【PC遊戲】不一樣的刀劍文化?淺談《刀劍亂舞無雙》所引領的“無雙”破局走向


3樓貓 發佈時間:2022-07-17 12:11:58 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

【PC遊戲】不一樣的刀劍文化?淺談《刀劍亂舞無雙》所引領的“無雙”破局走向-第0張

《刀劍亂舞無雙》是由Omega Force與Ruby Party聯合制作的一款「刀劍亂舞」題材的無雙戰爭砍殺遊戲。本作劇情的大致展開與《刀劍亂舞》原案的內容基本一致,都是講述了2205年的“時之政府”為了對抗干涉修改歷史的“歷史修正主義者”,通過擁有喚醒刀劍的力量的“審神者”派遣刀劍付喪神“刀劍男士”前往各個時代戰鬥的故事。

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不過有意思的是,本作也迎合了《刀劍亂舞》原案中的設定,也沒有描繪具體的“審神者(玩家)”形象,甚至都沒能編個像樣的藉口,就直接安排給劇情裡神隱了(後文會具體詳談這個事)。另外,本作在作品類型性質上存在一定特殊性,與傳統「光榮特庫摩(Koei Tecmo)」旗下“無雙”類型遊戲存在一定差異,故不直接與本家的「真·三國無雙(Dynasty Warriors)」系列亦或是「戰國無雙(Samurai Warriors)」系列詳細比對,而是隻挑選部分同類作品進行參考分析。


無雙起源話題

關於“無雙起源”這個話題了,筆者早在《戰國無雙5(Samurai Warriors 5)》時的評測一文中就已經詳盡提到過了,按照當時的說法確實是最早由「光榮特庫摩」確立了此類戰爭題材類砍殺遊戲,尤其是以一騎當千斬殺的爽快感得以聞名。

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PS1版本的《三國無雙》

根據現有能夠考據的資料表明,《三國無雙(Dynasty Warriors)》不僅是此類型最早誕生的遊戲,也是日後一切“無雙”類型遊戲的起源,雖然本身的格鬥遊戲玩法與現衍化至今的割草玩法差異較大,但卻也掩蓋不了作為核心基石為後續遊戲所提供的創作思路與機制擴展。不過前文中也提到了,本作看似作為一款“無雙”類型的割草遊戲,實質上與本家的傳統主流“無雙”類作品還是存在不小的區別,而主要體現在了“頁遊”原案改編與女性向面向兩個特徵方面。


《刀劍亂舞》原案與相關衍生刀劍文化

既然多次提到了“頁遊”改編這麼個事,那麼也不得不從這裡出發,講講《刀劍亂舞》原案特殊性所引出的一連串故事。

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《刀劍亂舞》,以防有人分不清,與所謂的Onlie是同一個東西

《刀劍亂舞(刀剣亂舞)》最初是一款在2015年1月推出的日本地區特供頁遊,由「Nitro+」製作,「DMM GAMES」負責提供運營。遊戲本身定性為免費制養成類卡牌對戰頁遊,玩家需要收集名為“刀劍男士”的刀劍擬人化角色卡片,併為其提供強化與改造,以便在與“歷史修正主義者”的戰鬥中取得勝利。


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「薄櫻鬼」也算是個女性受眾較為火熱的題材系列作品了

遊戲推出不到5個月後IP大火,截至到2015年6月時用戶就超過了百萬人規模。一方面,這使得日式古風文化推陳出新,觀念上不再僅侷限於類似「薄櫻鬼」一派以主推角色作為歷史宣傳的類型,而是從刀劍本身進行切入,讓更多女性對蘊藏在其中的文化產生興趣,並引起來各項逆角色扮演與劍術學習的熱潮。

另一方面,很有意思的一點是,有關歷史題材的作品往往都有一個獨特的輪迴循環。即每隔幾年就可能會出現一款現象級作品,從而逐漸在同年或者是次年引起相關產業的井噴式創作,但在這之後的創作過程中會出現極端同質化問題導致熱度最終下降,個人把這種現象稱為“創作瓶頸”。

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「戰國BASARA」系列算是盛極必衰的典型案例了,圖為《戰國BASARA 3》

實際上稍早期引領歷史題材與刀劍文化潮流的作品還要屬「卡普空(CAPCOM)」家的動作遊戲系列「戰國BASARA(Devil Kings)」,雖然遊戲本身是偏向男性玩家受眾,但也有不少女性玩家從2009年4月播出的動畫版中體驗到了不一樣的樂趣,從而衍生除了獨特的“歷女(算是女性向歷史宅的說法?)”次文化圈子。

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2016年JapaconWonderland《刀劍亂舞》舞臺劇演出

《刀劍亂舞》在2015年IP大火後也借其受歡迎程度,開始讓當年的日本女性雜誌出現編撰在現實中有關“如何保養刀劍”,亦或是“強化刀劍戰鬥技巧”等類型的文章,甚至帶動了一系列絕版書籍的再版,而後續在一些相關產業的展會新聞報道中也長期吸人眼球,例如2015年東京WF(Wonder Festival)模型展就一度被刀劍男士們長期霸榜。


產業技術革新所帶來的促進與“頁遊”的逆向改編

當然,實質上《刀劍亂舞》在運營的過程中也並不是一帆風順的。前文中提到了其通過將近五個月的時間做到了用戶數量突破百萬,但在締造神話的這前五個月早期時,遊戲卻因為某個換皮事件遭到了玩家們的大規模炎上,後文中會單獨談到。

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老生常談的業界慣例

按照傳統慣例,但凡是涉及到這類問題相關的故事,那麼本人就不得不再把遊戲產業發展這根大棒骨再拿出來嗦嘍嗦嘍。

先向大家提一個問題,如何定義一個相對健全的遊戲產業?我想答案肯定眾說紛紜,肯定有說次世代主機作品吊打一切的、電腦綜合性能天下第一的、移動端營收佔比排名靠前的,但實際上不管是哪一邊,光拿自己的優勢去對比別人的劣勢,多少讓人有點田忌賽馬的感覺。

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準哥真男人

本質上就如同「姬失準」所言“光是紐帶,會有人將它繼承,並再度發光”這句話一樣,三者明明同為一個遊戲產業的不同領域,卻展現出了不一樣的發展模式,這與順應時代潮流的科技進步息息相關。個人認為,一個相對健全的遊戲產業必然是經歷了時光的考驗後由興起走向衰落,最後演變成一個多維度相互滲透且兼容模式。

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微軟Xbox Pass一套組合拳差點幹碎了索尼

因此縱觀整個國際市場,不論是日本還是歐美,從技術的發展順序上都還是經歷了由早期家用主機到電腦的過度,並最終迎了了一個相對的動態平衡。隨著圖形技術方面的進步,早期家用主機更新換代到次世代主機,電腦顯卡的性能也變得越來越高端,競爭也愈發地激烈起來。除了提前退賽的「世嘉(SEGA)」與暫時以創意為主的「任天堂(Nintendo)」兩家外,「索尼(Sony)」與「微軟(Microsoft)」似乎落入了相互內卷的旋窩之中,並在短期內迎來了“創作瓶頸”,越來越多以前主機獨佔的內容通過作品移植或者是“遊戲通行證”的形式出現了多平臺之間的互通有無。

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早期磁帶介質遊戲

介質方面則從磁帶到卡帶,從軟盤到光盤,最終所到達的還是軟體下載時代。簡而言之也就是說,從實體轉向虛擬、有形變成無形的一個過程,而其中就有不少開發商將戰略目光投向了“頁遊”或是“手遊”的領域,更加方便也更加快捷,也更符合時代發展的潮流。所以說像本作這種由原案“頁遊”的作品通過官方渠道逆向改編至其他領域方面,除了說是挖掘IP剩餘價值外,本身也算是思維轉變的一環。


女性向作品的需求與“無雙”類遊戲的破局點

以無雙類遊戲的性質來看,除了本家的兩大系列外,還包含了不少零零碎碎的改編作品,其中不乏涉及到「高達(GUNDAM)」、「塞爾達(Zelda)」、「海賊王(ONE PIECE)」等大IP作品。看似品類豐厚,但實際偏科嚴重,仔細想想就能發現本身這其實是一個偏向於男性需求市場,對於女性來說吸引就不是很大,可以說是陷入了某種“無雙作品改編怪圈”。

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《塞爾達無雙:災厄啟示錄》,比起其它幾個例子「塞爾達」的IP其實已經比較大眾化

當然,既然以往沒有重視過女性市場,那麼反過來思考是否就是在表示女性市場還有很大的可挖掘潛力呢?結合前文中所提到的產業技術革新、“也有”逆向改編與此處女性市場需求的三向之力的組合可以得出結論,本作的誕生也許恰好就是「光榮特庫摩」在創造了“無雙”類型後所面臨的一次新的機遇,而面對如今“創作瓶頸”破局的關鍵也許就在於此。

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「Ruby Party」品牌長,《刀劍亂舞無雙》總製作人「襟川芽衣」

根據媒體對製作人「襟川芽衣」的採訪來看,本作《刀劍亂舞無雙》雖然是2022年才發佈的作品,且距離原作的誕生過去了長達7年的空窗期,但事實上有關本作的企劃早在6年前(2016年)就已經進而提出,是「光榮特庫摩」方向原作版權方「Nitro+」做出的提案。

最初的計劃本來是打算做一款女性向的冒險遊戲,即「光榮特庫摩」家旗下女性向遊戲品牌「Ruby Party(ルビーパーティー)」方向的乙女作品,但版權方經過考慮後提出對無雙類型作品的合作更為感興趣。

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《Fami通》確實是很早就放出企劃消息了

有意思的是,當時日本的電玩雜誌《Fami通(ファミ通)》正好在做一個面向玩家的調查問卷,詢問了玩家最希望與無雙類型合作的IP作品,而其中第一位正好是《刀劍亂舞》。這個結果也從正面推進了兩方合作的決心,也促進合作企劃的意圖。不過雖然整體用了六年多的時間,但但總體花費在企劃方面就用了將近四年,而實際開發則只用了兩年半左右。

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可以看到版權方、運營方與製作方的全部團隊,最後倆是平臺

順帶一提,由於《刀劍亂舞》原作定位以及本作新企劃方向女性向作品的緣故,因此實質上算「Ruby Party」與「ω-Force」的協同開發。「Ruby Party」提供方案與版權方的交涉而「ω-Force」提供技術支持。

至於前文中提到無雙類“創作瓶頸”的破局點,本作或許能夠很好的給本家打的一手“開放世界”爛牌的「真·三國無雙」與「戰國無雙」兩大系列一個很好的構思出發點。亦或是考慮收編其它頁遊、手遊IP改編作品才是真正的出路?例如《公主鏈接無雙》、《碧藍幻想無雙》之類。


《艦隊Collection》換皮炎上事件

話題轉回到炎上事件,既然提到了“刀男人”,那麼避不開的一個話題就是“艦女人”。

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《艦隊Collection》

《艦隊Collection》是2013年4月由角川開發的一款軍艦擬人養成收集遊戲,同樣由DMM GAMES負責提供運營,比《刀劍亂舞》要早了兩年。也算是現如今所有擬人養成遊戲的開山鼻祖了,而問題也就出在這個前輩後輩的兩年時間節點上。

眾所周知,《艦隊Collection》可不僅僅是個火熱朝天的遊戲,其衍生文化的發展養活了一大批相關產業的從業者。這很難用語言一句話來概括,簡而言之其DAU/MAU(用戶粘性指數)甚至一度高達將近50%的水平,甚至要高於當時的Twitter(推特)水平,用戶氪金佔了全遊戲總體收入的90%,可以說是相當可怕,乃至於就那會兒連還在讀初中的我班上都有很同學計劃著回家後開始大建與遠征。

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《城姬quest》

《艦隊Collection》大火後,嚐到甜頭的「DMM GAMES」準備趁著颳起的東風熱度,準備再向玩家們趁勢借箭,推出了一連串例如山城萌娘養成的《城姬quest(城姫クエスト)》一類的萌娘企劃,但最終收益甚微。畢竟理論上受眾是同一群體,玩家們光是一個“艦C”都肝不過來了,無暇再管新出的作品,後續對標“艦娘”的“刀男”應運而生倒是分流了一大批原本女性群體。

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兩種UI風格的直觀對比

實際上《艦隊Collection》與《刀劍亂舞》雖然都是「DMM GAMES」負責提供運營,但是兩個作品的製作組卻是沒有半點關係。根據報道所言,“艦娘”的DMM製作人「岡宮道生」甚至都不知道自己公司旗下還有一款名為《刀劍亂舞》的女性向作品,還被其與“艦娘”一模一樣的UI界面和核心玩法嚇了一跳。

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後續好像改成了這樣

據傳後續還在《刀劍亂舞》的企劃概要也發現了一些抄襲言論,而這也引起了粉絲們之間的相互炎上,最終以UI界面的修改和內部謝罪收尾。


結語

比起傳統硬核機制小受眾的無雙系列作品來看,《刀劍亂舞無雙》的誕生確實是可以說給目前正在走向同質化的死局提供了一個新的解題思路。適用於萬物改編的無雙機制加之大IP作品光環的加成或許才是現如今的版本答案,即使是不熟悉原作的玩家盡情也能體驗全新無雙樂趣,享受另一種角度的刀劍文化。本作推薦給喜歡無雙類遊戲的玩家與《刀劍亂舞》原作的忠實粉絲。#乾貨遊戲鑑賞組#遊戲推薦#


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