PC端爆火的它,手遊能否成功渡“劫”?


3樓貓 發佈時間:2024-04-18 16:33:07 作者:出木杉 Language

去年年底,我受邀參加了一次《永劫無間》官方舉辦的手遊版試玩會,而那次線下試玩最大的特點就是“突然舉辦,無需報名”,任何路人在逛街路過時都能排隊體驗幾局遊戲。

讓我有點意外的是,哪怕官方沒有提前為這次活動宣傳預熱,現場對遊戲感興趣,排隊試玩的玩家依舊人山人海。

一位在《永劫無間》端遊裡奮戰了上千個小時的資深玩家恰好也參與了這次活動,在和路人隊友簡單體驗了幾局遊戲併成功吃雞後,他向我分享了他的初體驗感受:

“手游上的《永劫無間》玩上去簡單多了,挺放鬆的,要出了的話我肯定會玩玩試試,就是不知道我那些(端遊的)朋友願不願意一起玩。”

這也讓我有點好奇,作為一款已經上線三年,在線人數達到千萬級別的遊戲,玩家群體的意見肯定眾口難調,會對遊戲提出不同的訴求和願望,而移動端《永劫無間》的推出,其目的自然是擴大遊戲的受眾。

那麼移動端更多的“泛遊戲用戶”能否接受這個武俠IP,過去的老玩家又能否接受操作玩法的改變?在不同屬性、不同職業的玩家那裡,我找到了一些更為直觀的回答。


“《永劫》手遊讓我重拾動作遊戲自信”

25歲的北北是一位偏愛競技的手遊玩家,市面上一些經典的MOBA和吃雞類手遊都有過涉獵。之所以會參與《永劫無間》的手機端測試,也是因為對自己的手游水平“很自信”。

這種“自信”和她之前在端遊版本里展示出的實力形成了鮮明反差,按照她的形容,用電腦玩《永劫無間》實在“太難了”。

由於此前沒有在PC平臺體驗過動作遊戲,老玩家們習以為常的鍵鼠操作,對北北來說存在天然的學習成本。尤其是電腦屏幕太大,“需要關注的信息太多,轉視角也很彆扭。”

所以北北雖然從端游上線的第一天就嘗試了《永劫無間》,但因為操作和難度的原因沒過多久便放棄了遊戲。

但在PC端大受打擊的北北,還是從手機上找回了信心。在嘗試了手遊版本的《永劫無間》後,她最經常提到的一點就是“遊戲操作變得更簡單了”。

這個“簡單”指的自然是官方針對手機端的各種操作優化,比如創新性地加入了“輪盤”操作的UI形式,將原本多個鍵位的動作整合進一個按鍵中。

譬如,普通攻擊和蓄力攻擊在手遊中為同一按鍵,蓄力時將手指滑向不同輪盤,就能實現蓄力轉振刀的操作——這種“智能”的做法,使得玩家完全無需去練習其他手游上常見的“三指”或者“四指”操作。

通過不同方向的划動,即可用一個按鍵觸發振刀、升龍和閃避通過不同方向的划動,即可用一個按鍵觸發振刀、升龍和閃避

在這個基礎上,遊戲還增加了一鍵連招功能,只需提前將想要執行的動作編入連招鍵,在實戰中便可通過單鍵連點的方式觸發原本複雜的連段動作:

新加入的“輔助戰鬥”的功能,也能讓AI協助玩家進行戰鬥,減輕了不少戰鬥負擔:

AI接管後的戰鬥效果AI接管後的戰鬥效果

對北北來說,相比硬核玩家更在意的細節,比如不同武器的操作上限、英雄技能的分支數量、新魂玉的平衡性……她更關心的是遊戲玩得“爽不爽”。而永劫手遊在操作方式上的迭代,使得新手玩家也能很快享受到爽快的連段體驗。

操作複雜度上的改變,對新玩家而言反而沒有特別明顯的差別。她也覺得英雄技能在移動端的進一步簡化是件好事,因為“比以前更好理解了”。

在大幅簡化系統,並將操作設備轉變為手機後,北北發現操作壓力的減小讓自己“可以振得出刀了”,和端遊版的挫敗感不同,這次她表示會繼續玩正式上線後的《永劫無間》手遊。

而這種擁抱更多受眾的設計迭代,對“永劫”生態下的創作者們也意味著新的機會。


“自媒體人的新機會”

今年30歲的楊先生就職於一家小型遊戲公司,除了正常的工作事務外,今年他開始在空餘時間運營個人自媒體帳號,而動機也很直白:“緩解一下打工人的中年危機。”

在起步階段時,楊先生創作的短視頻最高播放量已經突破40萬,而打從一開始,他就決定好了自己帳號的定位——做《永劫無間》手遊的垂直向內容。

既然楊先生做自媒體的動機是“緩解中年危機”,那麼一款尚未正式上線、質量未知、受眾程度不明的遊戲,自然不算是最優的選擇方向。但已經在遊戲行業從事多年的他始終認為:在其他同類型遊戲的受眾已經趨於飽和的情況下,《永劫無間》手遊還有很多值得挖掘的內容潛力。

 “在設備不受限的情況下,一定會有很多新流量湧入,”楊先生從內容創作者的角度分析,“這批流量對創作者來說本身就是額外的機會。”

更重要的是,作為一位永劫玩家,楊先生觀察到的現象是,因為平臺內容和難度上的差異,端遊的創作者並不一定會再投入精力到手遊,所以這兩種流量不太會重疊在一起,也就給了手遊新的創作空間。

這種玩家屬性上的差異,正如北北的遊戲體驗一樣,來自於手遊版《永劫無間》在整體玩法上的大幅度調整。

手遊的技能釋放更多依靠按鍵的划動操作手遊的技能釋放更多依靠按鍵的划動操作

《永劫無間》手遊和端遊的數據並不互通,從官方對遊戲機製做出的修改上看,手遊顯然是在嘗試擁抱更多的輕度玩家:組隊人數從3人上升到4人,豐富了團隊協作和社交內容;英雄技能的變動與操作上的簡化,讓很多不精於動作遊戲的玩家也能找到方式逃課……

這些都是來到新平臺後,《永劫無間》拓寬目標用戶的可能性。而對於“永劫無間”這個IP本身,楊先生其實也一直持樂觀態度。

作為曾經的端遊開服玩家,他最高曾打到過天梯修羅段位,也始終在關注遊戲背後的內容生態,自始至終,他都認為遊戲的熱度呈“穩步攀升”的趨勢。

“有一個特別有趣的現象,你去看那些永劫端遊的KOL,會發現他們可能只有十幾萬粉絲,但一個作品的點贊量就能有五六萬,所以我覺得遊戲基本盤一直很穩定,核心玩家始終在消費內容,同時也願意跟這批內容去做互動。”

儘管《永劫無間》的玩法核心是冷兵器格鬥,但在玩法之外,大量諸如“角色穿搭”“捏臉教程”“沙雕操作”的衍生內容,則更符合當下短視頻平臺的用戶喜好,比起硬核攻略,更多玩家會選擇在這些風格的視頻下留言互動,其本身的娛樂屬性也讓這類內容更容易得到傳播。

抖音上,“永劫無間捏臉”一直是個熱門Tag抖音上,“永劫無間捏臉”一直是個熱門Tag

造成這種熱度上升的現象,除了逐漸趨於穩定的遊戲質量外,楊先生認為官方恰到好處的宣發也是原因之一。

真正讓楊先生有“永劫終於出圈了”這種直觀感受的,不是關於內容的版本更新,也不是官方宣佈遊戲免費的節點,而是在22年愚人節時,官方推出的“雙馬尾武器”整活宣傳片。

每年的4月1日,遊戲都會發佈一個全新的特殊武器宣傳片,從22年的“雙馬尾”,23年的“光劍”再到今年的“手”,一個比一個離譜。

當然,這些武器屬於愚人節玩笑。但即便如此,官方依舊煞有介事地為其撰寫了機制介紹、魂玉效果和使用教學等內容,給這些荒誕的武器增添了幾分嚴肅的意味,也正是這種反差感,讓每年4月1日成了遊戲熱度最高的節點。

根據百度指數顯示,關鍵詞“永劫無間”今年4月1日的搜索指數達到了峰值根據百度指數顯示,關鍵詞“永劫無間”今年4月1日的搜索指數達到了峰值

楊先生認為是這些“整活武器”的宣發,真正讓遊戲有了出圈級的討論,也同樣帶動了社區裡一些高質量的二創內容。

除了遊戲質量外,官方的“主動造梗”以及對玩家和二創作者的支持也是遊戲能維持熱度的因素之一,正因為如此,他始終對《永劫》手遊未來的用戶量持樂觀態度。

在嘗試了手遊版本之後,楊先生表示遊戲設備的轉變,也會讓自己更願意嘗試遊戲。

“對我來說比較放鬆的模式,是我躺在床上玩遊戲,所以當《永劫》變成一個移動端遊戲,我可能就會操作得很便捷。”

作為同樣已經棄坑端遊的玩家,他在試玩了手遊版本後,開始覺得就算沒有運營自媒體的原因,自己也更願意嘗試手遊了。


“網吧裡,《永劫》玩家數量已經排到了前三”

在北京經營一家中型網咖的杜經理,對於《永劫無間》的玩家數量變化就有很直觀的認知。

“2021年那會人真的不多,一是上手門檻高,二是比較吃配置,整個網吧也就幾個人同時在玩。”

由於網吧後臺能顯示每臺電腦的遊戲運行時長,從22年下半年到23年初,杜經理開始感覺到玩《永劫無間》的人數變多了,到了2024年,《永劫》已經成了網吧裡遊玩人數排名前三的遊戲,同時也是前五里唯一的國產遊戲。

國內網吧行業3月熱力榜,數據來源順網星研社國內網吧行業3月熱力榜,數據來源順網星研社

按照杜經理的解釋,遊戲人數的上升是因為“後來優化變好了”,這裡他指的的優化不僅是對於電腦硬件的適配,在操作流暢度上,普通玩家也能直觀地體會到“流暢感”。

由於自己也是個永劫玩家,杜經理認為現在遊戲的連招比以前“更好接上了,振刀也能振出來”。

會有這樣的感受,主要是因為官方在在遊戲上線後不久加入了預輸入機制,讓上一個動作在結束前,提前允許玩家輸入下一個動作的指令,這種從格鬥遊戲中借鑑來的系統,也成功讓新手有了更好的操作體驗,並且也會在後續傾聽玩家的意見,持續對新系統做出細節優化。

而在玩家比例分佈上,他還特地提到了“女玩家數量比男玩家還多,有被男朋友帶過來的,也有好多自己過來玩的。”

和之前開服階段就被勸退的北北不同,這些後來入坑的女玩家正好趕上了遊戲大幅優化,內容量增多的時期,所以她們不僅沒有類似於北北的挫敗感,反而有不少人還堅持了下來,這也從側面印證了遊戲的門檻確實在逐漸降低。

另外通過和一些永劫玩家的交流,杜經理表示他們之所以選擇永劫而非其他吃雞遊戲,除了武俠題材討喜外,還在於外掛的減少。

他提到“外掛很少,幾乎沒有”,在遊戲裡,一旦被舉報並且檢測到了使用外掛的證據,帳號便會強制下線,杜經理還特地提到了官方的處理速度“連這局遊戲都打不完就直接封了”

相比其他競品裡外掛氾濫的情況,網吧裡多數玩家都認為《永劫無間》的外掛“官方是真查得很嚴”,所以在遊戲環境變得更好後,他們也更願意帶上自己朋友一塊來網吧開黑。

在官博上,關於違規玩家的封禁公告一直是官方頻繁發佈的內容在官博上,關於違規玩家的封禁公告一直是官方頻繁發佈的內容

後期遊戲人數提升後,杜經理注意到基本都是老玩家帶新人,一些原本在網吧單排的“獨狼”,身邊也慢慢多了一起雙排甚至三排的朋友,對於永劫玩家的人數提升,杜經理心裡還是挺開心的,因為他覺得這些玩家“都挺有素質的,不罵人,也很少摔鍵盤”。


結語

可以看到,無論是永劫的內容作者、單純的休閒用戶還是接觸玩家數量更多的網咖經理,都十分看好“永劫”這個IP本身的前景,也對它的“手遊版”有了更高的期待。

在採訪中,哪怕是杜經理這種與手遊可能有利益衝突的身份,也認為手遊的上線完全是件大好事,甚至希望它更火一些。因為“它火了以後,端遊也一定會跟著火”。

這也許是因為在IP運營的第四年,遊戲正式宣佈免費後,官方依舊能夠穩定帶來高質量的版本更新和宣發活動,也始終在尋找新的方式和渠道來拓寬用戶群體。

儘管目前手遊版本只是首測,也不可避免地存在許多有待調整的問題。但從之前官方所展現的誠意和決心上看,有理由相信它會像端遊那樣,以穩定的持續迭代表現,成為未來這條賽道上最強有力的競爭者——畢竟,在動作競技手遊這一品類裡,有如此體量和誠意的產品早已只此一家。 




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