《極地戰嚎6 異界迷失》評測:一次開拓玩法多元化的嘗試


3樓貓 發佈時間:2022-12-05 23:07:28 作者:Setsuka_Duki Language

  在經歷了《極地戰嚎6》“反派三部曲”之後,這次育碧把視角瞄準了“時空裂隙”這個極富科幻魅力的題材,老實說對於《異界迷失》的出現也並不怎麼感到以外,畢竟在正篇推出後,追加幾個腦洞大開的DLC幾乎是《極地戰嚎》這個系列的家常便飯了。沿用6代的世界觀,並帶來了一套架空的領域,科幻與未知產生的結合,時空跳躍的冒險,這些詞組每個都足以讓人有所期待。只是事實究竟如何,我們提前拿到了測試資格,來簡單地聊聊這部《極地戰嚎6 異界迷失》

《極地戰嚎6 異界迷失》評測:一次開拓玩法多元化的嘗試 - 第1張


極地戰嚎6 異界迷失

FARCRY6:Lost Between Worlds

開發商: Ubisoft

發行商: Ubisoft

發售日:2022年12月6日

平臺:PS5、PS4、XSX丨S、Xbox One、PC

屬性:第一人稱、動作

※本次評測基於PC平臺


  首先要確定一點的是,《異界迷失》在體量上並非像是《新曙光》和《血龍》那樣作為某部作品的“0.5”,它的類型更傾向於5代的《迷失火星》和《黑暗時刻》,憑藉本篇已經構築好的框架,帶來一種玩法和世界觀上的多元化拓展,因此在這裡你不必去考慮它和《極地戰嚎6》本篇在劇情上所存在的關聯,儘管把它當作一個小型的分支即可。

《極地戰嚎6 異界迷失》評測:一次開拓玩法多元化的嘗試 - 第2張

  劇情的開端並不難理解卻著實有點科幻,在一次任務的途中,主角機緣巧合被拉進了一座超時空監獄,與之一同進入監獄的還有名為“費”的高級非碳基生命,在經過一番攀談後,擺在主角眼前的只有兩種選擇,要麼原地等待五百萬年後地球派來救援,要麼穿梭於15個不同的裂縫區域,找到破碎空間裡的5塊碎片啟動遺失的飛船。很顯然我們的主角選擇了後者,由此一場從未有過的冒險拉開了序幕。

《極地戰嚎6 異界迷失》評測:一次開拓玩法多元化的嘗試 - 第3張

  在遊玩過一段時間後,可以感覺到在製作這次的《異界迷失》時,製作組想要在本篇奠定的基礎上完全覆蓋上一層新內容,有些是完全不同的玩法思路,有些則是基於原版疊加了一些玩法上的新花樣,讓我們熟悉的《極地戰嚎》變幻成一個截然不同的模樣,而這其中最為直觀的就是引入的“色彩之戰”對抗機制。在DLC裡登場的敵人均會以紅藍兩種顏色的形式登場,玩家在流程裡獲得的武器也可以通過一個按鍵的方式自由切換槍身顏色,同樣的顏色命中敵人才可以造成傷害,反之則會顯示無效。

《極地戰嚎6 異界迷失》評測:一次開拓玩法多元化的嘗試 - 第4張

  除此以外,其他對抗方式和本篇幾乎無異,合理地攻擊頭部等弱點同樣可以造成可觀的傷害,另外在一些沒有那麼趕的關卡里,如果你擅長潛行也可以暗殺的方式解決掉所有人,近戰武器不存在顏色之分,只是本篇裡的裝備並不能帶入DLC,因此若是需要套裝技能的加持,可能還是得注意一下。

  稍有一些遺憾的是,此次敵人基本上沒有新的面孔,除了最後面對的“飛船”和某些近戰的單位外,在這裡能遇到的幾乎都是本篇裡登場過敵人的換色版本,攻擊方式以及一些對應的額外能力也完全相同,如果你已經完全吃透了本篇,那我想在你第一時間看到這朝你迎面而來的傢伙時,也多多少少會有似曾相識的感覺。

《極地戰嚎6 異界迷失》評測:一次開拓玩法多元化的嘗試 - 第5張

  隨著遊玩時間的不斷增長,這套以顏色為攻擊參考的玩法也會顯露出它的弊端,這套機制似乎有種為了提高所謂可玩性而在原有的基礎上生搬硬套上來的感覺。初見時確實能感覺到新意,只不過在流程的大部分時間裡你需要兼顧著考量當前關卡的謎題解法,同時還要依據敵人頻繁地切換武器的顏色予以打擊,特別是在某些逃脫作為核心的關卡里,甚至會感覺這套機制有點畫蛇添足的味道。

《極地戰嚎6 異界迷失》評測:一次開拓玩法多元化的嘗試 - 第6張

  玩法的拓展體現在攻略的方向上,相較於本篇傾側重於戰鬥的體驗,《異界迷失》更多地是給玩家提供了多個不同的解謎舞臺,流程以樹狀圖的形式展開,根據當前關卡選擇的出口不同,主角會被傳送到截然不同的地圖上,直觀感上有點類似於一個更注重參與度的爬塔作品。每個地圖都存在著一種特殊的機制,攻略的思路也完全圍繞著這套機制展開,像是通過尋找線索找到正確的門;穿梭不同的掩體來躲避閃電的傷害等,遊戲最終將會把玩家引至一塊碎片的位置,在完成了最終的關卡後,即算做完成一條線路,根據劇情的設計,玩家最終需要收集全部5個碎片,並擊敗幕後的Boss,DLC才算正式通關。

《極地戰嚎6 異界迷失》評測:一次開拓玩法多元化的嘗試 - 第7張

  不同機制的引入,讓每一個獨立的關卡都像是一個大型的密室逃脫,開局後“費”會以旁白的形式向你簡單闡述在這裡你會遭遇什麼,隨後就只能靠玩家自己去理解官方想讓你以何種方式完成了,這一過程中“解”就成為了關鍵,《異界迷失》整體弱化了目標的引導,或者說在絕大部分關卡里都沒有所謂的引導,遊戲會在過程中以零星文字的方式告知你完成了什麼和需要完成什麼,至於怎麼完成,或是去哪裡,則都要玩家通過和“費”的交流去尋找。雖說難度上會提高很多,但當你找到了破局的方法時,那種感覺還蠻激動的。(不過這套玩法的弊端,可能就是它確實不太具備讓玩家去二次遊玩的慾望)

《極地戰嚎6 異界迷失》評測:一次開拓玩法多元化的嘗試 - 第8張

  如果你是個《極地戰嚎》的老玩家,可能會在這裡發出疑問,“本篇裡那些支持著主角飛簷走壁鑽房過屋的裝備哪兒去了”,答案是它們其中一部分還是存在的,只是換了一種登場的形式,這就需要提到DLC裡引入的“成長”系統了。每當玩家成功收集了5枚碎片的其中一枚,回到初始位置就可以解鎖一種裝備,每張地圖裡都會存在著一些特殊的位置,類似可以釋放鉤爪的牆頭、可以炸開的水晶或者是鎖上的大門,當你得到了對應的裝備後,就可以利用它們來開啟一些捷徑,讓後續的戰鬥更加遊刃有餘,也能間接跳過重複的趕路過程。

《極地戰嚎6 異界迷失》評測:一次開拓玩法多元化的嘗試 - 第9張

  說點個人觀點,這次的《異界迷失》在關卡之間的機制設定很難說存在著多麼大的平衡,這點主要是源自於一種“強制”的玩法限制,這有點和《極地戰嚎》本身定義的自由玩法產生了一定的出入,也不是說不好,就是在這裡官方並沒有給到玩家一種玩法上的選擇,似乎除了其中一兩個關卡外,其他的任務都很難通過滲透作戰完成,甚至有些關卡還會通過毒物等方式來趕著玩家向前衝鋒,並且如果想要通關就必須通過所有任務,在遇到了自己不擅長的關卡時確實很容易煩躁。

《極地戰嚎6 異界迷失》評測:一次開拓玩法多元化的嘗試 - 第10張

  另外就是關卡長度的把控,遊戲的每個關卡都是以一張半開放的小地圖呈現,就和本篇玩法大致相同,你需要在這張地圖上來回探索,作為《極地戰嚎》這個系列,在玩法上這無可厚非,但當這套偏慢的玩法與更側重快節奏的“爬塔”形式相結合,配合類 Rouge 那種一旦死亡在沒有復活點數的支持下就需要重新來過的套路,顯得結合並不是太好。當然,這裡的敘述僅以個人為主,具體情況還是因人而異。

《極地戰嚎6 異界迷失》評測:一次開拓玩法多元化的嘗試 - 第11張

  作為一個賦予了拓展內容使命的拓展要素,《異界迷失》的遊玩過程就像是一次製作組關於玩法方面上的腦洞展示,在這裡絕大部分的素材都是取自於《極地戰嚎6》本身,就連官方的介紹也提到了在這裡像展現一個支離破碎的雅拉,這種素材拼接並輔以玩法拓展的做法,在初期接觸時確實能讓人感覺到眼前一亮,只不過隨著遊玩時間的增加,這個DLC給我的感覺更像是《極地戰嚎5》自定義模式的一個衍生物。

A9VG體驗總結

  《異界迷失》就像是《極地戰嚎》系列的又一次“遠征”,玩法上的思路開拓讓初見的體驗新鮮感拉滿,但當這套“爬塔”玩法的過程被作品本身的特性所無限拉長,開場的驚喜會逐漸顯露出一種疲態。不過作為拓展內容,嘗試新鮮的內容必然是一件好事,《異界迷失》開拓玩法多元化的思路也確實讓我們看到了一個不一樣的《極地戰嚎》,也許在系列未來的道路上我們可以看到一些更加完整的改變和革新。如果你喜歡這種迷你的冒險劇本,或是想嘗試一部口味不同的《極地戰嚎》,那在這裡你或許可以找到你想要的答案。


A9VG為《極地戰嚎6 異界迷失》評分:6.5/10,完整評分如下:

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