由《百面千相》引發的一些遊戲戰鬥系統浮思


3樓貓 發佈時間:2022-11-16 13:00:51 作者:InkPigeon Language

相信這幾天大夥對於《百面千相》這個名字多少有所耳聞:
很難想象這麼一款動作系統看起來相當完善、偏硬核向的遊戲突然就這麼從疊紙的口袋裡蹦出來了,雖然知道不少廠子都有大活,但看到《百面千相》時,我還是狠狠地被震撼到了。
在Boss戰演示裡,當主角從小徑上離開,鏡頭拉遠,肅殺蕭瑟之感就撲面而來。遠處的古樹破屋,樹下剪影般的人影,就連我這樣的語文白痴心中也生出幾分詩意(悲)。場景的意境表達真的非常驚豔。雖然很多人可能會開玩笑“一眼《對馬島》”,但如果美術和表現設計能向《對馬島》的方向靠攏並且保持水準,想必結果也會令人驚豔。更多的細節鑑賞也希望大夥在評論區交流鑑賞。
但另一方面,遊戲有相當完善而且豐富的動作系統更是令我驚歎,除去最後一段精彩的戰鬥演出外,就筆者的經驗來看,前面五個戰鬥場景裡就包含了大概三套動作(並沒有太強的嚴謹性)。

一般通過連擊

第一個場景,解決雜兵時用的一套連段,包括一套普通連擊和擊倒動作,打倒了左邊躺著的雜兵甲,一個像是連攜動作一樣的擊倒技(正打完右邊的雜兵乙)。左邊還能看到紅色的敵人方位標識。
而在下一個場景,也就是在屋頂接敵的雙雜兵戰鬥場景,在這裡開始演示彈反機制,除此之外還有一個疑似防禦反擊的動作(上)。為什麼說疑似呢,因為遊戲裡彈反反饋非常豐富,圖中的動作是屬於一個彈反後的沉胯持劍動作,而後續的擰腰追擊動作非常連貫(猜測因為距離發動),但基於本身演示中動作交互時的各種反饋銜接很豐富,也可能屬於單純的追擊動作。
以及一個蓄力重擊的動作(下),很漂亮的“集氣“效果,用圖表達很模糊,視頻裡就很好。(因為我是懶狗所以不扣gif了)
第三個場景也是演示普通連段,但有一個擊倒技的多段判定,一腿殺兩羊!以及一個新的擊倒動畫。目前已經有三個表現連貫、效果到位的動作了。
(小兵:首先我沒招惹你們任何人)

(小兵:首先我沒招惹你們任何人)

頗具特色的演示戰鬥

接下來就是面對精英怪的戰鬥場景了,引出了遊戲裡很有特色的戰鬥機制,面具之力。在UI右下角會顯示可用的面具,主角在切換完面具後會有一套新的技能機制和動作。在變身後,主角的氣槽——姑且這樣命名,就是左側像個小枝丫的UI——變得如下圖演示。
就演示所看,這個面具的技能機制屬於消耗氣槽強化招式的模式,變身後主角有一個變身讀條的時間,之後左邊的氣槽變成了月相來表達持續時間和強化程度。這是一個多段的機制,後續還能通過氣槽二次強化。
小兵:打斷變身非君子所為!

小兵:打斷變身非君子所為!

其實這段一段強化演示頗有幾分回合制打鬥的味道,在強化期間主角輸出,而強化結束,小兵開始反擊,主角在幾次完美彈反後又蓄滿了氣槽。演示中很明顯可以看出來格擋是目前最快的積累方式。雖然在彈反過程中氣槽UI被隱藏了,我還是大膽猜測在集氣。
之後就是上面所說的二段強化,此時左邊的月相變為了滿月,並且動作也有強化,一套帶走了盡職盡責的精英怪。
鬥之氣,三段!不對,沒三段對面就噶了

鬥之氣,三段!不對,沒三段對面就噶了

值得一提的是在二段強化前,彈反結束後,主角身體出現了“操作”的字樣,然後使出很漂亮地一頓挽劍卸掉了對方的防禦。雖然不知道是什麼招式, 這段破防的音效和動畫效果真屬實太勁了,很符合對武俠小說裡“耍劍”的想象,但具體是什麼機制,確實信息太少了,本人看不出來。
滿月狀態下,“主角霸氣立馬暴增五十倍,還有什麼可以阻擋了口牙”!而且又是一套新動作,好!

一點小想法

後面的滑跪解除變身的動作估計也是為了適配戰鬥中的切換。不得不說,疊紙這次真的是卯足了勁。遊戲中充斥了許多曾經的國產遊戲“難以見到”的細節,雖然這些細節不是“有就好”或者“多就好”,本身還是要看能不能與遊戲本身的匹配程度。但單純就看看的層面來講,《百面千相》的水平確實相當不錯,有交互豐富的動作系統,有簡單直白地提高沉浸感的拼刀機制,以及將兩者轉化的技能機制,攻守兼備,天下無雙!
本段夾帶私貨,可以忽略不計:
但也有人可能會覺得筆者尬吹,坦白說我的水平確實不高,也不是專業的從業者,可能還有點“國產濾鏡”在。
但怎麼說呢,在目前的大環境下,所謂的國產“3A”要怎麼打開局面也很關乎我這樣臭打遊戲的未來遊戲體驗。之所以這麼興致勃勃和興奮,也確實是產生了好像馬上就能玩到這款遊戲的錯覺。雖然遊戲無國界,我還是希望有一天能玩到能代表我們文化的佳作,能代表我們水平的大作。害,不多說了,主打的就是相信!

Boss戰的解析

至於最後的Boss戰,我覺得是著重突出了一下的技能機制。消耗掉氣槽就可以發出一些特殊動作,而後可以看到在連續使用特殊動作破防boss後氣槽左邊出現了一個紅色的標記,消耗掉以後就能打出一個技能連段,同時似乎某些下段攻擊也能積累特殊技能值。
當然這個強力連段也是有冷卻時間的,這點結合左下角的頭像UI可以看出來。但結合前面主角變身“戍刃之面”時幾個招式並沒有消耗掉這個冷卻時間,應該是屬於主角自身的技能結構而非面具技能。
為什麼我截的圖都這麼好笑?

為什麼我截的圖都這麼好笑?

在未破防的情況下積累紅色技能點

在未破防的情況下積累紅色技能點

有個值得注意的點是遊戲的彈反機制存在不同效果的——在Boss戰中主角因為沒有完美彈反被飛行道具打了點血,此時沒有之前彈反的火花特效。
晦羽:截的什麼b圖

晦羽:截的什麼b圖

以及主角第一次出現失衡狀態,但是韌性沒有單獨做一個可視化的UI(架勢條)有點奇怪。但畢竟還是第一個pv,這點暫時不表。至於彈反機制和韌性的具體判定目前也無法辨明,但感覺玩起來的感受應該還是《只狼》那一套。
完美彈反和彈反的特效區別

完美彈反和彈反的特效區別

結合看下來,遊戲的難度不會太小。演示視頻中Boss戰鬥節奏很快,特別是後半段,似乎進入了二階段,大概半血以後AI就會變得積極進攻,使用一看削韌就很高的招式,以及頻繁地改變位置進攻。
煙霧彈不接後跳撒毒,那我還是不能認可你的打法(搖頭)

煙霧彈不接後跳撒毒,那我還是不能認可你的打法(搖頭)

總體來說,這個Boss的設計還是“比較《只狼》”,快節奏的連戰,鼓勵玩家彈反,但沒有著重強調韌性在整體戰鬥中的比重(像是《只狼《》中失衡的高懲罰和忍殺Boss的設計)。Boss的失衡對於操作的要求也沒有那麼高,轉而鼓勵玩家通過防禦後的獎勵(氣槽),去用技能或者連段去進攻,而且視頻中的幾個連段都沒有明顯前搖,稍微注意時機就好,釋放途徑應該也是按照“防反後的快速釋放”來做的,演示中不少動作都有體現這一點,讀者可以再品鑑。
就目前的信息來看,玩家的養成深度(技能體系)和廣度(面具體系)應該是有設計好的,遊玩內容想想還是很興奮的,多出面具還可以即刻暢玩“百面暖暖”!
其次,遊戲裡如上所言用技能機制把動作連段和彈反結合在一起,而且感覺本身敵人和玩家的動作交互程度就著重的潤色過,應該不會太在對打的時機要求上太為難玩家。再者,就這個戰鬥邏輯(防禦→技能/平砍壓制→輸出→防禦)來講,難度會有但應該不會太硬核。
對於我說的《只狼》和《對馬島》這樣的設計,感覺也能做出戰鬥規劃和手感上的差異化,我想擔心難度太高不好上手或者擔心做出“xx like”的玩家應該可以稍微安心一點(大概吧)。至於演示中其他玩法和結尾很華麗的演出,相信以後會揭曉謎底的,就先不展開了。(怎麼可能是我豬腦過載了呢)
想說的還多,但頭腦和思緒就像冷卻的岩漿一樣凝固了。堵在嘴裡,最後千言萬語還是匯聚成一句:好癢,身上好像有螞蟻在爬。

尾聲

筆者的水平並不是很高,表達有誤或者思路有問題請盡情指出。本意就是頭腦一熱的產物,最好的結果就是希望能夠拋轉引玉,大夥友好地交流自己的看法。再就是時間倉促,截的圖說的話都不咋醞釀過,帶夥多擔待。潤!



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