酣暢淋漓的遊戲體驗
作為一款典型的 DBG (牌庫構築類) 遊戲,本作在玩法上的設計令人眼前一亮,簡單地說就是怎麼爽怎麼來:遊戲大膽拋棄了卡牌遊戲幾乎標配的費用限制,允許玩家在單個回合內無限制的出牌。
無論手裡有多少牌,都完全可以一股腦地扔出去,一回合的時間就能打出極其爆炸的傷害或強力效果,帶來很強烈的快感。
這樣的設計極大降低了玩家決策的門檻,讓戰鬥過程絲般順滑,酣暢淋漓,玩家大可以在不考慮費用的情況下自由構築牌組,怎麼傷害高、怎麼效果好怎麼來。
讓遊戲擁有極佳的可玩性,並且極易上手,即使對卡牌類遊戲接觸不多的玩家,也能在幾次嘗試後迅速理解核心玩法並通關。
更值得讚揚的是,遊戲並非鼓勵無腦丟牌的玩法,而是額外設計了連牌、組合牌和保留牌等機制,讓有些牌留在手裡反而能夠收益最大。
以連牌為例,同樣的卡積累兩張或三張打出,會帶來更高倍率的效果,一張攻擊的傷害為 5點,而同時打出四張傷害則越升至 34 點,高倍率加成相當誘人,也在打出時帶來更為刺激的爽感。
這樣的設計讓遊戲在取消卡費後依然保留了一定策略深度,需要玩家自行判斷卡在本回合打出“是不是最優選擇”,並在棄牌限制下儘可能合理規劃手牌。
遊戲護符系統也是豐富玩法的關鍵。本作的護符設計對於機制影響極強,有時僅僅因為一個護符,就會讓遊戲環境發生極大變化,起到變相軟引導的作用。
比如一次偶然獲得了名為“獬豸佩”的裝備,能夠讓保留牌數+2,並讓保留效果多觸發一次,但副作用就是一旦出牌就會強制棄掉所有手牌。
因此,我不得不在接下來的組卡中放棄直接造成傷害的牌,而是儘可能找有保留效果的牌,依靠疊甲和保留牌效果持續輸出。
這雖然與我開始想要構建的牌組截然相反,但也讓我體驗到了不一樣的牌組的樂趣。
紮根國風,肉鴿卡牌也來卷劇情
作為一款國產遊戲,本作方方面面都展現出了紮根國風的特色。美術風格是辨識度很高的中式水墨,卡面設計中豐富的傳統文化元素,比如四張保留卡以卜卦結果命名,加盾的卡名為“金鐘罩”,NPC 和怪物的設計靈感也不乏“經典”的形象。
儘管作為一款卡牌遊戲,本作對於劇情的塑造卻相當用心,講述了身為捉事人的主角,來到鎮上調查沉睡之謎,逐漸發現詭異之處,發覺不為人知的秘密,滿滿的《聊齋》既視感,人鬼精怪的志怪題材也很吸引人。
目前開放的兩條主線(人、鬼)共有多達 17 種結局,大量 NPC 和怪物都有著屬於自己的故事,顯得真實立體。
遊戲拋棄了線性的關卡,而是提供了主場景蘭若鎮的“羅盤”,地圖上分佈著道觀、書院、醫鋪、酒肆等不同功能場景和戰鬥點,玩家可以選擇已經解鎖的場景前去探索,與不同 NPC 對話,並在關鍵時刻做出選擇,不同的抉擇會實實在在影響到劇情的發展,把故事最終引向不同結局。
相比一些傳統肉鴿爬塔的卡牌遊戲,本作的設計無疑賦予了玩家更高的自由度和真實感。
遊戲借鑑《Hades》等肉鴿遊戲的敘事方式,將完整的敘事揉散拆碎,分設在一次次輪迴的對話和隻言片語中。
單次通關僅僅只能窺得劇情冰山一角,想要完整了解故事,發掘真相,就需要在一次次周目輪迴中解鎖不同的結局,最終拼湊出故事的完整面目,這也給玩家的多次遊玩提供了充足的驅動力。
一方面,肉鴿機制下每次輪迴的地圖、對話、卡組道具等都會隨機刷新變化,玩家在每次輪迴中也都能體驗到不盡相同的玩法,即使連著刷上好幾遍也不會覺得過於枯燥;
另一方面,本作存在感極強的劇情也在不斷設下懸念,吸引玩家探尋真相,兩者相輔相成的“化學反應”,極大提高了遊戲的可玩性,在 DBG 這個遊戲品類中算是做出了差異化。
展望未來,打好地基高樓可期
目前體驗下來,遊戲還有一些細節有待完善:
- 內容偏少,文本量不足以支撐多次輪迴後還有新體驗。
- UI 邏輯詭異,界面太過雜亂,可能看不清傷害來源,拖牌也有時不太好用。
- 目前單週目流程短,一種套路剛剛成型,就基本到打 BOSS 了,在構造牌組的容錯上相對較低,爽度也還不太夠。
- 不同結局的觸發屬於"黑箱狀態",遊戲內沒有明確引導,對於想要收集全結局的玩家大概得參考一下攻略。
以上這些,其實都不涉及硬傷或影響體驗的實質性 bug,總的來說,本作在玩法上的微創新配合中式志怪題材包裝令人耳目一新,肉鴿多周目的玩法足以支撐數十小時的遊戲體驗,考慮到不貴的價格,整體來說是值得推薦的。
另外需要一提的是,介於目前的遊戲模式(圍繞劇情敘事展開)和卡牌數量,作為卡牌遊戲,本作的內容量還是偏少,官方已經承諾開發更豐富內容的無盡模式,並作為免費 DLC 更新,期待期待。
我對此很有信心,在這套頗具新意的遊戲機制下,已經有了不錯的“地基”,“高樓”也就未來可期了。(主觀評分:8.4/10)