小蝦米的新故事:行至中盤處,坐看緣起時


3樓貓 發佈時間:2023-03-22 09:26:29 作者:Aiden Language

導語:《大俠立志傳》是一款極其優秀且充滿魅力的像素風武俠遊戲,但介於當前階段的完成度和存在的問題,只能說未來可期。對於喜歡此類遊戲的粉絲來說可以無腦入,棒,真滴棒,超級棒!對於路人玩家來說還是先請耐心等待或者謹慎斟酌後確定你喜歡再購入,EA版可能會勸退但正式版一定非常美味!

注:本評測首發於遊戲機迷!

開發者誠實的自白,玩家要聽進去

自從去年底被某個蒼龍白鳥狠狠惡心了一次之後,筆者一度對這類步行模擬器失去了信心。直到《大俠立志傳》的出現,兩相對比一個高山流水,一個啥也不是。尤其是看到試玩Demo展現出的高自由度玩法之後,筆者就非常向往那個真實有趣的武俠世界。

然而,今天寫的東西可能要給想要興沖沖走進《大俠立志傳》世界的普通路人玩家兜頭澆下一盆冷水。誠如開發者自己在Steam開發者日誌裡提到的那樣“反向跳票主要是為了社區內著急玩到遊戲的玩家和粉絲們能早些體驗到遊戲,對於希望直接玩完整版的玩家,我們其實建議等到轉正再入坑也不遲。”,事實上也正是如此。當前EA版本的《大俠立志傳》其實尚有大量內容有待補充,好玩兒但並不完整。所以,路人玩家要聽勸,管住手邁開腿,“待到山花爛漫時”《大俠立志傳》定會滿足你所有的期待。

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先說結論:《大俠立志傳》是一款極其優秀且充滿魅力的像素風武俠遊戲,但介於當前階段的完成度和存在的問題,只能說未來可期。對於喜歡此類遊戲的粉絲來說可以無腦入,棒,真滴棒,超級棒!對於路人玩家來說還是先請耐心等待或者謹慎斟酌後確定你喜歡再購入,EA版可能會勸退但正式版一定非常美味!

真·會呼吸的江湖,我的地盤我做主

初入《大俠立志傳》的武俠世界,首先映入眼簾的就是那個令人難以割捨的經典橋段,一個漂亮的壞女人和一個普通的好男人你選擇幫誰?哎呀,這個問題好難選哦,我喜歡漂亮妹子哎,可我是正義的好人哎,要不兩不相幫,要不來個黑吃黑我全都要?不用糾結,開發者半瓶神仙醋比你更懂你自己,你能想到並且可能做出的選擇開發者都幫你實現好了,不論你如何作答,在遊戲中你都能有所作為有的放矢。而像上述這樣的精彩設計在遊戲中可以說是比比皆是,劇情玩法上的精彩程度可見一斑。這一點我可以很自信地說我沒有張口就來,因為事實如此不必吹噓。另外,部分NPC劇情還是對武俠迷所熟知的橋段角色的致敬或者現實的融梗,讓整個劇情體驗上亮點和歡樂不斷。比如閃電五連鞭的馬大師雖然短暫出場卻著實驚豔到了我。

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順著提供給玩家的百變選擇空間接著說,拋開劇情不談,進入遊戲後玩家可以說是處在一個絕對自由的個人空間。在《大俠立志傳》的武俠世界裡你真的就是自己的主宰,進入遊戲後開發者除了提供幾條簡單的遊戲建議和主線引導之外就對玩家放手不管了,遊戲玩成什麼樣,在遊戲中做個什麼樣的人也完全沒有一個可見的約束來限制玩家的行動自由和想象空間。除了不能變出遊戲中沒有的東西之外,你能在遊戲的既定世界中做任何事。你可以是正義俠士,路見不平拔刀相助,也可以是反派魔頭,見人不爽路口一趟。真的可以說是“一百個玩家手裡有一百個不同的遊戲世界”。

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遊戲主框架下玩家需要經營自己的體質、臂力、敏捷、悟性和福源這五維屬性,和五維相關聯的是中國人耳熟能詳的仁義禮智信以及勇這六項成長參數。除了在遊戲開局“捏臉”時直接給玩家的十幾個加點之外,所有的一切就是玩家遊戲的動力,或者說是目標。進入遊戲用盡所有手段向著自己需求的方向發展。按照一般的遊戲邏輯,可能都是所有屬性越高越好,有限條件下優先把最適合自己的屬性點滿。

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但在《大俠立志傳》的世界中這樣就太沒創意了,你想這樣做當然可以玩得通,但它太普通了也完全不夠接近真實。現實世界中並不是所有人一出生就站在同一起跑線,有人先天優越且遙遙領先也有人先天不足卻後發先至當然還有人順風開局卻偏偏行差踏錯。所有一切我們以為的不足,在《大俠立志傳》中或許都能找到對應的解法,那些先天不足的或許野外熊口脫險後偶遇一塊殘碑就能領悟絕世神功,那些行差踏錯的也可能在幡然醒悟後領悟最強反甲觸底反彈。總之,走下去江湖總能給你驚喜。而這,正是中國人嚮往的那個武俠世界,正是《大俠立志傳》的魅力所在!

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時間會給我們答案,遊戲也是一樣

魯迅曾經說過“時間會給我們答案”,這句話真的是一點也沒有錯。就如同你早晨上班前不知道中午吃什麼,但坐那一個小時後就能在腦袋裡模擬出滿漢全席一樣,時間會給我們答案嘛,對於遊戲來說這一點同樣適用。看完前面一個章節,《大俠立志傳》是不是已經足夠好玩了,但為什麼依然不適合大部分的路人玩家呢?時間會給我們答案嘛。

初入《大俠立志傳》的那天晚上我興奮得睡不著覺連續肝到了第二天下午,比加班連軸轉還要來得瘋狂,因為《大俠立志傳》給了我久違的親切感,彷彿一夜之間回到了9歲那年守在電視機前看《天龍八部》時的樣子,因為《大俠立志傳》給了我久違的武俠感,這是近些年所有國產文娛產品都再也做不出來的味道。所以,我興奮,我期待!

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但是,以上所有的美好體驗在遊戲來到了15個小時之後卻戛然而止,我的遊戲時長40個小時以上,15個小時之後剩下的只有重複重複再重複的日常任務以及直白到無聊的後續!這就是時間給我們的答案。15個小時,遊戲進度推至中盤,內容體量上的不足以及現版本存在的問題就已經徹徹底底暴露在了我的眼前。正如筆者標題所起的那樣“行至中盤處,坐看緣起時”,中盤已經給瞭解釋,而這裡的緣就著落在本作問題的緣由以及錯誤的遊戲核心邏輯上。這部分除了寫給玩家之外,也真的想要開發者認真看一下,或許不夠客觀但是能代表一部分玩家的真實感受。

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遊戲推進至中盤,筆者已經逛完了四個大區域,即中州地區、襄樊地區、吳越地區以及作為新手村的無名地區,遊戲世界有什麼設定我已經知道得七七八八,劇情上能過的基本過完剩下的就是因為戰力不足卡住做不了。所以剩下的目標就只剩下部分NPC攻略和戰力的提升。玩法上表現為每天固定的挖礦練技能攢人品、購物易物送禮請安,日復一日,枯燥且重複。尤其是為了快速增強戰力反覆刷大師兄更是成了一個玩法上的笑話。或許這本身就是一個問題,過度的自由讓玩家在遊戲中前期就提前把幾乎所有的遊戲內容消費殆盡,導致大量後期的重複內容堆疊遊戲樂趣直線下降。或許應該適當對玩家遊戲節奏做出干涉以保證遊戲流程上游戲內容量的整體均衡。

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內容體量不足的問題可能是目前最不是問題的問題,因為隨著開發的迭代內容量會逐漸堆積完整並滿足完整版本的質量要求,這是開發計劃的一部分,所以不用擔心。筆者最擔心的,也是目前暴露出最明顯的問題,那就是整個NPC交互系統的單一化問題以及遊戲難度曲線的嚴重失衡。

1.玩法過於單一且功利的NPC交互

首先是NPC攻略,我想最初的設計為了讓整個遊戲世界活起來,通過“送禮”可以讓玩家和NPC關係越好商店價格越低,可以增加禮節、仁德、義氣,增加技能經驗,增加城鎮友好度,甚至所有不讓進的地方通過送禮或者賄賂都能進,一法通萬法通。所以開發團隊把幾個大區域的幾乎所有有名有姓的NPC都添加了交互處理。但是因為NPC太多導致工作量幾何級提升,開發團隊有一些難以招架,所以在交互方式上做了折中的偷懶處理。即所有NPC的主要好感度推進幾乎全都依賴於“送禮”這一個系統。一條腿走路短時間內看不出問題,但是當玩家長時間遊戲後,經歷了大量NPC交互後就會變得麻木,因為相比於劇情、玩法機制上的百變,“送禮”太過於刻板了啊。

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在遊戲中玩家其實只要無腦買材料,然後看到NPC無腦送就完事了,除了極少數幾個好感度59時有新任務的NPC之外,絕大多數NPC都太平了。即便好感度拉滿他也僅僅是一個不相干的NPC,讓我感覺和《大俠立志傳》這個鮮活的江湖格格不入。另外,“送禮”的優先級被放得太高了,遊戲中所有的事幾乎都能通過“送禮”一項完全解決。前一秒還敵人見面分為眼紅下一秒幾個禮物塞上就成你好我好的親兄弟了,太功利也太假了!

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那麼有沒有優秀的範例呢?在我看來《天命奇御》就交出了一份非常優秀的答卷,或許開發團隊可以適當參考一下他們的思路。同樣是新手村同樣是NPC交互,本作裡玩家只能在既定路線上收集資源給NPC送禮,即便不送之後也能送給別人,反正都是通用的,這讓送禮這件事本身失去了儀式感和神聖性。而在《天命奇御》的世界裡,玩家探索世界的時候通過傳聞會收聽到一些村莊的隱秘消息,比如誰誰誰需要什麼,誰誰誰丟了什麼,在探索的過程中玩家剛好收集到了對應的東西,或者在做某個任務時剛好掉落了這個東西。然後玩家的遊戲流程裡就通過事件一合理自然的過渡到了事件二,而且把整個小村莊的劇情通過這樣一個設計真正的連接到了一起,讓人覺得他們真的是一起生活在這個小村莊裡。整個玩下來不僅邏輯合理而且流程裡遇到的NPC性格鮮明形象立體,給我留下了非常好的印象。

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2.一路順利推過來突然就誰也打不過了

其次就是本作遊戲難度曲線的問題,誠如這一部分標題所寫的“一路順利推過來突然就誰也打不過了”那樣,筆者按照正常流程離開無名地區的新手村,進入楚襄城之後本來一路好好的,結果遇到NPC觸發了固定劇情之後進入戰鬥就不論如何都打不過了。仔細一看對面高了我幾十級,按照他的等級應該是後期劇情吧,可他為什麼會出現在遊戲中前期呢?而這樣的問題同樣是遊戲的一個普遍性問題,霖安城最甚,隨便來個帶劇情的NPC都是一招秒殺,對於遊戲體驗來說絕對也是秒殺級的傷害。這裡其實可以加入一些判斷條件,讓觸發劇情的特殊NPC在玩家達到一定水平,系統判定通過後再刷新出來,這樣整個遊戲體驗就會平順很多。

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另外,筆者不止一次看到有玩家反饋(包括我自己)在遊戲後期部分宗門的功法過於變態,正常思路幾乎打不過,這樣的設計嚴重擠壓了玩家發展空間。拿道玄宗舉例,據說反傷是宗門常態,普通打法堆速度堆體力堆傷害壓根不好使,即便等級壓制幾十級也完全不起作用。只有修傷害轉移的那個無極什麼的混元什麼的功才能打過,而走這個流派同樣道理又能低幾十級碾壓NPC了,難度不平衡的問題始終存在,優化的空間非常大。

更為嚴重的是,玩家的成長曲線難度不均衡的問題。前面我們講玩家有五維屬性,按照正常邏輯五維屬性無論如何變無論增長如何困難總該發展上是均衡的,即你難升我也難升大家都一樣嘛。這樣玩家總能在取捨後心安理得的把初始點數加到喜歡的上面。但是實際情況是五維裡體質和敏捷最難,悟性次之,福源和臂力最簡單。

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簡單點說,臂力擼樹挖礦就能加勇氣提升也給加,福源進襄樊城拜小蝦米雕像就能加滿,悟性麻煩點但每天燒香祈禱也能加滿。但是體質和敏捷則完全不同,網上查了一下攻略,體質從1吃到10的話,藍色品質需要2250個,紫色品質需要750個,橙色品質需要450個。商店每天刷新出數量極其有限,還需要自己做食物。即便集中精力做這件事也需要至少16天120貫錢。而敏捷據說更是隻能通過探索中的跑來加,我四十幾個小時的流程,不能說一直在跑,但是楞沒增加過一點,可想有多難吧。這樣的情況下,玩家如果想要遊戲中取得足夠優勢就只能在體質和敏捷中做抉擇,選擇空間大大縮水。

另外,這樣的問題在遊戲中的六項成長參數上同樣明顯,各項參數成長方式不一樣,依賴於玩家在遊戲中所做的各項事和做出的選擇。比如在霖安城中有一個遊商,他會向你拉贊助,你給他100文會獲得5點智慧但給10000文就會給5點勇氣。原本這樣的設計可以讓玩家在遊戲中因為個人的取捨而變得更加個性化,但問題在於六種成長所依附的事件本身並不均衡,有一些參數依附在玩家必做事件上,有一些則出現在很冷門的事件身上。結果一目瞭然,正常流程下,除了勇氣一騎絕塵之外,其他的都各有各的難,加上玩家在玩法上的偏重不同,總是會產生非常明顯的偏科現象。就拿我本身的15小時檔舉例,除了勇氣有明顯成長,其他參數幾乎都在原地踏步,RPG屬性幾乎沒有體現。

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而且,以上問題一個很重要的原因是遊戲開局時系統並沒有對玩家做出很好的引導和啟發,讓玩家有意識地去主動挖掘遊戲行為背後的成長邏輯,導致玩家可能在遊戲中長時間都對本作的RPG成長一頭霧水,以至於在遊戲的過程中忽略掉一些潛在的成長機會。比如遊戲中的煉藥、烹飪、煉器、製衣等系統的存在感就嚴重不足,甚至很多玩家壓根就不知道有這個東西的存在,那麼依靠它去完成角色屬性參數的提升就更加不可能了。

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3.一些其他問題的彙總

除了以上兩點核心問題之外,本作還存在一些其他問題,集中彙總在這裡,像懸賞任務過水,操作邏輯不復雜卻不支持手柄操作這種問題就在這裡簡單提一嘴,後面不再贅述。

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首先就是戰鬥玩法上的空洞,玩之前有人和我說本作是戰棋玩法,但是我上手後發現這個戰棋和我想的不太一樣,它既沒有傳統戰棋遊戲的卡高低差、卡站位、兵種剋制等策略玩法要素,也沒有寶可夢培養一般的夥伴羈絆系統。在我看來,這就是普普通通的回合制玩法,因為整個遊戲戰鬥系統的基本邏輯就是誰快誰先打,打完換下個的思路,戰鬥策略上的深度幾乎看不到。非要說優點,側身背身攻擊有加成這種設定我都得拿出來聊聊才能湊夠數。另外,戰鬥玩法上的豐富程度也嚴重不足,幾乎沒有值得深挖的價值,希望在玩法深度上得到加強。而在這種情況下,玩家無奈遇敵時主動撤退的條件還設置得非常苛刻,全程只能乾瞪眼。

其次,整個遊戲的探索玩法太過於依賴於隨機性。懸賞任務的發佈、物品的鑑定、挖礦擼樹釣魚捉蟲等的收穫甚至是遊商賠賺全都依賴於玩家觸發交互前那一刻的結果隨機。尤其是挖礦擼樹那一套,損失體力的同時損失工具真的是一個非常糟糕的點子,無聊且浪費時間。這個玩法成功讓我對整個遊戲感到了厭煩,同時第一次聽一款遊戲的BGM聽得我想吐。而這樣的設計導致玩家整個遊戲過程會嚴重依賴於SL機制,舉個不太恰當的例子,10個小時的遊戲5個小時因為隨機的結果不理想在反覆SL,其遊戲體驗可想而知。

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接著上面說,本作的存檔機制亟需優化。當前機制導致存檔功能變得無比重要且頻繁,強烈建議開發者增加快速存讀檔的功能。另外,自動存檔的時間節點把握也往往存在問題,重要劇情節點前往往沒有自動存檔。建議在重要劇情節點前加入自動存檔功能,另外自動存檔改為間隔固定時間自動存檔。

另外,角色揹包系統非常混亂,各種裝備、材料一股腦堆在一起,傻傻分不清楚。雖然根據用途分了類,但是每個大類下又有數量可觀的不同物品,一時間總是讓人分不清楚需要哪些。比如武器裝備飾品都在一個欄裡,每次想找不同的飾品都得費一番功夫。秘籍欄裡更是分不清楚哪些秘籍對應什麼武器,哪些修煉過哪些還沒修練,每次進去看都覺得頭腦發脹。建議在每個大類下增加更加細緻的分類功能。

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最後,也是目前本作性能優化上最大的問題,就是本作內存管理上的缺失。本作內存管理存在嚴重漏洞,遊玩時間累積幾個小時後內存會出現溢出問題,導致遊戲變得非常卡,最嚴重時甚至玩家移動中都會被卡住動不了幾秒。往往此時把遊戲客戶端關閉重啟就能解決。而這個問題也會隨著玩家存檔中數據越發增多而變得更加嚴重,出現嚴重卡頓的時間也變得越來越快。從資源管理器的監視數據反饋看,遊戲內存長期高佔用並且一直在累積增加,而CPU和顯卡基本在正常範圍。推測和SL有關係,玩家遊戲數據在SL之後過期數據並沒有被有效清理,導致越積越多最後不堪重負出現嚴重卡頓。前面更新雖然把下拉菜單的卡頓優化了,但是這個問題依然存在。

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雖然未來可期,但我是真的喜歡啊

雖然說了這麼多問題,但我真的是非常喜歡《大俠立志傳》這部作品,連續沉迷了40多個小時就是最有力的證明。所以,開發團隊快點解決問題啊,快點出正式版啊,等不及啦!

作者:Aiden

源自:遊戲機迷

原文鏈接:https://www.gamfuns.com/article/info/24356.html



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