一個崩盤,徹底變成了“你說是就是吧”。
《小蒂娜的奇幻樂園》非常好玩,且貢獻了一個讓我記憶深刻的畫面。就是炸海這一幕。太棒了。就衝這一幕,我覺得這遊戲便回價票,四個無聊的DLC,也不是不能忍受了。
今年遊戲是真的擁擠,好幾個我覺得不錯的遊戲,連TGA提名都擠不進去,比如說《星球大戰:絕地倖存者》。我不是一個星戰粉絲,裡面誰是誰我都認不出來,只知道一個黑頭盔和綠矮人。但這完全不影響我享受遊戲裡的星球探索、戰鬥以及故事。
這遊戲當然有很多設計上的毛病,但已經做出了自己的味道,絕對不是一句“星戰只狼”可以概括的。
《裝甲核心6》的白金難度比想象中要小不少,雙噴雙電針確實是超級輪椅了。不過戰鬥和關卡的重複度還是太高,尤其是一關還要反覆來回打好多次……還好三個周目的劇情還算是比較勾人,大場面也是一個比一個好看。倒不是說畫面品質有多高,而是戰場上那種殘酷又壯美的氛圍感做得特別好。
從這點看,FS社幾個魂遊戲真是互相學習、積累和融合了非常多。挺好的,算是把“以小博大”這事從一個概率事件變成了一個常規動作。不管是素材/概念複用,還是揚長避短,以少打多,都值得很多中小廠商學習。舉個例子,像《裝甲核心6》完全不做人物建模這事,《皇牌空戰》完全可以學起來。
另外我發現我記錯遊戲了……其實小時候印象中非常硬核的機甲遊戲是《鐵騎》……這6代玩起來還是更接近高達(要是以後高達遊戲能做這樣該多爽……)
《電馭叛客2077》和《博德之門3》算是今年給我情感最強烈的兩款遊戲。《電馭叛客2077》我忍了三年多,一直沒玩,等到《往日之影》和本體2.0,一口氣打滿是真的非常爽。整個遊戲都有種搖滾氣息,就是嗨,就是燥,就是要口吐芬芳。
另外我看了下硬盤,2077截了1996張……視覺呈現真的做到頂了,隨便一個犄角旮旯配合光影色彩與結構,都很有味道,角色魅力當然也不用多說,太多喜歡的了。而最勾我的,還是dlc裡的這個法國妹,雖然戲份不多,但魅力十足,衣服女V穿也非常好看。(李德你罪該萬死!)
而《博德之門3》給我的感覺就是牛逼。之前我白《神界原罪2》的時候,就對拉瑞安有非常高的預期,結果實際體驗依舊超出預期。而在嘗試過擁王者、正義之怒,《博德之門3》在被大家大家誇爛後,我依舊在其中得到了超出預期的體驗,這讓我感到吃驚。
我是一週目硬核善線全收集(特殊裝備和任務),二週目榮耀邪念速通,這個過程非常快樂(除了遇到BUG時的抓狂),完全沒有一點點枯燥和無聊的感覺。因為不管是對話演出,還是流程路線,戰鬥玩法,完全是兩種不一樣的體驗。
我很少夢到遊戲畫面,但那幾天腦子裡真就是各種散打武僧、水電工的BD圖,各種大跳羽落跑圖的畫面。而相比於《神界原罪2》,遊戲有更多令人印象深刻的場景和人物。
比如說月出之塔艾琳變身飛天那段演出,直接起雞皮疙瘩;再比如說拉斐爾貢獻的遊戲最帥的一首boss戰bgm;卡菈克的劇情直接給我整破防了,最後果斷選擇陪她去地獄。我實在沒法接受卡姐會死這件事。
這遊戲當然有毛病,但完全不影響其發光的耀眼程度。
NS
今年手遊玩太多後,真是嚴重積壓了NS的遊戲時間,王淚和驚奇都沒來得及玩。只有靠飛機出差時的斷網環境,集中玩一下。像《獵天使魔女3》《茶杯頭》《密特羅德究極復刻》都是在這個環境下打完的。
魔女3很棒,讓人想起PS2時代,日本動作遊戲的那種想象力,裡面各種惡搞橋段和戰鬥方式真的很有趣。火車、鐘樓、音遊、橫版卷軸,遊戲帶有光頭強烈的個人趣味。到最後結尾的時候,甚至會有種“再見了,所有的獵天使魔女”的感覺。
另外魔女起源也超出了我的預期,內容體量很大,並不是如看上去那樣的小品遊戲,就是戰鬥過程有點重複,不算特別好玩。並且起源故事在我看來,算是消減了角色原本的魅力,就像電影《小丑》一樣。某些角色其實不需要知道TA到底從哪裡來。
《茶杯頭》大家都誇得很多了,我就不多說了,確實名副其實的好玩(但難度其實沒想象中難)。《密特羅德究極復刻》則是強烈推薦,和之前的《密特羅德 生存恐懼》一樣,給了我很直接的探索樂趣。一邊玩一邊忍不住覺得,到底是銀河城本城,和後來的like產品直接拉開差距。
當然也有好幾款最終玩不下去的,比如說《馬里奧瘋兔星耀之願》,相比初代的驚喜,這代提供的新樂趣十分有限;《火焰紋章Engage》戰棋部分比風花雪月有進步,但整個故事與角色直接垮了,建議直接去玩《皇家騎士團重生》;至於《異度神劍3》......我是真不覺得這種堆系統的戰鬥設計有多好。
還有《春逝百年抄》和《熱血少女2》這種各自來到品類下限的。前者就是純播視頻,其互動樂趣可能還沒有B站互動視頻高;後者簡直是丟橫版闖關的臉,動作招式、關卡敵人的設計都極度匱乏。唯一的亮點可能就是美術了。
相比之下,《八方旅人2》是那種明知道很好,但確實很難打完的遊戲,畢竟出門的碎片時間很難支持這種需要長時間沉迷進去的RPG。而《幽靈詭計》就要容易通關許多。
但這遊戲遺憾之處在於核心玩法過於機械和僵硬,讓我聯想到了夢遊先生......邏輯推理在裡面只佔一小部分,大多數情況都得靠窮舉法。讓我堅持通關的動力還是遊戲的故事,確實很吸引人,包括幾個角色也很容易讓人喜歡上,尤其是狗狗!
PC
PC遊戲的數量真就多到爆炸了,畢竟XGP+EPIC快樂白嫖,補了很多之前想玩但又沒什麼動力去打獎盃的遊戲:《JOJO的奇妙冒險 群星之戰 重製版》《騎馬與砍殺2:霸主》《影子武士3》《二之國2:幽靈國度》《我的世界:傳奇》《質量效應仙女座》《哥譚騎士》《靈魂駭客》《SD敢達激鬥同盟》......
不得不說,沒有負擔,抱著隨便玩玩的心態去玩這些遊戲還是挺有意思的。可以在體驗到遊戲的核心樂趣後,在枯燥期來臨前,迅速離開遊戲,前往下一款。畢竟很多遊戲的樂趣往往就在預告片裡的那幾個片段,或者數個小時的平庸流程裡,那閃光的某一刻。
或者單純就是下載遊戲看看角色各種帥氣的服裝。
同時白嫖還能發現一些之前被忽略的小寶藏,比如說《狂野之心》。這遊戲一開始會以為只是光榮劣質的怪獵模仿作品,沒想到做得還真不錯,如果對比之前同組的《討鬼傳》,那更是有長遠的進步。但可惜機巧(建造)的想法雖好,但整個項目肉眼可見的沒有足夠的資源投入。再加上死亡優化,遊戲就這樣入土了。
《如龍維新極》和《如龍7外傳》再次證明了我把如龍系列開除獎盃籍是正確的。一個套路玩了快20年,真是始終如一,堅守初心。我承認這裡面會有些樂趣,但佔比非常之少,且非常依賴劇本的質量。一旦劇本不行,整個遊戲體驗全部都跟著崩盤。
因為不管是即時動作還是回合RPG,如龍的設計水平都只能稱得上二三流湊合事的水平。不過這次的意外收穫是,《如龍7外傳》開場時的女龍套。可惜就出現了這麼幾分鐘。
另外遊戲序章的質量,和後面正篇相比,完全是兩個等級的製作成本。
我不是一個B社玩家,事實上,老滾輻射每代我都是淺嘗輒止,對我來說,這些遊戲的自由度實在太高了,我玩著會特別迷茫和焦慮,不是隨時都能得到探索的新鮮感,而是感覺隨時都在錯過一些東西。
《星空》算是我一個打通關的B社遊戲。遊戲確實不行。不僅僅是星球探索不行,核心的戰鬥、飛船、建造等玩法我覺得也不行。我覺得最有意思的點在於多周目玩法之間的過渡設計,不過在看到完全重複的任務列表後,我頓時失去了多周目的意願。
XGP今年確實送了不少品質在線的遊戲,讓人忍不住通了關。《完美音浪》很喜歡,邊玩邊抖腿,流程也不囉嗦,一週目體驗非常順滑;《原子之心》雖然玩法乏善可陳,但也不至於是負反饋,再加上美術、設定、配音等吸引力十足的東西,通關還是沒有太多困難。
《匹諾曹的謊言》真的意外不錯,甚至我從中看到了所謂「贗品」的價值。雖然只有戰鬥裡的些許微創新,且做的並不算好(事實上游戲主要的問題就在戰鬥上),但這已經稱得上是對於類型片這一命題下,交了份標準且工整的作業。
完成度高,體量大到超出預期, 它當然沒能超過老師,但對比其他同學,它算是勤能補拙的那一類。匹諾曹用足夠紮實的關卡設計,和完整自洽的故事命題和內容包裝,超過了仁王臥龍這種基本放棄了關卡和敘事,只有戰鬥的。並且在一些內核和細節部分,匹諾曹也保持了執行的穩定,比如說支線任務和人物關係,對話抉擇,地圖變化……
所以你可以說它是張臨摹作品,但它絕對是臨摹的最認真和最有誠意的,而通過這樣的臨摹,它得以觸及到了臨摹對象的神韻。(真心喜歡赤狐和黑貓姐弟啊!還好可以不用和他們交手。如果遊戲能活成系列的話,希望姐弟能成為系列吉祥物。
至於年度最佳獨立遊戲《星之海》?我覺得它完全不夠。它的核心戰鬥實在過於枯燥。雖然初上手有趣,但從中期開始就是一種折磨了,遇到怪都想繞著走,重複且缺乏變化,打到最後都沒有進一步的拓展。
後面主要就是靠劇情開展勾住人了。不過總的來說,遊戲流程的推進節奏和地圖設計就已經超過了很多現代jrpg了……不拖沓不囉嗦,遊戲體驗突出一個流暢。
它當然有很多閃光點,比如說穿越時間海的那一幕,深深打動了我。但本身缺少那種做自己的獨立氣質,更多還是在致敬經典和復讀。
感覺現在我們對獨立遊戲的定義已經和遊戲設計本身無關了,全是外圍的那些東西:資產、規模、成本、品相(3D不如2D,2D不如像素)、類型(肉鴿、模擬經營、銀河惡魔城)......反而忽略了最重要的那股特立獨行的氣質。
相比之下《繭》著實更有讓人眼前一亮的感覺,把套娃這事真正做成了核心玩法。相比於同為《Limbo》《INSIDE》團隊成員出來做的《薩默維爾》,好的不是一星半點。
類似的體驗還有《極速輪滑》,遊戲體量不大,但把核心玩法做到極致,就玩著挺開心的。是一種高濃縮攝取快樂的感覺。早面的前半小時就足以展現出遊戲的魅力,而不用漫長的鋪墊和預熱。RTS+模擬經營+嘴臭的《地下城4》,攀巖模擬器的《退潮》,復仇之矛模擬器的《太陽灰國》都挺值得試試。
《遺蹟2》和《女神異聞錄5戰略版》算是個人比較失望的兩個。美術都挺好,但玩起來實在差點意思。前者就算多人聯機,也很難體會到樂趣,《遺蹟1》我也是真沒能玩下去;後者戰棋玩法不太行,連劇情都不夠有吸引力,純賣新角色了,不如P5S。
《惡靈附身》是好玩的,但是真的恐怖;《往日不再》是好玩的,但堅持不了那麼久;《收穫日3》是好玩的,但一個人是真玩不了......《漫威暗夜之子》算是個驚喜,除了戰鬥部分做得不錯外,外圍這塊功夫下得也挺多的。
《影子戰術 愛子的選擇》《斷剛》《搖頭鴿:節奏大逃殺》《飢渴追求者》都值得一試,但礙於篇幅就不一一展開了......值得注意的遊戲排雷是《火星孤征》《Earthlock》《柔術小隊》《Mighty Fight Federation》這幾個,到底是一分錢一分貨,EPIC比XGP要容易遇雷太多了。
相比於白嫖的隨緣開盒,Steam遊戲玩起來就有目的許多了。我大概有好幾年沒玩過決勝時刻了,幽靈之後就沒碰過,所以去年一口氣補了先鋒、冷戰、二戰、新現代戰爭1/2、黑色行動3六部。其中最喜歡的是冷戰和黑色3,就喜歡這種磕了藥一樣分不清世界的感覺。其他的單人戰役都挺敷衍的。
然後補了一波卡普空遊戲,勿忘我、街霸5、鬼泣5,動作部分都沒得說,就是好。鬼泣5要不是獎盃太噁心(每個角色要打N周目),是真的值得白一個。
最後說些國產吧。《碳酸危機》我個人非常喜歡,操作流暢,爽感到位,帶點惡搞。可惜橫版動作+平臺跳躍終歸還是太窄了。現在國內steam玩家還是比較傾向於肉鴿和模擬經營了,比如說吸血鬼Like的《通神榜》(遊戲還是不錯的)。不過肉鴿也得看水平,像《天命奇御歸途》這種就是純湊熱鬧的。
《邊境》底子其實不錯,可惜內容太少,太空射擊PVP本身問題又多,最近官方有發佈綜合性更新,要加人機對戰與戰鬥體驗調整,希望能好吧。《大俠立志傳》挺好,挺討喜,遊戲突出一個實在。
Gamera Games發的遊戲其實都還挺喜歡——《尼羅河勇士2》《人格解體》《覺醒者遺忘之誓》《三伏》,但錯過了去年的爆款《火山的女兒》。這裡面知名度最低的應該是《覺醒者遺忘之誓》,其實遊戲的動作底子很好,但整個遊戲體驗挺乏味,流程路線、敵人設計、AI配置都是問題。
至於《完蛋!我被美女包圍了!》......感覺真是時代在召喚了,各取所需各取所需。
手遊
《重返未來1999》真的太棒了,是今年我最喜歡的手遊。它的玩法當然沒太多可說,但卻有著國產手遊裡少見的審美調性,劇情敘事的水平也處於同類產品裡的上游。每次活動主KV都是我的心頭好,這次新春版本的皮膚,更是讓人喜歡的很,尤其是安安的。
我對手遊的觀點一直都是以養成為主,玩法都是隻是“收菜”的手段。因為無論你玩法如何設計,都不可能逃脫重複成千上萬次後變成例行公事的重複和無聊。如果需要雙手操作,或者需要我100%注意力的玩法(比如PVP),那手遊的競爭對手就不再是另一款手遊,而是NS。那手遊的可玩性在商業模式的限制下,無論如何也是競爭不過的。
所以我會更傾向於選擇收菜手段簡單,但菜本身品質不錯的類型,比如說NIKKE。並且由於菜價便宜(保底機制、福利和出貨率都很好),它成了我目前唯二玩到了一週年的手遊(上一個是玩了4年的明日方舟)。崩鐵其實也屬於這一類,但產品過於四平八穩,我個人不是很喜歡。不過畢竟絕對質量擺在那裡,還是能贏過絕對多數產品了。
其實我是喜歡玩戰棋的,所以剛開始對今年會上的四款戰棋手遊都挺感興趣:《銀河境界線》《鈴蘭之劍》《鋼嵐》《少女前線2》。
其中《鈴蘭之劍》的劇情是真很棒,嚴肅討論了政治、種族、信仰.....不誇張的說,已經是單機遊戲的質量,比最新的火紋ENG還要好,更是甩其他手遊一大截。因為它把單機劇情獨立出來了,在這個模式裡會死人,會有ED,事情不會總如玩家預想中的前進。裡面存在許多有意義的抉擇,很多時候你以為你選了個正確的,但結果往往不如人意。
《鋼嵐》和《少女前線2》則都是在美術技術上很強,前者看機甲,後者看絲襪。但後來幾款遊戲都陸陸續續刪掉了,因為收菜的過程實在太繁瑣,很多時候自動戰鬥根本解決不了問題,哪怕練度已經到了要求,AI翻車也是常有的事情。
同時戰棋不像卡牌那樣,有著簡單直接的展示角色空間,很多時候“下棋”這個戰鬥過程對展示角色是沒什麼幫助的。而如果每關都要成為一個挑戰的話,那至少要有匹配這種挑戰的獎勵。但很可惜沒有,同樣的挑戰精力真不如留給那些真正值得挑戰的東西——比如說博德榮耀,生化專家,裝甲核心全S。
手遊在我這最好的歸處就是電子盆栽,簡單養養,收穫一些喜歡的角色故事、視聽體驗,我覺得就挺好。可玩性?是我最不需要的東西。
END
我打遊戲稱得上是努力,基本沒有太多其他娛樂活動,連番劇電影都看得極少。但即便如此,遊戲依然怎麼也打不完。想玩的,需要玩的遊戲真的太多了。也許這種遊戲井噴年,有的人會非常開心,但我卻會有種壓力上頭的感覺。
可能和我有著很強的損失厭惡有關。我會更在意我今年會漏多少遊戲,有多少遊戲沒來得及玩。可能也是我太貪心了。什麼新品都想嚐鮮試試,又想有一些遊戲能往深了體驗,而不是隨便玩玩。
之前我說自己絕對不會電子ED,確實不會,但長時間保持高強度的遊戲攝入,身體還是吃不消。今年可能得重新調整一下游戲作息了。畢竟玩遊戲可不能衝刺跑,我還想再玩50年呢。