並沒有子供向,而是魂Like+塞爾達
3月的《tunic》是最讓我驚喜的遊戲,最開始並不在計劃要玩的列表之中,但IGN和GS的雙9分,以及87的媒體均分很難讓人不在意——因為去年的《雙人成行》開始同樣不在我的計劃之內,但IGN和GS的雙10分以及90+的媒體均分還是讓我選擇了入坑,並且獲得了去年最棒的遊戲體驗之一。
這個遊戲最開始的畫風是這樣的↑,一隻萌萌噠的小狐狸,在一個藍天海洋綠草地的,3歲+兒童風格的“公園”場景中開始了自己的冒險旅程,最危險的敵人也不過是緩慢蠕動的史萊姆,但這種風和日麗,人畜無害的場景大概是製作組和我們開的一個小小的玩笑,事實上一場“腥風血雨”才剛剛要開來帷幕。
接下來我要說的,可能看上去匪夷所思,但卻句句屬實:那就是這個遊戲包含了表層的豐富玩法與裡層的“攻略繪本”解密,設計的深度與精巧堪稱天才級別的作品。從表層玩法元素來看已經是十分出色的佳作:在最開始會給人帶來一點《死亡門扉》的感覺,但——不止於此,它還包含了大量利用建築立體性和視角差的解謎要素,那麼很難讓人不聯想到經典名作《FEZ》,但它並不是一個《FEZ》這樣解謎為主導的遊戲,事實上包含了一整套以體力和道具&法術應用為核心的,魂like戰鬥模式——
以一根木棒開始的戰鬥生涯
沿著綠草地上的臺階我們來到了一個有著郵筒的門口,儘管此時的“文盲”狐狸還無法識別信箱裡的文字,但直接會告訴我們需要進入這個房子,果不其然,裡面有著寶箱,和我們能拿到的第一把武器:木棒,於是以一根木棒開始,小狐狸的戰鬥生涯就這樣拉開了帷幕。
事實上木棒並不是用來戰鬥的武器,它的作用是敲響東西兩個方向的鐘,敲響的鐘聲會解鎖在第一個“篝火”狐狸神像前方的金色神廟大門,帶領我們找到下一步前行的方向。那麼可以向東,也可以向西,我們該去向何方?——在《tunic》中並沒有任何常規意義上的“引導”,但東方與西方的怪物分佈與強度很明顯的給出了答案:一側是強大的持劍幽靈士兵“盧德靈”,一側是新手標配史萊姆,那麼很顯然,我們應該去往史萊姆所在的東方。
到達東部森林以後,也許遊戲才是正式的開始了:用來戰鬥的武器是塞爾達式的經典長劍,它的位置在東部森林的英雄墓地前方——那個英雄墓地似乎在祭奠著什麼,我們有朝一日會回到這個所在,但目前還對它的用途語焉不詳。
慢慢的,小狐狸會獲得越來越多在戰鬥和探索中都有用的物品和道具,但如何去使用是一個如同蹣跚學步的嬰兒一般漫長的學習過程——在老房子背後的通道內,我們可以找到能夠抵抗自動炮塔&防禦&彈反的盾牌、在南側圖書館的廢墟之中,青蛙的領地裡可以獲得自由移動或者將敵人拉近的勾爪、在幽靈化之後可以將翻滾變為“衝刺”,再輔以凍結匕首&火焰魔杖&黑魔散彈槍的魔法,這些道具與長劍一起構成了我們魂like戰鬥方式的核心內容。
所謂“魂like戰鬥方式”是指以紅(血量)綠(體力)藍(魔法)為資源,以見招拆招為主要打法,強調於引怪與1對1,輔以“彈反”這種高風險高收益戰鬥方式,和輔助物品來強化戰鬥的風格——這種戰鬥內容在一個“篝火”(本作為狐狸神像)與“篝火”之間構成了“關卡”形式的體驗,當你第一次打通了篝火之間的通路,那麼就可以開啟近路或者獲取更便利的物品(比如潛行飾品或者強化能力的道具)來讓下一次的通過變的更加順利。
顯然《Tunic》的作者還是對魂系遊戲的“惡意”還是頗有心得,比如對比《死亡門扉》而言,《Tunic》幾乎每一種新的怪物剛遇到時可能都是致命的,而且會逐漸循序漸進——比如大劍士兵→劍盾士兵→盾矛精英士兵→上述部隊的混合編制;除了遊戲中存在空氣牆沒法“跌落”,拐角藏怪、高塔背後狙擊之類的“惡意”也一點沒有拉下,此外還有類似於“糞坑”的強化版“毒氣汙染”——這個更狠因為是減血量上限,後期還有很多怪物會自帶這種減血量上限的攻擊(包括了關底的二階段)。
對於BOSS戰而言,第一個守衛隊長很簡單,第二個花園騎士非常大開大合也還在掌控範圍內。但後續的就都不那麼容易了——東部森林城堡的攻城戰車是一個巨型BOSS,會不斷放出追蹤的“小飛機”和炸彈球,同時擁有非常兇猛的正面火力;圖書館的觀星者需要靈活的利用勾爪拉到身邊才有機會輸出;礦坑的挖掘者官方的打法應該是散彈槍和炸彈——他正面的性能已經非常過分,某種程度上甚至比關底的P1還要難打,因為攻擊速度快連段多,靠近了會被一腳踢開,離遠了會被槍擊(速度極快很難閃避或者防禦)。而最終BOSS在一階段的大開大合之後,二階段大幅度強化了傷害、速度與施法頻率,同時所有的傷害都會降低血量上限...
當然,作為一個小體量遊戲,《Tunic》還是做了很多減法,比如遊戲中事實上沒有更多的武器模組,武器也沒有對應的技能、重擊或者跳斬可以用。並且最重要的一點在於,不同於魂like遊戲的打不過我可以去練級,本作中雖然可以對血量、藍量、體力槽、攻擊力、防禦力和血藥回覆量進行強化,但需要找到對應的物品,而這些物品的數量都是有限制的。也就是說跑酷與探索可以有效的降低遊戲前中期的戰鬥難度,但對於角色的性能上限是並沒有幫助的,多餘的金錢只能用來購買消耗品——包括了補充血量、藍量與體力的藥劑;冰凍、火焰與爆炸的投擲瓶;吸引怪物火力的替身人偶等。
此外遊戲還包含了“飾品”這樣一種強化方式,把幸運幣投入到井水中就可以獲得飾品槽位——最常用是增加攻擊與防禦力,此外把血瓶轉化為藍瓶在很多戰鬥中有奇效,比如幽靈形態以後在教堂地下拿到閃爍的車輪戰——遊戲中的法術設定是有向下取整,比如散彈槍消耗一整格藍量,但你有一絲既可以釋放,也就是說後期你有幾瓶藥就可以開幾槍——如果全收集的話單週目是九瓶,配合初始藍量可以開14槍,那麼足以應付絕大部分的戰鬥場合。
日與夜,時空交錯的雙重世界
某種意義上,魂Like的戰鬥只構成了這個探險世界的表面,真正讓人讚歎的內容在於整體箱庭地圖的設計堪稱絕妙——體現在遊戲中幾乎不存在沒有意義的佈景或者場景設置,但這些內容渾然天成的擺放在玩家眼前,卻讓人難以察覺和發現。
比如我們在踏上旅途的第一步,實際上就經過了前往“靈異世界”的傳送門——原地按A持續3秒可以進入傳送門(也可以啟動各類裝置,和進入英雄之墓、大圖書館等其他空間),這些內容並沒有在機制上進行限制,你最開始就能用——但需要找到對應的書頁進行“引導”,才能明白其趣味性所在,類似的設定也存在於用來獲取真結局的靈魂收集和收藏品獲取中。
地圖設計的另一點妙處在於:遊戲非常強調“方格”感——這也大概是我覺得和《FEZ》高度相似的重要原因,地圖實際上被分隔為很多的方格,這些方格在立體化呈現以後,因為視覺“欺騙”而可以玩出很多花樣,比如“瀑布背後必有路”就是一個典型的視覺詭計,而另一方面,這種卡視野盲區的隱藏路線設計只是其中的一環,另一環在於“看得見摸不著”的引導,在《Tunic》中實現了很多類似於2D塞爾達時期的,靠著一個又一個近在眼前但不可觸碰的探索內容(雖然大多數箱子只是一點錢讓人遺憾),完成了對於整個地圖探索的引導工作,而這種“盲人摸象”的探索體驗會在拿到繪本以後被進一步的具象化,獲得完全不一樣的探索體驗。
這種探索體驗被靈體化以後的“夜世界”進一步的強化了——在夜晚狐狸們的靈魂會出現在這個世界,整個世界地形因為猩紅汙染(猩紅腐敗?)的侵蝕而完全改變,原先的道路幾乎都被封閉,但也有新的路線會因為夜晚的來臨開啟(光之橋),這種日與夜的世界疊加態(從靈體狀態找到六個英雄墓地恢復肉體以後可以在老房子睡覺切換)讓整個地圖的探索趣味又更上了一個臺階!可惜的是並沒有做更多“晝夜交替”的相關設計,只有一些作為全成就需求的探索品有一定的需求。
比地圖設計更棒的是“攻略繪本”
真正讓《tunic》的遊戲體驗達成一種昇華,讓它成為一款master piece級別的遊戲而不是普通佳作的原因在於:遊戲的真正核心內容和魅力並不是魂like的戰鬥內容,也不是一個設計非常出色的弱引導箱庭地圖,而是以“攻略”存在的故事繪本!
一般遊戲會把這種“百科”內容以詞條形式放在菜單之中隨時供玩家取閱,但《tunic》是把“百科”打散了,放在世界的每一個角落與大量巧妙設計、環環相扣的謎題之中,而且這些“書頁”中的文字如同世界中其他任何的語言和文字一樣,對於主角小狐狸來說都是一種無法識別的“外語”,需要你通過遊戲的體驗去慢慢的解鎖其中的內容,而每當你體驗到更多,書中對應部分的文字就會浮現出它原本應有的模樣——
為了儘量保持探索的趣味性,我不對這本攻略繪本的具體內容做更多的“劇透”處理,但可以毫不誇張的說,這大概是我在遊戲中見過的,最牛逼的“guide”,沒有之一——因為在這本55頁的繪本中,包含了遊戲全部!注意,是全部的信息!有手繪的地圖(當你打開時會顯示小狐狸的位置),有主線的引導,有探索的輔助信息,有各個系統的教學,有背景故事乃至於兩個結局的講解和暗示,甚至在攻略繪本中還暗藏了本作設計的最佳謎題——當然,解起來體驗並不好,非常的折磨,但不妨礙我歎服於它設計的超高水準。
精妙絕倫,但並不讓人享受的解密
《tunic》對於我個人而言,距離神作大概還是有一步之遙,問題在於後期的戰鬥與解謎體驗都很糟糕——這並不是設計水準低下造成的糟糕,而是沒有做好“用戶接口”,對於解謎而言,這種糟糕的體驗集中在解開真結局的靈魂收集和額外的收集品部分——
我不太清楚一般人短時記憶的極限是多少,但《tunic》山中之門的密碼長達100位...在上一段我對遊戲中的“繪本”給予無上溢美之詞的同時,無法忽略的一個問題在於,這種繪本模式的引導還是多少帶來了很多操作上的繁瑣性,比如當你需要確認自己在地圖上的位置需要先點開地圖再翻到對應的那一頁,在你對整個地形結構滾瓜爛熟之前其實體驗並不好——而對於動輒幾十位乃至於上百位的解謎來說,你可能真的需要一個筆記本(用來畫圖)來輔助解謎,我個人覺得對於一個屏幕前的遊戲來說,需要把視線一直從屏幕上移開實際上是非常割裂的——無論是環繞的文字、拐角的牆體圖案等等,在那些謎題中藏線索這一點其實設計的很棒,但並沒有能夠轉化為一個對玩家而言很便利的“用戶接口”。
這種不便利也還在於解謎過程中的反覆跑圖,一般來說,這種箱庭地圖或者類惡魔城的遊戲後期會通過各種探圖能力的大躍進(比如二段跳勾爪甚至是飛行)來降低玩家重複跑圖中的厭倦情緒,但《tunic》中由於沒有“掉落”的設定,哪怕是拿到閃爍以後,跑圖依然會有巨大的限制,勾爪和衝刺可以完成一定程度的地圖亂序行進,但並沒有足夠的自由度可言。這種跑圖上的繁瑣也加大了複雜解謎帶來的負面反饋。
缺乏主動性造成的戰鬥正反饋不足
以小品級遊戲的戰鬥設計而言,《tunic》肯定不算差,但它的最大問題大概在於放大了魂like戰鬥中一些原本的缺陷,從而進一步降低了遊戲帶給玩家的正反饋。首先遊戲的攻擊方式是相對匱乏的,加上“魂”並不能用來升級,打怪實際上正反饋非常的少——甚至主線BOSS也並沒有設置對戰鬥力有質變的道具來作為一種獎勵。除了攻擊方式匱乏以外,玩家也非常缺乏打出爆發性傷害的手段——整個遊戲大概僅僅只有血瓶換藍開散彈槍這一個途徑。
而在戰鬥方式已經十分單一的情況下,遊戲中後期開始,出現了BOSS各種“後撤步”、“快速轉身”、“原地半圈攻擊”、“多刀連段”、“遠程追擊”這樣拖慢玩家輸出節奏的設定,而玩家無論是體力還是血量都捉襟見肘(血瓶的回覆量升滿也太少了),讓實際戰鬥流程被無限拖長,乃至於在漫長的戰鬥中因為容錯率而不是“讀不懂機制”落敗。
然而對於魂系遊戲的優點來說,本作卻沒有太多的學到,比如經典的攻守轉換手段“彈反”而言,《tunic》需要雙擊L2(起手就慢了),前搖後搖都長,判定範圍小幀數短,萬一失敗了就是白捱打不說,還要耗很多體力!BTW好像這是我第一次在魂like遊戲中看到彈反這個動作還需要耗體力的...整個遊戲中大概唯一具備“攻守轉換”功能的只有冰凍或者散彈槍,但因為普攻距離太短,並不能很便利的銜接攻擊帶來更多的傷害,而這種機制也讓比如挖掘工之類的BOSS“壁咚”(在牆角站擼,BOSS抬手就散彈打斷)成為了最有效的打法,但失去了遊戲本來機制設計的樂趣。
不得不品嚐,個人心目中的三月最佳
儘管最後為了打出真結局所付出的這幾個小時(其實還包括了打出假結局的BOSS戰和之前的教堂車輪戰)體驗並不算良好,但在打出結局的那一刻,回看那個已經55頁收集齊全的繪本,我深深的為《tunic》所體現出來的創意和設計水準折服——其中包含的內容簡約而不簡單,環環相扣嚴絲合縫,真個箱庭世界看似隨手揮灑毫無引導,但引導其實無處不在,設計其實也無處不在,這些內容只是不露痕跡的暗藏其間,而最終所有的內容與“繪本”一一對應,再結合真假結局一起所讀出的背後的故事,所能體驗到的感受實在是無與倫比,一言蔽之,這就是個人目前而言心目中三月的最佳遊戲,是一份不得不品嚐的饕餮餐點。
+出色的箱庭地圖設計 +卓越的探索內容與謎題 +大師級的“繪本” -解謎的繁瑣體驗 -跑圖的便利性不佳