【PC遊戲】被罵了近25年的國產遊戲!


3樓貓 發佈時間:2022-04-01 19:37:13 作者:遊戲日報 Language

【遊戲博物志】記錄並分享國產遊戲史上的傳奇和故事!

你可能從未玩過《血獅》,但或多或少聽過它的名字和故事。

史上最坑遊戲、國產遊戲的恥辱、遊戲行業的萬年笑資、一己之力將國產單機拖進萬丈深淵……對於沒有經歷過《血獅》時代的玩家而言,很難想象這款遊戲當年究竟做了什麼,以至於被打上如此可怕的標籤?

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圖源@敖廠長


打開百度搜索輸入《血獅》,從跳轉出來的畫面中可以看到,它帶來的影響20多年後似乎還真實存在。

 

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為了深入瞭解這款遊戲,理性客觀地去看待《血獅》事件,我找到了幾位經歷過《血獅》時代的過來人,和他們聊了聊當年。


“人神共憤”的《血獅》是一款什麼樣的遊戲?


於翔(業內資深媒體人,獨立出海聯合體創始人)告訴我,當年他非常關注這款遊戲。

1996年年末,《血獅》在大眾軟件上刊登了一則廣告,宣稱遊戲將於1997年1月1日上市,但期間經歷了2次跳票直到1997年4月27日才開售。

在於翔的記憶裡,中關村海淀影院門口有一個非常大的廣場,廣場邊上有一家連邦軟件專賣店,《血獅》就在那裡發售。當天,現場玩家熱情高漲,眾人拿著錢排隊搶購。

不過,他並沒有第一時間拿到《血獅》。因為《血獅》錯過了春節寒假檔期,還是學生的於翔在拿到與《血獅》同一年的《劍俠情緣》正版後,兜裡已經沒有閒錢了。

但在一段不長的時間後,他玩到了這款遊戲。

“這遊戲沒做完,根本玩不下去”,當我問到遊玩感受時,於翔是這樣告訴我的,“說它是半成品都為過,以現在的眼光來看,那就是一款剛做沒多久就被放出來的產品。”

 

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《血獅》遊戲畫面


而另一位過來人祝佳音(前《大眾遊戲》執行主編,觸樂網聯合創始人),曾在《國產遊戲這5年》一文中這樣描述:

起初在我的心目中,《血獅》是一個超越《命令與征服》的遊戲,因為廣告上就是這麼寫的。而且更令人振奮的是,《血獅》還是一款中國抵禦外侵為題材的遊戲。但當遊戲拿到手裡的時候,我的興奮一下子轉化成了失望。

命令士兵前去某地,通常有50%是不聽命令的;命令一群士兵去攻擊敵方士兵,有的南轅北轍,有的呆站想入非非,有的趴在地上睡大覺,有的卻原地亂扔手榴彈,有的倒是挺勤力地在原地繞圈子做熱身運動……只有一個士兵去近距離扔手榴彈……當你指揮坦克去攻擊某物體(如敵坦克)的時候,該己方坦克卻"聰明"地攻擊兵營,命令士兵到某地,常常因中間有障礙物而停下,而不會繞道而行,敵人的AI與己方一樣低,遊戲根本就無法進行下去。


熱銷超萬套,《血獅》背後藏了什麼秘密?



然而,這麼一款“說半成品都為過”“根本無法進行下去”的遊戲,卻在其首發前創造了4萬多套的驚人定貨量,即便除去上市時玩家們退回來的產品,《血獅》的銷售量達到了1萬8千多套。在那個年代這是非常可怕的數字。

《血獅》為何能賣這麼多?綜合幾位受訪者的看法後,我總結出了以下3個原因:


《血獅》找到了市場空窗期。於1995年發行的《命運與征服》,彼時在國內的熱潮還未褪去,而《紅色警戒》又因為政治因素無法引進,導致那段時間國內出現了產品斷檔。《血獅》便是抓住了這樣一個市場空窗期。

 

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《命令與征服》


《血獅》契合了當時的民族情緒97年國內非常流行一本叫做《中國可以說不》的書,它的熱賣鼓舞了民族情緒,再加上“光榮四君子”等事件,無數青年熱血澎湃。《血獅》做的是中國抵禦外侵的題材,恰好跟當時背景下的民族情緒契合。

 

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《中國可以說不》


“2010年,你的故鄉——中國,超級大國在沿海大規模登陸,鮮血染紅暮靄,火光撕裂長夜。……你的裝甲在M1A1面前猶如薄紙,我們是男人,那種有血有肉的男人,我們別無選擇,當一頭遍身淌血但昂首挺胸的雄獅吧!和你的戰友一起痛擊侵略者,保衛中國!”

這些很有煽動性的話語,再配上《血獅》彩版廣告上的靜態圖片,催動了當年中國絕大多數玩家的熱血。


《血獅》的市場營銷很成功。當時吳剛(《血獅》製作人)手頭預算有限,並沒有鋪天蓋地投廣告,他覺得與其攤開手掌不如攥成拳頭,於是把所有市場預算全都投到了《大眾軟件》上,其他媒體則一個沒投。通過《大眾軟件》的集中造勢形成了爆發式效果,最終帶動了其他媒體跟風報道。


 

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大眾軟件《血獅》封面


前大眾遊戲主編畢波(Salala)告訴我,《大眾軟件》的媒體傳播力也是通過這件事被印證了。因為在那之前,所有人包括《大眾軟件》自己,都不知道大軟已經在用戶群體中有這麼大的影響力了。

此外,在他們的回憶裡,《血獅》的成功還夾雜了一些容易被忽略的因素。

於翔認為,當時遊戲行業有一批“核心玩家”。中國遊戲行業從94、95年開始形成了一個雛形,然後通過95、96、97三年時間的影響和孵化,這批“核心玩家”一直在期待中國的頂尖大作出現。

97年時,國產遊戲迎來了井噴期。之前雖然也有一些遊戲,但都是很小很小的製作,比如《中國民航》便是求伯君一個人寫出來的。在這種情況下,中國玩家很期待起碼不差的國產遊戲出現。

 

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《中國民航》


《劍俠情緣》和《血獅》為大家所關注,極大程度也是因為這個原因。當時RPG品類已有《仙劍奇俠傳》作為標杆,大家希望《劍俠情緣》能成為大陸的仙劍,而《血獅》則被報以厚望要成為中國的《命令與征服》。

畢波(Salala)告訴我,97年是PC擁有量的一個質變年份點,《血獅》吃到了第一波PC用戶的福利。就好像其實2001年前也有網絡遊戲,只不過沒有那麼成功,直到2001年ADSL普及進入家庭後,那時的網遊才吃到了第一波人群福利。


被噴25年的《血獅》對國產單機有多大影響?



正如開頭所說,《血獅》幾乎揹負了一款遊戲可以揹負的最壞標籤,但當我問到《血獅》帶來的影響是否真如網上所說時,作為過來人的他們卻並不認同。

“過了,真的過了!《血獅》無論成功與否,它對國產單機遊戲的影響都不會有網上說的那麼可怕,只是被沒有經歷過的人們口口相傳後人為擴大了。經歷過瞭解過那個時代遊戲的人,不會去說這樣的話。”——於翔

 “我不認為它格外不堪,它代表了當時我們的實際水準,只不過由於前期的宣傳和大家的美好希望,才顯得現實格外慘烈。如果《血獅》能夠成功,那麼顯而易見效果是正向的,但《血獅》的失敗也並沒有讓當年中國的玩家群體在國產遊戲的正版道路上後退。因為基本是零,所以也談不上後退。”——祝佳音

假設《血獅》成功了,是一款非常棒的產品,對於中國單機遊戲而言也無非就是多了一個經典IP,僅此而已!而且在《血獅》之後,中國也並非沒有好作品出現。

目標軟件旗下有一款遊戲叫做《傲世三國》,跟《血獅》一樣同為RTS品類。在全球最權威的遊戲榜單中,《傲世三國》排在了92,被翻譯成了16種不同的語言版本,累計發行了60餘個國家和地區,累計零售版本達60萬套。

即便如此,《傲視三國》的影響也不過在大家空閒懷舊之餘想起有過這麼一款遊戲罷了。

 

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《傲世三國》


關於《血獅》,不少遊戲人也曾給過自己的評價,比如於翔就曾跟《赤壁》主策劃李波聊起過《血獅》。李波對《血獅》的評價是“離成功只差一步的遊戲”,他認為《血獅》市場預熱做得非常好,只要這款遊戲不差得那麼離譜,可能當年就成功了。

只可惜,尚洋團隊不會做遊戲,或者說他們根本就不具備開發《血獅》的實力。

從與幾人的交談中我瞭解到,那個時代中國的遊戲研發團隊大都處於從0到1的探索過程。相比國外程序、美術、策劃分別都是1分的狀態,中國的遊戲行業先天不足,程序、美術、策劃都只有0.6。

不止《血獅》團隊,做出《劍俠情緣》的西山居也曾遭遇過類似問題。前面有說,求伯君自己寫了《中國民航》,但他寫這個遊戲的原因,是因為《中關村啟示錄》很長時間都沒做出來。

《血獅》的關鍵問題在於沒有辦法停掉項目。在《血獅》製作人吳剛的回憶裡,他把失敗歸咎於“高估了自己的能力,低估了市場的旺盛需求”。遊戲被宣傳得太過火爆,幾次跳票後很多人迫切想買。

 

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《血獅》製作人吳剛


但那會兒沒有Steam,也無法在網上隨便下載,而是通過經銷商賣給玩家。很多玩家把預定款交到了經銷商手裡,收了錢的經銷商不願意退掉,便向開發團隊施加巨大壓力。尚洋團隊沒有辦法,因為不上也得上。

瞭解這些過往後,在我的理解裡,作為遊戲《血獅》可能確實不合格,曾經也的確製造過很大的失望,但要說它是“中國遊戲的恥辱”,或許還沒到那個地步! 

一款遊戲不論成功與否,它對遊戲行業的發展都會有特殊意義存在。正如因喜歡收藏所謂“垃圾遊戲”而出名的日本作家赤野工作所說:“它們對遊戲發展又何嘗不是一件好事呢,正因為有了它們的失敗,後人才能引以為戒創造出更好的遊戲。

在那個時代,每一個去做國產遊戲的人,每一個改革國產遊戲的公司,都值得被尊敬。

時至今日《血獅》事件已過去25年之久,這期間國產單機並不乏優秀作品。如讓老外高呼“We need English”的《太吾繪卷》;首月銷量便突破180W的鬼谷八荒;登頂全球銷量榜的《戴森球計劃》等等,它們都是《血獅》之後出現的明珠。

 

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圖源@國遊銷量吧


遊戲研發有成功必定會有失敗。強如做出《巫師3》的CDPR,也有過《巫師1》《巫師2》這類如今看來不太理想的作品。做出《荒野大鏢客2》等神作的R星,也遭遇過史上最低評分的尷尬……

經過近30年的人才經驗積累,如今中國腰部以上的遊戲廠商們,製作實力相比《血獅》時代已有了質的提升。除了小而美的獨立遊戲外,一眾大廠也在3A領域廣泛佈局,《黑神話:悟空》的出現,讓大家開始相信中國3A或許並非遙不可及!

未來一定會有越來越多的精品走出國門,享譽世界!


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