玩家能玩到一款自己中意的游戏是件值得开心的事情。玩家在游玩过程中得到满足,游戏口碑就上来了,制作者也能从这些评价中建立自我认同。当然,这种情况只发生在那些好游戏上。如果游戏被设计得过于粗糙或充满Bug,那就是另一回事了……
最近我就提前尝试了一款名为《勇者斗幺蛾》的游戏(原名《tERRORbane》)。这款游戏由意大利独立游戏团队BitNine Studio开发,轻语工作室负责中文本地化制作。乍看之下《勇者斗幺蛾》是一款像素风格RPG,但整个流程中玩家始终是与Bug为伴,而且还要在“游戏制作人”的指点(指指点点)下完成冒险。
*体验版本为PC版,文中包含《勇者斗幺蛾》剧透
“你的Bug里有个游戏”
进入《勇者斗幺蛾》后玩家要玩一款同名RPG,为区分二者,我就以原名称呼这款虚构RPG了——《TERRORBANE》。
《TERRORBANE》作为一款RPG,有着俗套的背景设定交代,大概意思就是女神被俘,一个叫“脏德”的魔王崛起,王国需要被拯救……一切铺陈都写在一张向上滚动的卷轴上。当然,如果你和我一样没耐心,完全可以选择按下跳过键。不过这时《TERRORBANE》的制作人Dev就着急忙慌地出现,以窗口的形式联系玩家,说自己做游戏有多不易,并质问为什么要跳过开场。如果你听他的话不选择跳过,他又会开始问你剧情相关的问题,以确保你有认真看。就这样,我们邂逅了一位有点招人烦的制作人。
游戏的初始场景叫“小胡子屯”,玩家扮演的勇者将从这里开启他的冒险。随着俗套的展开,玩家不觉得这游戏多有意思,而且会发现游戏里有不少Bug,比如勇者在大地图会被水流卷走、卫兵会无限重复同一句话、和梨或者某村民互动后就能将其招募为队友等等。随着越来越多的Bug被揭露,游戏制作人也自觉难辞其咎,这之后制作人又给玩家派发了收集Bug的任务。
当我以为游戏的目标就是让玩家在《TERRORBANE》里触发各种Bug时候,游戏遭遇严重报错,整个世界都崩溃了(有点《XX文学部》坏档的感觉)。
再次进入游戏,原本的世界已不复存在,一切仿佛都套用了《北斗神拳》的设定。此时玩家已经联系不到制作人了,我们只能借由勇者及其伙伴的力量,争取早日拯救小胡子屯并击败魔王脏德。
很可惜回归的勇者并没有帅三秒,经历过游戏崩溃的敌人AI学会了修改代码,这让它们的招式威力足以轻松干掉勇者。而主角能做的就是在几秒钟时间内快速做出反应,让游戏逻辑重归正轨(这段的实际玩法类似《瓦力欧制造》)。
在接下来的冒险里,Bug的表现更加肆无忌惮,玩家要跳脱一般游戏的思路才能过关斩将。从各个关卡的设计也能看出《勇者斗幺蛾》的作者喜爱的游戏着实不少:炉石、宝可梦、魂系列以及最终幻想系列。同样,玩家接触过的游戏类型越多,越能从这些颇具巧思的关卡设计中获得乐趣。
因选择不同而出现的剧情分支
从本段开始会包含《勇者斗幺蛾》剧透。
如果我没尝试错,《TERRORBANE》在经历过崩溃后就会出现跳关区,我们可以借由这项功能体验游戏的任何一个阶段,包括不同的分支。我想这可能是 《勇者斗幺蛾》 的制作人经过思考后做的取舍,以保证玩家有更完整的游玩体验。即便没正常走一遍流程,也能直接游玩结尾或其他分支剧情。
比如先前提到的开场动画,如果不听制作人劝阻依旧选择跳过,玩家就会把卷轴搞坏,卷轴将无法正常滚动,此时只能按照组合按键操作才能让它转起来。随着Bug越来越严重,需要按的组合键也越来越多,最后玩家不得不一直按着“上+左摇杆+Y+RT”……
初期在小胡子屯如果玩家拿到了某件物品,之后在野外就能触发一个结局。我们的主角刚踏上冒险的旅途就找到了真爱,过起了田园牧歌的生活。不过这条故事线后来被制作人否定了……不少关卡都安排了隐藏在流程中的小惊喜和分支路线,即便通关后也依旧让玩家有动力再玩几次。
莫名感动的主题
原本我以为 《勇者斗幺蛾》 的Meta元素只体现在制作人隔空喊话,而我扮演的只是游戏里玩《TERRORBANE》的玩家。但剧情中段有一个关卡是控制勇者来到了制作人Dev的电脑里,目的是再做一款游戏。最终,凭借清空电脑以及盗刷信用卡,我们做出了一款游戏,上架后很快便遭到玩家们的恶评。显然,做游戏并非一蹴而就的事。借由这段剧情,玩家用最快的方式体验了一回当游戏制作人的感觉,我们也成为了Dev,体验了他的经历。
《TERRORBANE》是一款充满Bug的游戏,Bug多到游戏崩溃后反派都揭竿而起反抗制作人。在故事的最后,玩家来到了大魔王脏德打造的世界。和一般的大魔王不同,脏德嫌弃《TERRORBANE》太烂,并且制作人的垃圾代码都不足以让作为最终Boss的自己和勇者有一场正常的战斗,于是脏德修复了整个游戏,令《TERRORBANE》变成一款朴素且没有特点的正常RPG。
身为玩家和主角的你此时有两个选择,一个是认同脏德对游戏的改造,一个是恢复原本代码,让游戏变回那个充满Bug的《TERRORBANE》。如果你选择后者,当你恢复完整个世界后,制作人Dev也会十分感动,因为即便他做的游戏很烂,但依旧能被人喜欢,因为《TERRORBANE》是烂得那么脱俗。随后他还讲出了类似“制作人本就是为玩家设立障碍的,我们是对立的,但游戏令我们相互成就”的话,在我看来这无异于表白。
结语
本以为借“Bug”当作笑料的 《勇者斗幺蛾》 只将玩法设计到“收集与触发”这一层,但没想到Meta元素还挺多,最后的升华也整得挺好。因为 《勇者斗幺蛾》 里有不少其他游戏的梗,因此中文版的幽默也离不开接地气的翻译,轻语工作室估计也是结合了以往的工作经验以及个人积累,文本翻译得当,且没有乱用流行语的情况。
玩家在游戏里的不少行为都能将游戏引到“结局”(无论真假),这种设定刺激了玩家探索和尝试的欲望,但跳关功能的过早出现可能导致玩家跳着玩,无法获取完整的故事体验。以Bug为乐的情况只在这款游戏中体验一下就好,如果哪款游戏真敢这么做,估计免不了被冲的风险! 《勇者斗幺蛾》 于4月1日解锁,登陆PC、NS平台,支持中文语言。感兴趣的朋友不要错过。
游戏还有一个“真·结局”,玩家控制“差评战机”直接去给游戏打差评