譯介|《An Architectural Approach To Level Design》第二章:關卡設計的工具與方法


3樓貓 發佈時間:2023-12-13 20:32:47 作者:Shally Language

在介紹中,我們給出了關卡設計的工作定義:“將遊戲玩法巧妙地落實到遊戲空間中,供玩家在其中游玩。”當我們從討論建築和遊戲設計的歷史先例轉向實際設計方法時,我們將根據這個定義來設計遊戲關卡。在本章中,我們將討論遊戲關卡在創造用戶體驗方面的作用,以及創建遊戲關卡所使用的一些方法和工具。我們還會考慮到特定遊戲引擎的工作流程,以展示如何在免費提供的遊戲引擎中構建自己的關卡。
在本章中,您將學到以下內容:
  • 創造遊戲體驗的關卡設計目標
  • 非數字化的關卡設計工具
  • 數字化的關卡設計工具
  • 關卡設計工作流程
  • 針對不同引擎的簡單介紹

創造遊戲體驗的關卡設計目標

創造的行為總能激發興奮之情。許多有志成為建築師和遊戲設計師的人都追求在創作中獲得滿足感。讓一群新手遊戲設計師在關卡編輯器中創建東西是激發他們興奮的一種可靠方法。儘管不那麼技術化,但繪畫的行為仍然非常有力——以純粹的創作行為將思維中的創作呈現在紙上。以這些方式製作遊戲關卡是令人興奮的。
然而,在關卡編輯器或紙上盲目製作的關卡往往是膚淺的練習,基於“這樣做會很酷”的設計理念。就像建築師在開始澆築地基之前不應該不考慮場地、預算或荷載分析一樣,遊戲設計師在開始工作之前也不應該不考慮遊戲中非常重要的組成部分——玩家。出色甚至只是簡單地好的關卡應該是經過規劃的,不僅要得到關卡的外觀圖像,還要了解設計師希望為玩家創造何種體驗。因此,在本章後面探索關卡設計的不同工具之前,瞭解到遊戲關卡是遊戲製作者和遊戲玩家之間主要的溝通工具非常重要。
如果說遊戲關卡是對遊戲玩法的詮釋,也就是構建用戶在遊戲中的體驗的規則系統,那麼它們同時也是遊戲設計師傳達他們所設計的玩法的媒介。瞭解這一點很重要,因為在關卡設計方面,很多新手經常會打開遊戲的關卡編輯器,就像一個拿著新買的樂高積木的孩子一樣,簡單地在場景中放置物體。老實說,拿樂高積木玩可能是創作遊戲關卡的最佳比喻之一,原因我們將在後面探討。然而,以用戶體驗為導向來規劃你的關卡,是成功創作傑作與混亂作品之間的區別,即使混亂的作品看起來很漂亮。
作為遊戲設計師和遊戲玩家之間溝通的主要工具,遊戲關卡應該以三個目標為導向進行構建。通過實現這些目標,設計師可以更好地引導玩家進行遊戲,並創造有意義的玩家體驗:
  • 調整玩家的行為
  • 傳遞情感
  • 增強空間
為了實現這些目標,本書的大部分內容都涉及到與之相關的概念。當設計師以達到這些目標來創建遊戲關卡時,就會創造出具有強大溝通特性的遊戲空間。這樣的遊戲空間可以深深影響玩家,同時也應該允許玩家與遊戲系統進行自己的互動。在繼續之前,讓我們簡要探討一下上面提到的關卡設計目標。
調整玩家行為
許多設計師認為,關卡的主要功能是教導玩家如何玩遊戲。例如,超級肉食男孩(Super Meat Boy)的藝術家和設計師埃德蒙·麥克米倫(Edmund McMillen)強調遊戲的前幾個關卡是用來教導玩家如何玩遊戲的。他認為通過需要玩家利用肉塊的不同能力來通過障礙物,玩家不僅能夠了解肉塊的不同特性,還會因為找到玩法而獲得成就感。他認為,通過反覆出現這些情境,可以加強遊戲的教學效果,使之牢記於心,並教會玩家如何將奔跑和跳躍等能力結合起來創造出新的動作(圖2.1-2.4)。
圖2.1:《超級肉食男孩》的第一關要求玩家跳躍來拯救Bandage Girl。

圖2.1:《超級肉食男孩》的第一關要求玩家跳躍來拯救Bandage Girl。

圖2.2:《超級肉食男孩》的第二關要求玩家利用角色的牆壁跳躍能力。

圖2.2:《超級肉食男孩》的第二關要求玩家利用角色的牆壁跳躍能力。

圖2.3:《超級肉食男孩》的第三關要求玩家將奔跑和跳躍結合起來進行大跳。

圖2.3:《超級肉食男孩》的第三關要求玩家將奔跑和跳躍結合起來進行大跳。

圖2.4:最後一關以非交互的方式向玩家展示了鋸子,這在未來的關卡中將成為障礙物。

圖2.4:最後一關以非交互的方式向玩家展示了鋸子,這在未來的關卡中將成為障礙物。

克雷默斯(Kremers)在他的著作《關卡設計:概念、理論和實踐》(Level Design: Concept, Theory, and Practice)中提出了類似的觀點,他稱之為技能門檻(skill gates)。技能門檻是指必須通過特定行動才能繼續遊戲進度的挑戰。這些障礙可以非常簡單,例如玩家必須跳過的敵人或物體(圖2.5),也可以更加複雜,例如玩家必須使用新能力才能逃離獲得該能力的房間(圖2.6)。
圖2.5:《超級馬里奧兄弟》中的一個早期技能門檻要求你跳過或跳到敵人Goomba上才能通過。這教會了玩家如何跳躍。

圖2.5:《超級馬里奧兄弟》中的一個早期技能門檻要求你跳過或跳到敵人Goomba上才能通過。這教會了玩家如何跳躍。

圖2.6:在《超級大金剛》遊戲中,獲得新能力後,玩家通常必須解決與新能力相關的謎題才能逃離房間。

圖2.6:在《超級大金剛》遊戲中,獲得新能力後,玩家通常必須解決與新能力相關的謎題才能逃離房間。

雖然“行為調整”可以通過這些非常計劃性的方式實現,但也有一些遊戲允許玩家以非計劃性的方式行動。遊戲的一個受讚揚(有時也受詬病)的方面是它們允許禁忌行為和角色扮演。如果一個遊戲給玩家提供了許多選擇,特別是在大型多人在線遊戲中,他們將扮演的角色並不總是向善的。同樣,遊戲空間可以通過提供既有英雄角色又有反英雄角色的環境來促進這種角色扮演,同時給不安分的玩家提供機會來製造混亂。
建築支持這兩種類型的遊戲玩法。在不同的文化和歷史時期,建築師和建築工人利用空間配置來引導使用者的活動。在本書中,我們討論了遊戲和建築使用的心理學方法,來調整使用者的行為。
傳遞情感
在遊戲行業中存在著一場持續的辯論,其中一方認為遊戲應該根據遊戲機制來解釋,被稱為玩法學派,而另一方則認為遊戲應該被視為一種敘述媒介,被稱為敘事學派。隨著時間的推移,這兩個派系已經解決了分歧,現在人們通常理解遊戲是如何同時利用基於規則的系統和有意義的結構。通過對這種組合的探索,出現了新的遊戲類型,例如敘事型遊戲。這些遊戲通過遊戲機制傳遞信息或向玩家教授某種知識。
將意義嵌入結構系統是建築設計的一個特點。建築歷史的大部分關注點都集中在神聖的建築結構上。由於很多居住者不識字,所以建築中的圖畫描繪聖經場景或神明形象有助於傳達建築所代表的意義。一些建築結構,如哥特式教堂,被設計成模擬建築師對於神性場所(如天國)的理念。
在遊戲中,遊戲的對話、美術和象徵性的敘述與遊戲關卡的形式和結構元素(移動規則和遊戲空間的構建)相互作用。理解它們如何共同起作用有助於我們確定如何創建有意義的遊戲關卡。設計師不僅僅依賴過場動畫來講述故事情節,而是讓遊戲關卡為他們承擔大部分敘事工作。這將遊戲關卡轉化為修辭系統,即通過言辭傳達思想的藝術。遊戲理論家伊恩·博戈斯特(Ian Bogost)認為,儘管寫作和辯論是古典的修辭形式,藝術和圖形通過視覺修辭進行論證,但遊戲和互動媒體可以通過程序性修辭發表觀點。在博戈斯特的模型中,遊戲通過玩家行為和遊戲規則之間的因果關係進行論證。稍後我們將探討這一點,以展示遊戲空間如何幫助體現敘事或有意義的思想。
遊戲關卡不僅僅是一種空間和規則的設計,更是一種傳達思想和意義的媒介。就像修辭學中通過言語和論述傳遞觀點和意見一樣,遊戲關卡通過其結構、設計和互動方式來傳達特定的概念、情感或主題
增強空間
與傳達意義的概念相關的是通過信息來增強空間的概念。在電子遊戲中,用戶界面和屏幕上的圖標將玩家與遊戲內的信息數據庫連接起來(如彈藥數量、敵人信息等)。在某些遊戲中,關卡可以以某種方式向玩家提供信息,使他們能夠對接下來的情況做出明智的決策。在Valve公司的《Portal》中,Lighted signs告訴玩家每個房間的謎題將涉及哪些機制。關卡設計中的模式可以告訴玩家何時會出現首領或其他重要的敵人(圖2.7)。
圖2.7:《洛克人》系列的遊戲通常使用雙重的大門和一條走廊來標誌著進入首領房間。這種模式讓玩家知道他們即將面對一場首領戰,並通過稍微延遲戰鬥來增加期待。知道即將發生首領戰鬥也讓玩家有時間準備資源進行戰鬥。

圖2.7:《洛克人》系列的遊戲通常使用雙重的大門和一條走廊來標誌著進入首領房間。這種模式讓玩家知道他們即將面對一場首領戰,並通過稍微延遲戰鬥來增加期待。知道即將發生首領戰鬥也讓玩家有時間準備資源進行戰鬥。

這種類型的模式化空間可以是與玩家進行交流的有力方式。在建築中,形式符號經常被用來傳達建築物的功能(圖2.8)。建立一套形式或空間符號允許玩家理解關卡中接下來會發生什麼,甚至是哪些物體是可交互的(圖2.9)。通過這種形式上的互動,遊戲空間構建了自己的形式語言,可以輔助行為的增強或意義的傳遞。
圖2.8:看一下這些建築草圖。你認為它們是什麼類型的建築?這些象徵性的形式幫助觀察者瞭解建築物的目的,而無需標識或口頭指示。

圖2.8:看一下這些建築草圖。你認為它們是什麼類型的建築?這些象徵性的形式幫助觀察者瞭解建築物的目的,而無需標識或口頭指示。

圖2.9:在許多遊戲中,交互式物體,如按鈕、抓鉤、開關等,通常遵循相似的視覺語言,使玩家知道何時使用自己的能力。遊戲《Mirror's Edge》採用了一種有趣的方法,通過為交互式物體著色,使其在原本白色主題的世界中顯眼起來。

圖2.9:在許多遊戲中,交互式物體,如按鈕、抓鉤、開關等,通常遵循相似的視覺語言,使玩家知道何時使用自己的能力。遊戲《Mirror's Edge》採用了一種有趣的方法,通過為交互式物體著色,使其在原本白色主題的世界中顯眼起來。

非數字化的關卡設計工具

既然我們已經確定了關卡設計的一些目標,我們可以討論一些工具。像遊戲行業的許多其他事物一樣,關卡設計沒有一個完美的工具。市面上有許多可用的遊戲引擎,其中一些在本書的引言中列出,你可以使用它們來創建自己的遊戲。從很多方面來看,這使得遊戲設計變得更加開放,因為遊戲可以使用許多工具來製作,甚至可以使用非數字媒體。然而,對於尋找一條明確的遊戲開發路徑的人來說,這也可能使得入門變得困難。
由於遊戲製作的非標準化狀態,適當的關卡設計工具列表應該根據你作為設計師選擇採用的方法論來確定。在本書的背景下,我們以建築學作為靈感的來源,讓我們考慮一些建築學的工具和方法作為關卡設計方法論的起點,從基本的繪圖開始,逐步發展成實現交互空間的設計。
在設計關卡,尤其是3D關卡時,設計師應該儘早以交互形式對關卡進行原型設計。然而,不應低估非數字化工具在關卡設計中的價值。雖然它們無法立即將設計師帶到計算機上進行工作,但非數字化的草圖和地圖也非常有價值。
需要明確的是,本節不側重於非數字化的繪圖,比如通常用於概念藝術的透視圖,儘管這些繪圖在規劃過程中當然也起到了一定作用。相反,這種類型的繪圖利用建築圖解和繪圖,有多種不同的用途。在紙上規劃關卡是一個明顯的應用,可以讓設計師在開始使用計算機之前快速勾勒出他們的想法。然而,正如我們將看到的,草圖也可以用於記錄我們在喜愛的遊戲中的體驗,並理解關卡的設計。
基本繪圖技巧
華盛頓大學名譽教授弗朗西斯·欽(Francis Ching)說過,繪畫既“激發視覺”,又“激發想象力”。繪畫是建築工作和對設計空間的視覺理解的核心組成部分。因此,理解建築設計繪畫的基礎知識至關重要。儘管人們可能認為藝術作品的良好繪畫與建築分析的繪畫類似,但實際上有相當多的區別。
在建築繪圖中,你試圖捕捉形狀:物體的二維邊界;形式:物體的三維體量;以及關係:每個物體在空間中相互交互的方式。也許最大的區別在於,建築繪圖通常更具有溝通性,與普通的草圖不同,它描述空間的形式、形狀和關係,因此必須更整潔、更精確:沒有亂塗亂畫、匆忙的形狀和雜亂的線條(圖2.10)。
圖2.10:這些是建築草圖中繪製線條或形狀時不應該採用的例子。匆忙的亂塗亂畫的線條和形狀會模糊繪圖的含義。

圖2.10:這些是建築草圖中繪製線條或形狀時不應該採用的例子。匆忙的亂塗亂畫的線條和形狀會模糊繪圖的含義。

如何繪製一條線
創造更乾淨、自信的線條比想象中更容易。有兩種技巧可以幫助繪製乾淨、直的線條。一種是在每條線的起點和終點處畫上一個點或短橫線。這些點和短橫線應該超出線條實際結束的地方,因此來到角落的線條應該稍微交叉。另一種技巧是在繪製線條時稍微顫動你的手。這樣可以得到更直的線條。雖然這看起來有些違反直覺,但在繪製直線時稍微顫動筆會使你更集中於顫動上,而不是完美地繪製一條直線;結果是一條方向更直的線條(見圖2.11)。
圖2.11:這些線條草圖展示了幾種不同的技巧,包括給每條線添加起點和終點,以及如何將它們用於整齊地交叉線條,還有如何通過顫動線條來繪製方向更直的草圖線條。

圖2.11:這些線條草圖展示了幾種不同的技巧,包括給每條線添加起點和終點,以及如何將它們用於整齊地交叉線條,還有如何通過顫動線條來繪製方向更直的草圖線條。

當繪製非線性的形狀,比如圓形時,使用直線作為參考,通過測量來繪製形狀會更有幫助,而不是試圖直接畫出它。要繪製一個圓形,首先畫一個正方形。然後,在正方形上下左右畫直線。現在,通過每條中線之間繪製弧線,從而得到一個圓形(見圖)。當在透視中繪製時,圓形會變成橢圓,因此可以通過使用物體的側面作為橢圓的端點,或者在透視中用正方形來測量橢圓。
圖2.12:為了正確地勾畫一個圓,首先要創建一個參考正方形和參考線,然後以它們為基礎繪製一個比例正確的圓。在透視中,圓形會變扁並變得更加橢圓形。

圖2.12:為了正確地勾畫一個圓,首先要創建一個參考正方形和參考線,然後以它們為基礎繪製一個比例正確的圓。在透視中,圓形會變扁並變得更加橢圓形。

等高線和線條粗細
之前提到的繪畫是等高線圖。等高線圖遵循形狀和物體的邊緣,描述物體在空間中的位置(圖2.13)。等高線繪畫通常是人們學習繪畫時的起點。在野外,等高線圖也提供了一種快速記錄空間條件的方法。
圖2.13:這個等高線圖展示了建築物、樹木和其他自然特徵彼此之間的位置關係。

圖2.13:這個等高線圖展示了建築物、樹木和其他自然特徵彼此之間的位置關係。

在繪製等高線圖時,線條粗細可以幫助傳達物體的距離感。線條粗細指的是繪圖中線條的厚度或深淺程度(圖2.14)。當使用線條粗細繪圖時,最粗的線條通常用於不直接連接其他線條的邊緣,比如對象或一組對象的外部輪廓。而與其他對象直接相連的對象等高線則使用非常輕的線條。
圖2.14:這個草圖利用線條粗細來傳達邊緣和等高線之間的距離。因此,對象的外部輪廓在繪圖中是最粗的線條。

圖2.14:這個草圖利用線條粗細來傳達邊緣和等高線之間的距離。因此,對象的外部輪廓在繪圖中是最粗的線條。

參考繪圖
在繪製設計空間時,可以像繪製形狀一樣使用參考線。如果繪圖的目的是為了瞭解所觀察的場景的空間條件,那麼使用輕量級的參考線來對齊景觀元素或在空間中對齊建築形式將非常有幫助。 Ching還建議使用鉛筆作為取景器來觀察空間關係。
將大拇指放在鉛筆一半的位置上,可以幫助你測量你所看到的圖像。將鉛筆向下靠近橡皮擦的位置握住,可以使用鉛筆的軸線作為直尺來確定物體之間的角度和關係,從而繪製你的參考線(圖2.15)。
圖2.15:使用鉛筆作為測量工具和取景器的技巧。通過這些練習,你可以創建參考線,幫助你理解你所繪製的物體之間的關係。

圖2.15:使用鉛筆作為測量工具和取景器的技巧。通過這些練習,你可以創建參考線,幫助你理解你所繪製的物體之間的關係。

陰影
儘管輪廓畫具有很大的用處,但有時你可能想要描述所觀察到的物體的表面狀況或者空間的光照條件。為了做到這一點,你需要使用陰影來描述這些條件。陰影是指使用繪圖工具,以一種能夠描述光線和顏色值的方式來呈現物體的光照和色調信息。
有幾種不同的繪製陰影的方法。其中最常用的是單線交叉描繪法,藝術家使用一系列平行線來描述色調值。在單線交叉描繪法中,較暗的色調通過將線條緊密排列來創建,而較亮的色調則通過將線條間隔較遠來創建。雙線交叉描繪法是一種類似於單線交叉描繪法的技術,其中兩組線條相互交叉以創建色調值。在同一幅畫中,單線交叉描繪法和雙線交叉描繪法可以互換使用,以創建許多不同的色調和紋理值。
在他的書中,Ching描述了另一種有用的方法,稱為塗鴉法,藝術家在描述色調值時使用比兩種交叉線描繪法更隨機的線條。塗鴉法對於在現場繪畫時沒有太多時間用於繪製整齊的交叉線時非常有用。通過保持塗鴉方法的一致性,藝術家仍然可以創建整潔而有溝通力的繪畫作品(圖2.16)。
圖2.16:這兩種描述陰影的方法分別是交叉線描繪和塗鴉法。通過這些方法可以在素描中捕捉色調值來描述三維形體。

圖2.16:這兩種描述陰影的方法分別是交叉線描繪和塗鴉法。通過這些方法可以在素描中捕捉色調值來描述三維形體。

分級繪圖
在使用這些繪圖方法時,重要的是記住繪圖的目的——傳達你觀察到的場所的空間條件。因此,你必須以一種分級的方式進行繪圖,以最佳方式傳達你試圖表達的信息,而不要陷入不相關的細節中。例如,當試圖勾勒哥特式教堂外牆的細節時,最好將注意力集中在教堂本身,而不是繪製教堂周圍的人物和景觀元素。這些元素可以用塗鴉或粗略的輪廓來抽象呈現。
在嘗試建立視覺層次時,同樣重要的是以這種方式繪製,突出繪圖中最重要的部分。然而,對繪圖中不重要的元素進行陰影處理或直接塗黑,可能會產生逆向效果,使這些元素看起來在層次上更為重要。複雜的細節或深色值更容易吸引觀眾的目光,因此你應該將細節和深色調集中在繪圖中希望強調的部分(圖2.17)。
圖2.17:同一張草圖的兩個版本。一個展示了正確的建立視覺層次的方式,通過更多地關注繪圖的主題來實現。另一個版本展示了不重要細節的輪廓如何分散了對繪圖主題的注意力。這些草圖的主題是位於華盛頓特區的馬丁·路德·金紀念圖書館。它由路德維希·密斯·凡德羅設計,於1972年完工。

建築繪圖的類型

如果設計師想要了解如何以最佳方式繪製空間設計圖紙,他就必須瞭解用於表達空間構成的設計圖紙類型。每種類型都是從特定的角度展示建築設計的特定信息。
我們將使用的建築圖紙類型包括: 平面圖 剖面圖 立面圖 軸測圖 透視圖
平面圖
平面圖是空間的俯視圖,展示設計要素(房間、走廊、樓梯、花園、草坪、景觀特徵等)之間的空間關係(圖2.18)。與我們將要討論的其他建築圖紙類型一樣,它們的繪製沒有透視。繪製時假定觀察者是從離地面 4.5 英尺的高度觀察,穿過這個觀察平面的牆壁或其他物體會通過填充(Poche)或剖面線(hatching)的方式使其變暗。在這種情況下,剖面線可以用於描述材料類型,這是許多計算機渲染的建築圖紙中常見的技術。
圖2.18:平面圖顯示了設計中空間之間的流動(flow)和關係。塗黑的部分表示建築元素。該平面圖展示了一個簡單的咖啡店佈局

圖2.18:平面圖顯示了設計中空間之間的流動(flow)和關係。塗黑的部分表示建築元素。該平面圖展示了一個簡單的咖啡店佈局

法國建築師勒·柯布西耶(Le Corbusier)在他的著作《建築導論》中說過:“平面圖是生成器”。事實上,平面圖通常是建築師在進行建築設計時首先創作的圖紙。平面圖展示了設計中空間的佈局和流動。它們提供了一個有用的自上而下的空間視圖,適合用於製作示意圖(diagramming)(圖2.19)。在設計關卡時,許多設計師會至少繪製一個平面圖或草圖,以可視化遊戲空間的佈局。精心繪製的平面圖可被用作地圖,它可以提供有意義的空間佈局,用於查看關卡挑戰和節奏等內容,這些內容將在本章後面的章節中介紹。
圖2.19:這幅圖展示瞭如何利用平面圖來描繪設計中的空間連接。

圖2.19:這幅圖展示瞭如何利用平面圖來描繪設計中的空間連接。

儘管平面圖有其優勢,但其主要缺點在於缺乏三維效果。要描述圖紙中所示樓層上下的空間條件,通常使用虛線,但為了正確表達多層次的空間,則需要使用不同類型的圖紙。
剖面圖
就技術而言,建築剖面圖與平面圖非常相似,因為它們都是沿平面切割。不過,剖面圖並不是水平剖開以顯示自上而下的視圖,而是將建築垂直剖開(圖 2.20)。與平面圖一樣,穿過切面的形狀會用填充來著色。大多數剖面圖顯示的都是物體的立面、物體側面的無透視圖以及切割面之後的物體形狀。
圖2.20:弗蘭克·勞埃德·賴特(Frank Lloyd Wright)設計的瀑布別墅的建築剖面圖。該別墅建於1936年至1939年間,位於賓夕法尼亞州的米爾朗。

圖2.20:弗蘭克·勞埃德·賴特(Frank Lloyd Wright)設計的瀑布別墅的建築剖面圖。該別墅建於1936年至1939年間,位於賓夕法尼亞州的米爾朗。

剖面圖通常與平面圖一起使用,以描述三維空間。據建築作家馬修·弗雷德裡克(Matthew Frederick)稱:“優秀的設計師在平面圖和剖面圖之間來回工作,讓二者結合。”剖面圖可以幫助關卡設計師規劃垂直空間佈局,例如多層次的謎題或多人遊戲地圖中的戰鬥位置。由於許多2D遊戲是側面視圖,剖面圖可以為橫向滾動的遊戲關卡提供相同的概覽,以更好地規劃關卡節奏。
對於3D遊戲來說,剖面圖尤為重要。在你的關卡中製作主要遊戲空間的多個剖面圖,可以讓你可視化從一個遊戲空間過渡到另一個遊戲空間的不同方式。剖面圖使你能夠更好地利用基於高度的空間過渡,如坡道、高架橋、可以跳下的懸崖等,這些結構在平面圖中很難體現出來。
立面圖
立面圖是第三種建築圖紙。立面圖與剖面圖類似,但視角是從建築物的外部切入。立面圖用於展示建築物各個側面的外部視圖(圖2.21)。
圖2.21:勒·柯布西耶設計的薩瓦依別墅的建築立面圖。這座別墅於1931年在法國伊夫林省的普瓦西完成。

圖2.21:勒·柯布西耶設計的薩瓦依別墅的建築立面圖。這座別墅於1931年在法國伊夫林省的普瓦西完成。

建築師主要使用立面圖來可視化建築物的外觀。對於實際建築而言,這是至關重要的。然而,遊戲關卡通常不需要如此真實的建築限制。相反,設計師只會創建玩家會看到的那些外表。儘管如此,立面圖仍然對設計良好的場景至關重要。在關卡設計中,立面圖更多地屬於概念藝術的範疇,而不是空間規劃的範疇。
軸測圖
在規劃 3D 遊戲時,平面圖和剖面圖必須相互配合才能正確顯示 3D 空間。然而,軸測圖可以直接用來表現空間的三維性。要繪製軸測圖(axonometric),設計師需要將已繪製好的平面圖旋轉 30 或 45 度,然後將平面圖向上投影,以創建空間的三維形式(圖 2.22)。
圖2.22:這是一個剖面軸測圖,展示了底部的平面圖和投影出的幾何圖形

圖2.22:這是一個剖面軸測圖,展示了底部的平面圖和投影出的幾何圖形

軸測圖是強大的空間規劃工具。它們通常將平面圖和立面圖結合在一起,甚至可以將平面圖和剖面圖結合起來,以創建像圖2.22中所示的剖面軸測圖一樣的圖紙。作為從其他圖紙派生出來的圖紙,創建軸測圖對於關卡設計師來說時間方面的問題更大。一方面,它們可以幫助可視化三維空間。另一方面,為了在遊戲引擎中創建關卡原型,它們需要額外的時間來製作。
使用軸測圖的關卡設計師往往傾向於創建半規劃的軸測圖。它們展示了遊戲空間的三維性,但可能並不完全匹配關卡的平面圖。這可能出於幾種不同的目的。其中一個潛在的目的是為遊戲關卡創建空間規劃的概念圖,結合平面圖和立面圖以傳達最終的關卡幾何形狀。另一方面,Valve公司使用類似軸測圖的圖紙來展示三維遊戲概念。這些軸測圖僅作為視覺指南而不是實際關卡的佈局,Valve公司使用這個視覺指南作為遊戲事件草圖的背景,這些事件將以三維方式在關卡中發生,從而表現有利位置、狙擊點或空間謎題。這樣一來,軸測圖既成為概念圖,又成為遊戲設計工具(見圖2.23)。
圖2.23:這個軸測圖繪製了關卡,並添加了遊戲情境的註釋。

圖2.23:這個軸測圖繪製了關卡,並添加了遊戲情境的註釋。

透視圖
最後,還有透視圖。與軸測圖一樣,透視圖顯示三維空間。然而,與軸測圖不同的是,透視圖顯示了物體如何基於觀察者相對於消失點的位置而發生的形狀改變(見圖2.24)。
圖2.24:透視圖的圖示展示了物體是如何被繪製以朝向一個或多個消失點發生形狀改變的。這些圖示展示了一點透視、二點透視和三點透視。

圖2.24:透視圖的圖示展示了物體是如何被繪製以朝向一個或多個消失點發生形狀改變的。這些圖示展示了一點透視、二點透視和三點透視。

透視圖可以使用多個消失點進行繪製。基於一個消失點的圖紙,其中物體的一側以立面風格繪製而無形狀改變,被稱為一點透視。利用兩個消失點來使物體的多個側面發生形狀改變的圖紙被稱為二點透視。二點透視是從人的眼睛水平線最常見的視角。使用三個消失點的圖紙,通常用於從上方或下方觀看高樓大廈的視圖,被稱為三點透視。
透視圖最常用於概念圖,因為它們對於實際空間規劃的實用性最小,但對於發展關卡的視覺藝術最有用。它們可以手工繪製,也可以通過3D底圖生成。三維底圖是指藝術家在3D建模軟件中創建的概念場景的簡化版本,然後在其上使用諸如Photoshop之類的工具進行繪製。這樣的底圖有助於創建同一場景的多個版本,以發展遊戲最終的藝術風格(見圖2.25)。
圖2.25:這座建築的透視圖是在一個簡單的3D模型基礎上繪製的。這樣的底圖可以用來為同一模型創建多種外觀。

圖2.25:這座建築的透視圖是在一個簡單的3D模型基礎上繪製的。這樣的底圖可以用來為同一模型創建多種外觀。

既然你已經瞭解了一些不同的繪圖技術和用於理解空間設計的繪圖類型,接下來我們將展示如何利用這些技術更好地理解和規劃遊戲關卡。
草圖和備註
設計繪圖對於【對設計空間的視覺理解】至關重要。在前兩節中介紹的繪圖技術既可用於2D的空間設計圖紙,也可用於記錄【觀察結果和想法】。對於建築師來說,草圖是捕捉設計思想和記錄【在研究一件建築作品時看到的元素】的重要方式(見圖2.26)。草圖對於後續傳達這些設計思想也是至關重要的。
圖2.26:像這樣的草圖對於有抱負的和專業的建築師來說都是理解建築的重要工具。草圖使建築師能夠突出顯示他在設計中認為重要的元素,並通過手工繪圖重新創造建築的形狀,從而更深入地理解建築。

圖2.26:像這樣的草圖對於有抱負的和專業的建築師來說都是理解建築的重要工具。草圖使建築師能夠突出顯示他在設計中認為重要的元素,並通過手工繪圖重新創造建築的形狀,從而更深入地理解建築。

在第一章中,我們討論了一種看待遊戲關卡和建築的方式。看待的準則包括理解為什麼關卡被創建成這個樣子,它創造了什麼樣的遊戲體驗,它參考了之前的什麼關卡,以及它的空間組成是怎樣的。在建築師早期的教育中,他們被教導將這些信息記錄在草圖中。利用前一章中提到的【關卡設計觀察方式】作為指導,我們也可以對遊戲關卡進行類似的研究。擁有這樣的草圖對於理解那些將成為【你自己的關卡靈感】的設計先例非常重要(見圖2.27)。
圖2.27:這裡是一些源自《半條命2》關卡的素描,這些素描來自在遊戲過程中記錄的遊戲日誌。在遊戲過程中記錄下你的感受並截取屏幕截圖可以幫助設計師標記他們稍後將用這些素描進行分析的內容。

圖2.27:這裡是一些源自《半條命2》關卡的素描,這些素描來自在遊戲過程中記錄的遊戲日誌。在遊戲過程中記錄下你的感受並截取屏幕截圖可以幫助設計師標記他們稍後將用這些素描進行分析的內容。

當然,對於許多遊戲來說,在被敵人攻擊時是無法制作草圖和進行分析的。在許多情況下,同時保持遊戲備註和草圖可以幫助玩家保留他們在遊戲中的記憶。在計算機上,在遊戲過程中拍攝屏幕截圖或視頻,並將它們添加到你的備註中,也是標記【之後需要分析的內容】的極好方式。在拍攝合適的屏幕截圖並對遊戲中發生的某些事情做出註釋後,可以從這些數字記錄中得出分析的草圖。
紙上設計
除了記錄【先例分析】之外,草圖在關卡設計中還能快速記錄設計想法。在建築設計中,最初的想法通常在草圖上勾勒出來。在紙上記錄設計思想的一種常見方式是畫局部草圖。建築局部草圖是一種簡單的形式研究,旨在分離出建築各部分的形狀。這些研究可以在紙上進行,也可以進行建模,既可以是二維的也可以是三維的。對於建築物來說,這些研究對於理解設計的形式原則以及建築如何與場地(即建築所在的地方)相互作用非常重要(圖 2.28)。或許同樣重要的是,局部草圖是不精確的,這意味著設計師可以快速創建大量的局部草圖,而不必在【事後才意識到這是一個錯誤的選擇】的情況下在設計中投入大量的精力和細節。它們在大多數情況下也沒有精確的尺寸,因此設計師可以更多地關注空間和形式的創新。局部草圖將在本章後面作為關卡設計工作流程的一部分進行探討。
圖2.28:建築局部草圖可以讓設計師快速瞭解他們的設計將如何與場地相互作用。草圖還能幫助設計師快速嘗試不同的空間和形式組合,而不必拘泥於任何一種設計。

圖2.28:建築局部草圖可以讓設計師快速瞭解他們的設計將如何與場地相互作用。草圖還能幫助設計師快速嘗試不同的空間和形式組合,而不必拘泥於任何一種設計。

要想更精確地繪製關卡設計圖,生成紙質關卡創意的有用工具是繪圖紙。繪圖紙通常用於繪製各種數學函數,因此得名。繪圖紙有多種類型,但建築設計師最常用的類型是笛卡爾繪圖紙,它具有規則的網格。雖然建築師並不總是使用繪圖紙,但他們在繪圖工具(如直尺和三角板)不方便使用時,也會使用繪圖紙作為輔助工具。它尤其適用於計算草圖中物體的比例。為此,建築師規定圖紙上的一個方格代表一個特定的測量單位(例如,1 方格 = 1 碼),並以此為基礎快速繪製尺寸較為精確的草圖。
遊戲空間設計也與繪圖紙有著密切的關係。許多人為RPG遊戲《龍與地下城》繪製地圖時,主要使用的就是繪圖紙。然而,對於電子遊戲來說,設計者最終要在電腦上實現自己的設計,並讓角色與遊戲世界進行實際互動,因此,繪製類似建築師的圖紙可以幫助設計者確定遊戲世界的適當比例。新手設計師常犯的一個錯誤是,在電腦上生成的遊戲關卡的規模與玩家角色的大小不相稱。在某些極端情況下,這可能意味著玩家角色甚至不能穿過門。
要正確設計關卡,關卡設計師必須瞭解玩家角色的度量(Metric)。度量是以引擎單位表示的基於遊戲的測量,描述遊戲中角色的大小和移動屬性。可視為度量單位的數據包括角色的大小、跳躍所穿越的空間、攻擊所佔用的空間、角色奔跑或行走時在一段時間內走過的距離,以及其他許多基於移動的數據。許多遊戲引擎都採用了自己的基本測量單位;例如,Unity 遊戲引擎中的一個單位等於 1 米,Unreal引擎中一個單位等於1釐米,這可以讓設計人員瞭解玩家角色做事時的距離。
在電腦上進行設計之前,繪圖紙也可以起到類似的作用。通過規定圖紙上的一個或一組方格等於一個特定的測量單位,關卡設計師可以據此來規劃關卡,就像建築師根據特定的測量單位來設計一樣(圖 2.29)。
圖2.29:這張設計草圖顯示了一個關卡的平面圖,它利用繪圖紙幫助設計者將遊戲空間的尺寸與 3D 遊戲中玩家角色的大小相匹配。

圖2.29:這張設計草圖顯示了一個關卡的平面圖,它利用繪圖紙幫助設計者將遊戲空間的尺寸與 3D 遊戲中玩家角色的大小相匹配。

現在您已經瞭解了通過非數字手段記錄現有關卡經驗和規劃自己的關卡的一些可能性,接下來我們就可以討論數字工具如何幫助擴展我們的規劃過程,並將其應用到遊戲引擎中。

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