《鬼線:東京》——破防體驗報告


3樓貓 發佈時間:2022-04-01 20:17:08 作者:Yuanlll Language

        不知道各位對三上老師的新作《鬼線:東京》關注度有多少,深入體驗了沒有。筆者在經歷漫長的30多小時後終於全成就通關了,感觸很多。接下來就跟大家細嗦細嗦整款遊戲的體驗到底如何吧。

《鬼線:東京》——破防體驗報告-第0張

全成就截圖


*本文章就是談談我對這款遊戲遊玩下來的體驗、初略的分析還有一點點想法,非常的主觀,請輕噴(最好理性探討hhh好不要臉)。大家不用太在意看個樂呵就好,如果對遊玩過或者還在觀望的玩家有那麼些許幫助的話是我莫大的榮幸

文章是我臨時起意寫的未加打磨,可能閱讀時有很多錯別字或者語句有問題的地方也歡迎指出。

分塊為:

1.題材

2.戰鬥系統

3.劇情&風景

4.文化輸出力

5.最大最拉跨槽點



下面就來說說《鬼線:東京》是如何從萬眾矚目走到平平之作的。


吸睛的題材

        自遊戲宣發以來,這遊戲最吸引的首當其衝就是遊戲題材,輕恐懼的獵鬼遊戲可謂是吊足了玩家們的胃口。在遊戲尚未出世前很多人可能都覺得該遊戲是今年的一大神作。

       畢竟該類型題材不僅僅大作很少,而且亞洲文化圈的玩家更容易帶入亞式鬼談的世界中去,正所謂《林正英在東京》。但凡從小聽聞牛鬼神蛇的故事的玩家看到遊戲的宣傳動畫都很期待。

《鬼線:東京》——破防體驗報告-第1張

這個處決真的很帥有沒有





進步,但讓玩家略感失望的戰鬥

作為以《惡靈附身》和《生化危機》兩部射擊恐怖遊戲而出名的明星製作人三上真司老師,《鬼線東京》的射擊手感其實不差,體驗非常良好而且戰鬥系統其實比以前是更進一步的。特別是處決拉絲,一群怪給你處決的時候爽爆了。

武器系統風火水對應單發槍,aoe爆破 和近距離aoe,以及遠距離無聲武器弓箭。搭配了偽裝,誘餌,麻痺和直接暴露敵人破綻的符咒。加上大招和處決。其實東西也不少,把手柄鍵位是塞的滿滿當當。並且添加了老賊的完美格擋(可以把彈道武器反彈回怪臉上)和閃電鞭鼻祖馬老師最愛的偷襲。

但是整體效果卻不好,為什麼呢?這到不能說全程突突突不好玩,憑良心講很多fps遊戲都是全程突突突,但是對於有著技能樹和流暢處決機制的《鬼線:東京》,這明顯會低於玩家心裡預期從而造成的落差感。主觀上游戲就顯得很無聊了。

畢竟《鬼線:東京》已經從三上過去極具代表的彈藥稀少,密閉空間的恐怖遊戲變成了開放類的fps arpg遊戲。角色的技能樹並不能給大家帶來連貫的連招,近戰除了偷襲外只有用手拍一下,加上全武器獲取的很早後期新鮮感會降低,全程只是切換形態的biubiubiu,第四章開始就沒有新的武器裝備獲取了。雖然戰鬥機制對比《惡靈附身》和《生化危機》來說其實還是花哨了一些,但是《鬼線東京》作為一款已經算是rpg類型的遊戲來說,對比《無主之地》有大量的武器,而對標技能樹類型的遊戲也有著豐富的連招。《幽靈線:東京》在這兩點顯然低於玩家預期的,再怎麼說也該給把刀吧哥。

綜上,技能樹為三上真司老師的遊戲帶來了更多的戰鬥系統,但是並不豐富,沒有利用好。使得原本應當是一大亮點的戰鬥系統變得反而感覺平平無奇了。

還有,我也以為最後的摩托車我能騎著操控呢,結果是全動畫。好可惜

而且怪物也太少了點,就是各種雨傘人,雨衣人,男女無頭高中生,服務員怪,晴天娃娃,在天上會哭怪,剪刀人,長髮女,吐冰人和幾個boss。

《鬼線:東京》——破防體驗報告-第2張

爆!




良好劇情與優秀的風景

不得不提的是,其實《鬼線:東京》的劇情和角色互動還是非常不錯的。遊戲劇情中由卡卡西的CV飾演的kk與玩家的互動聊天,隨著玩家與kk經歷的時間越長,收集的靈魂越多,做的支線越多。kk與玩家互動的語氣和臺詞都在慢慢的發生改變,加上CV的出色表現可以說帶入感很強了。當遊戲最終結局的時候,我想體驗了該遊戲的玩家內心多少都會被kk這樣一位充滿魅力的硬漢所感動。(他真的,我哭死)

而劇情方面不能說非常好,但是最少也是中規中矩了。遊戲裡的語音認真收集一番的話其實也能猜到劇情的大致後續了。我覺得般若,kk主角這幾個角色刻畫的還算不錯的,如果只跑主線可能會差點意思,角色刻畫要靠互動,支線和語音收集來豐富。

當然遊戲後幾章的劇情情緒流和畫面意識流配合的還是非常棒的,千萬不要雲第四章之後的內容,自己走下來感覺真的不一樣。kk,他,我。為了不劇透我就不多說劇情方面了。

《鬼線:東京》——破防體驗報告-第3張

他真的,我哭死

更值得稱道的是遊戲的地圖做的真的很好看,很多地方都適合截圖,東京的都市與日本的文化都做進去了。

繁華的商圈,龐大的城區,商場,鳥居,神廟,地鐵,鐵路,公園,甚至還有東京地底巨大的排水洩洪槽。還是很壯觀的。

如果閒著沒事,逛一逛無人的東京景色也挺好的。

唯一吐槽的就是這個畫質,雖然全最高了以後還可以,但是下雨天氣下的光線方面做的不好,會花會糊。而遊戲經常下雨,所以挺討厭的。特別是手電一打開,配合下雨眼睛受不了。

還有提一嘴,打三尾怪的那個主線流程裡有一段視覺效果超讚,類似於控制的菸灰缸迷宮,好帥啊。

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超高的文化輸出力PLUS PLUSE

不得不吹的就是文化輸出這塊,這遊戲就是文化輸出的典範!遊戲內有豐富的日本美食章魚小丸子,關東煮等等各色小吃。加上游戲的各色系統都架構在文化之上,可以說對日本文化的融合很完美了。據一些簡單例子:

占卜與供奉系統

這兩個系統其實就是一個“寶藏圖”和“隨機buff”系統。但是融入了亞洲佛家文化後真的很有味道。

靈珠

其實就是一個簡簡單單的飾品系統,但是不得不說,對比戒指項鍊這些來說,佛珠真如點睛之筆。

探靈珠,我的支柱,yyds

收集

收集拋去槽點,所有內容物都跟日本文化有關真的挺好。涵蓋日本經典的手機物(被詛咒的錄像帶,卡通貼紙,翻蓋手機,walkman)這些有刻有日本印記的東西被帶進了遊戲

地藏像

這個系統說白其實就等於收集擴容彈夾。不過變成了拜一拜地藏像,請求神明保佑你。設計的挺好的,是不是非常有感覺呢。

小動物

除了貓貓狗狗,貓貓老闆,還有尋找狸貓,還是挺有意思的。特別是翻譯做的好,川味狸貓。

日本的妖怪文化和其他

不得不提,一反木綿真的是最裡面最呆的東西了,挺搞的。你怎麼老撞到牆哈哈哈哈

而日本繁榮與泡沫交織的電話亭更是遊戲重要劇情和升級來源的承載工具。

百鬼夜行初見也很有意思。

還有貓貓狗狗,這些設定也挺有意思的。路邊的家貓果然就算再遊戲裡也摸不到呢

ps:不知道各位玩的時候喜不喜歡對遊戲的場景進行分析,最讓我點讚的還是遊戲反覆出現的那些森林,其實熟悉“日本森林”這個的人應該都知道,日本自殺深林——青木原樹海。而遊戲的森林往往與很多被困住的靈魂相對應,如果玩到這裡有些瞭解的玩家應該體驗應該都挺好的。

當然還有很多有意思的場景設計,篇幅有限就不介紹了。


《鬼線:東京》——破防體驗報告-第8張

對比國內,作為一個國遊玩家,我真的羨慕了。看看人家出海遊戲的文化輸出和宣傳,真的挺具有韻味的。國內真的是很鐵不成鋼。某些廠子做的帶歷史人物的遊戲最開始只靠抄別的遊戲的數據和技能,人物背景故事水平真的差勁。而“國產遊戲的希望”只能靠擦邊球,騷G帶動一點日本味的“中國文化”,哎

我大中華文化這麼長時間歷史。跳不出三國,武俠,鯤?真的沒意思。希望將要出的黑神話能帶來點不一樣的驚喜吧。市面上也少一點怪不拉幾的山海經手遊,真的,糟蹋了《山海經》了。

想起我之前在遊戲公司幹過一段時間。我當時問我老闆為什麼中國做不出國外這種文化輸出好、遊戲性也非常棒的遊戲。他跟我說以前當某廠的策劃組長時候大公司上面基本都是kpi業績有指標的,只能那麼做,別人以為你是傻逼,其實你自己知道只能當小丑。而且也沒有人敢出來說做然後背這個鍋,畢竟都是打工賺錢養家的.....也就一些有資金的小工作室和團隊做一些好的獨立遊戲,一部分還是因為選擇這塊市場沒有大廠子佔市場。中國遊戲大背景下也就這樣了。大家看見很多成功了也不當人的大廠,其實更多的小小遊戲工作室更慘,北京非常非常多休閒,超休閒,超超休閒,廣告彈窗遊戲,海外出口質量好點良心點保持長期盈利都不錯了,要是有能力財力最開始的創業者肯定也是有夢想很想做好玩的大作呀。聽完真的破防了。

但是真心希望國內遊戲有能力的廠子當點人,也希望有夢想的小工作室有一天能起來 ,不說3A水平,也應該是小體量精品。那一天咱們也能有很多優質的拿得出手的遊戲吧

我大中華5千年文化這番精彩,就主要靠露肉和女性角色作為特色真的很沒意思。沒靈感不如問我聘我hhh(bushi)




災難級的收集要素

這個我一定要放在最後吐槽,這裡真的破大防了。

遊戲最大槽點和失敗的地方就是收集了。本遊戲120個道具收集,17個語音,240300(每個小紙人99-200)個靈魂。最煩的就是收集靈魂,雖然吸魂是獲取經驗和金錢的重要途徑,但是太多了。加上15-20分鐘全圖隨機位置刷一次的百鬼夜行,真的吐了。2022年還有這種收集任務。太痛苦了。對於強迫症和想打滿獎盃的玩家來說,收集物品永遠是最折磨的,沒想到現在還有這種龐大的240300這種離譜數量的收集,靈體按照204300除以200來算。數量也非常多。

其實遊戲收集要素要是不太多也能勉強接受,遊戲的地藏像,狸貓,日本文化物,語音記錄其實最開始收集還是挺有意思的。但是太多了,拋開主線支線,上述內容都能看作是收集玩法。加上最折磨的收集魂。強迫症玩到後期真是招架不住。

他真的太多了,我哭死

《鬼線:東京》——破防體驗報告-第9張

他真的太多,我哭死

這也是最多人吐槽的了吧。真的太多了,15+小時全在幹這些事情。主線+支線在順便收集點的話應該在15小時左右。剩下一半時間全是收集魂。雖然設定是拯救所有澀谷的靈魂,體驗大英雄的艱辛。而且每次電話亭提交靈魂的時候都有kk的鼓勵。但是搞這麼多,我真透了你哥啊,超級英雄直接幹吐了好吧。

真的,全收集的時候才知道有多 苦哇累它 博庫囊得撒。

真的,我對收集玩法的怨念又加深了。

對此我只想說,育碧,古墓奇兵撿垃圾,某原的風神瞳炎神瞳,nfs的火烈鳥收集,這遊戲的收集以及把上百物品的全收集納入成就係統的這些遊戲機制設計者,你們真該下地獄啊淦!就該抓起來讓他們每天用地圖編輯器隨機200個物品在超大地圖裡面,讓他們自己找,找到了找全了才準吃飯。關幾年。

十幾個差不多得了,幾十幾百個這跟不能叫玩法,太多太無聊太折磨了。真的有毛病,閒得無聊玩這個是叭?這種收集系統,這種強度。獎勵又不是非常豐厚。

補充提醒:想玩的同學如果要做全收集,有能力打百鬼夜行後儘量在的跑圖時不管是逛街還是收集還是做支線,跑跑大路上,遇到就打了。我最後才做的百鬼雖然只差6000魂,但是依然是滿大街硬逛了幾小時。百鬼刷新頻率在15-20分鐘左右,全圖大路上隨機的好像。最後沒事情做硬逛著找百鬼,真的受不了。



本土化優秀

真的,遊戲本土化翻譯很用心了,好多都轉成國內梗,而且貓貓狗狗的翻譯也挺可愛的。我特喜歡川味發言的狸貓,太逗了好親切的方言。



總結

綜上,如果你是一個收集癖或者想全成就的玩家,如果沒有心理準備千萬不要入坑這遊戲。

如果非全成就只打劇情的話其實還是挺推薦的(打折時會很划算,最少85,75折吧。200塊不到的首發對比日廠只能說一般)。打打怪看看風景,劇情帶入感也不錯,其實玩起來會很開心的

就當突突突的打槍遊戲就好了

而且,這裡面的小貓小狗真的很可愛不是麼?

《鬼線:東京》——破防體驗報告-第10張


《鬼線:東京》——破防體驗報告-第11張


最後感謝盒友@小熊積極又向上@誰搶了我的搖籃曲@LYZz和b站up們的攻略心得,是你們大大得減輕了我做收集時痛苦


#神來之作第十期#


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