西山居的首款機甲遊戲,讓我知道了什麼叫“懂行”


3樓貓 發佈時間:2024-04-28 04:59:34 作者:遊戲茶館 Language

文/二絃

導語

我將以機兵形態出擊!

近些年,各家遊戲廠商都開始絞盡腦汁摳細節、想玩法、摸喜好,廠商之間互相拼工業化、拼營銷的例子比比皆是,總之就是使出渾身解數,搶量搶玩家。

為啥都這麼拼命呢?原因就是現在的遊戲市場已經進入了存量時代,對於玩家來講,市面上可供選擇的產品太多,一款遊戲不合胃口我棄遊換家就行,廠商再也沒辦法像以前蠻荒歲月時丟個粗製濫造的產品就上來圈錢了,是絕對的好時代。

壓力自然就來到了廠商這邊,沒辦法啊,不卷就活不下去。但說實話,遊戲行業發展到如今,遊戲之間的玩法交叉太普遍了,就像我之前寫論文一樣,剛想了個新點子,結果上網一查,“已找到10023條結果”,廠商們要想搞出一個市面上無有力競品的產品屬於是難上加難。

但是,凡事都有個但是,4月5日,在有幸受西山居邀請前往珠海參加了《解限機》的線下試玩活動後,我就兩個感覺,一個是西山居這個專攻“武俠”的廠商又“開宗立派”,真搞出來了一個讓玩家沒法找代餐的產品,二個是,郭煒煒和《解限機》項目組薪火重工這幫人是真懂機甲。

01

“硬核”的試玩會

這次《解限機》的線下試玩會選址在珠海金山園區,也是項目組薪火重工的大本營。整個試玩場館設計地非常富有機械美學,場館入口架設的工程梁被塗抹成立面標記的顏色,摸過科一的應該都知道這是提醒駕駛員注意的警示標誌,在我踏入這個入口時,升騰而起的氛圍感著實讓我有種高達駕駛員前往格納庫前的興奮感。

西山居的首款機甲遊戲,讓我知道了什麼叫“懂行”-第0張


入口走廊兩側寫著《解限機》的產品理念,掛滿了機體設計的線稿。在這些原案上,薪火重工清楚地解釋了遊戲中機體的獨特設計語言與靈感來源,比如一些機體的部分結構脫胎自現實中四代機的襟翼和擾流板設計,一些外部裝甲的線條受到了豹2A7、99A等主戰坦克裝甲啟發。

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對這些現實武器的設計取材一方面讓《解限機》的機體帶有一種工業厚重,比起全身光效粒子和遍佈超自然構件的幻想機體,我個人更吃這種偏真實系的風格。另一方面就是這些設計也區別化了不同機體的視覺表達,讓玩家從裝甲、機體線條等外觀上就能大概看出來它們的特性。

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有了之前遊廊的珠玉在前,我抱著相當高的期待步入場館內,而這份期待也得到了超量滿足:為了將機甲駕駛的氛圍感貫徹到底,薪火重工直接把遊戲內的“主角機”龍淵的半身機體給擺了進去。

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試玩開始時,伴隨著火花一閃,機體雙目點亮,全場嗨得不行。

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西山居的首款機甲遊戲,讓我知道了什麼叫“懂行”-第3張


順帶一提,西山居提供的試玩設備也毫不含糊,整套的外星人機器在格納庫一般的場地裡整齊列隊,有種工慾善其事必先利其器的美。

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02

再次“解限”的《解限機》

場地佈置已經如此“硬核”,那麼遊戲本身素質如何呢?我個人體驗下來,除了酣暢淋漓也沒有別的詞語能更好地形容了。本次線下試玩相較於上次測試分別增加了新的6v6地圖“格拉西林天空城”、兩臺新機體和全新模式“瑪什馬克”,雖然還有一些系統沒有實裝,但遊戲主要的玩法框架和內容已經具備了相當的體量,起碼於我來講,一天時間根本不夠深度體驗。

新加入的兩臺機體分別是“天襲者”和“颶風”,前者是與上測非常出圈的超高速攻擊機“矛隼”相似的可變形空戰機體,但是與擅長突破和後排斬首的“矛隼”不同,“天襲者”的職能更多的是火力壓制和攔截,其主要武裝都是實行廣域打擊和干擾的導彈型,作用是火力壓制、讓對方的自瞄失效,主武器也是射速較慢、單發傷害較高的重型機炮。

大致相當於現實中確保制空權、清除敵方高價值目標的戰鬥機和執行近距離空中支援(俗稱舔地板)和淺近空中遮斷的攻擊機的區別。

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而“颶風”則是主打陣地防禦的機體,屬於守點型的特化機體,其可以放出干擾無人機吸引敵方火力,在展開阻擋實彈和光束的力場護盾的同時,還可以放出自律無人機用高熱光束組成擴散型火力網進行敵陣壓制,是保護己方脆皮,削弱敵方推進效率的最佳選擇。

西山居的首款機甲遊戲,讓我知道了什麼叫“懂行”-第3張


在這兩臺性能鮮明的機體與之前各路媒體與試玩玩家放出的近戰特化型機體“黑豹”、支援特化型機體”盧米納爾“等等,共同組成了《解限機》以輕、中、重、超重型為基礎,攻擊、格鬥、防禦、狙擊、支援為不同職能區分的機體架構。雖然我這次只是將每臺機體淺嘗輒止了一番,但依舊能直觀地體驗到西山居為每臺機體做出的差異化設計。

它們在不同類型的作戰地圖中的作用十分鮮明,比如能夠變成定點重炮的超重型防禦機”三角龍“+”颶風“這種站樁組合,就非常適合守點、推車類的地圖,而輕型攻擊機“矛隼”搭配中型格鬥機“黑豹”這種高攻高機動的組合,在需要搶奪、運送數據包的亂戰地圖中就更加實用。

唯一的問題就是,目前只此一臺的支援機,也就是奶媽“盧米納爾”的重要性太過超模。這一點在新模式“瑪什馬克”中尤為突出。

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“瑪什馬克”是這次線下試玩的壓軸環節,作為一個全新模式,西山居做機甲的許多想法都在其上得到了表現。大致說來,其是一個能夠同時容納60人的超大PVEVP戰場,如果說常規6V6和3V3是局部小規模熱戰,“瑪什馬克”就是正兒八經的“會戰”級別。

玩家在大地圖中被分為6人一組共十支隊伍,下降登陸之後,需要擊敗散佈在全圖的資源點中的AI敵人,收集“強化芯片”增強機體性能,最後在逐漸擴散的EIC脈衝暴的影響下擊敗其他的全部隊伍。

這個模式大致可以說是”機甲大逃殺“,但由於玩家操作的是機體,雖然飛行受到“能量槽”(體力)的限制,但終究具備上天入地的機動性,西山居在地圖設計上得以更加放開手腳,製作組在“瑪什馬克”的大地圖中做了非常的多的地形地貌:岩漿、雪山、峽谷等等,哪怕先拋開戰鬥體驗不談,由VirtualGeometry技術渲染而出的擬真地圖和直觀展現驚天偉力的“毒圈”——EIC風暴就非常具有視覺衝擊力了,在巨大的山巒和風暴面前,哪怕你操作的是最厚重的“三角龍”也會湧現出有一種渺小感。

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而且,由於飛行能力的普及,西山居應該是強化了地圖的縱深,地圖中有許多高低差地形,並且在地圖中投放了類似高達SEED裡面的機體外裝“流星裝置”一般的機甲載具,空戰的時長佔比非常可觀。

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解限機載具

那麼我為啥說奶媽“盧米納爾”太過重要呢,原因就在於在“瑪什馬克”中減員帶來的損失太過顯著,而且回覆手段十分有限。

正如我上文所說的,《解限機》每臺機體的特性都非常鮮明,“黑豹”近身“鳴神”,後者就只有躲的份,同理,“矛隼”打“三角龍”就是純刮痧。每臺機體的長處明顯,相對的,短板就會非常突出,在團隊戰中,配合的重要性更加顯著。

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如果一支隊伍中的防禦型機體倒了,那這一隻隊伍就很難抵抗敵方火力、阻擋對面狗的衝鋒,同理輸出型機體倒了,隊伍就打不出足夠的DPS。要知道,《解限機》在一定程度上是弱化了射擊門檻的,玩家只需要把敵對機體套在屏幕中央的“瞄準環”中射擊即可命中,六門炮打五門或者更少,孰強孰弱可見一斑。殘缺的隊伍,除非技術碾壓、配合默契,否則對上整隊,幾乎沒有獲勝的可能。

而機體的回覆手段除了來自奶媽“盧米納爾”,就只有資源點裡的回覆Dot,效率奇差不說,還不一定能遇到。雖然地圖上也散落著“復活點”,但每個復活點只有一次使用機會,分到十支隊伍頭上,可以說是“可遇不可求”。

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這樣下來,“盧米納爾”就成為了一支隊伍的下限。會奶會自保的奶媽所在的隊伍,常常就是你總覺得要擊墜成功了,對方几個機動跑出你的攻擊範圍,再回來又是滿狀態,而你的黑豹大鑽頭轟鳴著想要爆衝對面支援機,又怎麼也找不到他。

有一幕場景我至今記憶猶新:那時我所在的小隊剛剛清完一處位於峽谷中的資源點,忽然有兩隊敵方玩家從山崖的另一側冒出,敵機推進器噴口的藍焰剛剛閃現,緊接著就是來自“地獄火““阿奎那”的密集火力轟炸、“黑豹”“赤霄”的衝陣,高打低的空中優勢配合“放狗”戰術,瞬間把我們打得抱頭鼠竄,但我們隨即回過神來,我操作的黑豹開啟的護盾技能讓我穿過密集的爆炸快速升空、用戰術動作規避著敵方火力,與隊友再度投入作戰。

這一切,從敵機機影在雷達上顯示到戰鬥爆發,區區一瞬。

玩到這裡,我基本上可以確定,《解限機》提供的機甲體驗就是獨一份。戰役級別的戰鬥場面、獨特且豐富的機體設計,更重要的是真人操控下的機甲戰鬥,盾反等微操帶來的操作上限,都是難得一見的閃光點。

說實話,如果和路人一起玩,壓力可能會很大。不過對我來講,這些都只是平衡上的問題,作為先導體驗,“瑪什馬克”完全實現了我對大規模機戰的幻想,《解限機》憑藉這個模式,再度解除了自己的上限,讓我更加期待它的下一次進化。

03

“懂行”的機甲佬

說完了活動和遊戲,我們再來說說人吧。

在操控機兵馳騁戰場的間隙,西山居邀請了我們拜訪了薪火重工的工作室,那裡是膠佬的天堂。

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《魔神Z》《高達系列》乃至古早的《雷薩里昂》模型出現在薪火重工辦公區的各個角落,幾乎每個人的工位上都擺放著機體模型。

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而這幫膠佬的頭子就是《解限機》的製作人郭煒煒。郭艦長的辦公室,與其說是辦公室,不如說更像是格納庫。整牆的模型,環繞著這間位於薪火重工辦公區深處的一方天地。

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展示櫃裡除了模型,也不乏諸如《新世紀福音戰士》《銃夢》《武裝機甲》這些FS經典作品。

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愛是理解的前提,也是行動的根本動力。外界很多人不理解郭煒煒為啥放著已臻化境的武俠不做,連續八年死磕硬科幻、機甲這種在國內堪稱小眾的品類,我想,這個辦公環境就是答案。

為了做《解限機》,西山居幾乎算是重新打造了一個渲染架構,他們在今年的GDC上詳細介紹了這套渲染虛擬幾何體的渲染邏輯,即上文提到的VirtualGeometry。薪火重工的研發組還會有內部比賽,甚至有排行榜,很難不讓人意識到這些做機甲的人是真的喜歡它們。

機甲的魅力在哪裡呢?亦或者,哪怕知道與強度和合理性向左,為什麼人類依舊會對人形兵器欲罷不能呢?

這個問題的答案,既可以說是一種工業革命後,人類社會進入上帝已死的理性時代的結果。在今天,機械、科技作為新的符號象徵取代了上帝的位置。

也可以說:就是帥,沒別的原因。

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那麼《解限機》的魅力何在?

對於《PUBG》《戰地》系列,玩家難以脫離人類軀體的桎梏,爆炸的餘波、紛飛的流彈足以致人於死地,《戰艦世界》《坦克世界》雖然能體驗到武裝載具的魅力,但脆弱的現代兵器裝甲終究也無法抵擋130mm脫殼穿甲彈的轟擊。

只有機甲,這種同時具備劍戟、槍炮、光束、甲冑的,對人類外在軀體的極致武裝幻想,才能激發出掙脫沉重現實的最高浪漫。屏幕中的人型,可以承受數次光束軍刀的切割、電磁加速炮的轟擊,當你坐在其中,忽然就可以忘記現實中羸弱的軀體,恍惚間,認為自己足夠以凡人之軀對抗風暴。

我想,這會是未來《解限機》帶給每個玩家的感動。


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