题图 |《尘白禁区》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 鳗鱼
今天(7月20日),西山居旗下的二次元TPS游戏《尘白禁区》正式上线了。
这款产品应该被公司给予了不少期待——少见地采取了全球同步跨端发行的策略;上线前海外预约量超过了200万(国内全平台500万)。此外,上周公司旗下的另一款二次元项目《彼界》宣布项目关停,这也让《尘白禁区》身上的担子更重了些。
玩法新颖也意味着要承受更不确定的压力。六月初游戏刚刚结束了最后一次测试,而现在的版本多了掩体及其交互内容,也就是说用两个月不到的时间内马不停蹄地完成了优化。
同时带有「二次元」和「射击」两个标签的产品并不多,即将上线的《卡拉比丘》选择走PVP竞技的路子,《尘白禁区》则采用了二次元+PVE射击玩法的框架。前者似乎想在射击方面有所突破,后者明显内核更加保守——更想要服务好二次元用户。
所以《尘白禁区》的射击玩法体验其实不那么常规,对于「二次元是否适合与射击玩法品类融合」这个问题,《尘白禁区》也未必能给出答案。
在之前的测试版本中,有玩家将《尘白禁区》和《战双帕弥什》作比较。两者的游戏内容的确有一定相似之处,比如都采用了PVE闯关和三人组队的玩法。两者因此具备相近的游戏体验,而更深入的原因是《尘白禁区》虽然以射击游戏为定位,实际上却带有ARPG的内核。
射击玩法框架看起来像是《尘白禁区》的外衣,制作组在测试之后进行多次调优也没有动其筋骨,甚至其中有一些看起来「可以有,但没必要」的内容,也印证了玩家群体中的确有不少PVE射击游戏的爱好者。
游戏有意做得更符合大众玩家的游戏习惯,借此来降低上手门槛。玩家可以选择自动开火模式,当准星瞄准敌人之后就会开始射击,同样的设计在一些相对轻松、受众面更广的射击游戏中可以看到,所以推测游戏目标的也不是硬核射击游戏的玩家。
在快节奏的体验过程中,射击玩法框架却难免带来了另外的难题,尤其《尘白禁区》想要给玩家提供更丰富的硬核内容。比方说游戏中为枪械设计了不同的开火方式,甚至少见地加入了跳弹的设计(以倾斜角击中光滑物体时,子弹可能会被反弹到其他方向)。
《尘白禁区》中带有轻科幻、未来风的机甲要素,大幅采用跳弹等设计确实更加贴合游戏背景设定。但落到游戏体验来看,无论是跳弹还是多样的射击模式,拟真的射击内容还是比较难真正带来游戏性上的提升。
包括玩家在测试之后呼声最高、并且在公测版本中加入的掩体内容。游戏在关卡中安放了大量可以交互的掩体,当玩家遇到机枪压制、或者需要换弹的时候可以躲在掩体后规避伤害。游戏在加入了掩体之后也提升了敌人的攻击欲望,实际《尘白禁区》并不愿意继续降低游戏难度。
而且不难理解为什么游戏没有在一开始就加入掩体内容。一方面是会提升玩家的操作难度,尤其对于移动端玩家而言,想要躲到掩体背后时需要和指定的UI互动,在战斗过程中更容易出现手忙脚乱的情况;另一方面对游戏设计也存在难度,比如该如何判断玩家是想要在掩体背后移动、抑或是想要离开掩体,想要让玩家迎合的话就需要让他们付出额外的学习成本。
几经优化之后,《尘白禁区》的核心体验一直没有发生变动,依然带有强烈的ARPG要素。
之所以认为游戏的ARPG要素比较显著,原因在于游戏玩法的技巧性大于操作性,考验的是玩家对于游戏内容的理解,而不完全是操作的精确度。这对于一款主打PVE玩法的游戏而言无可厚非,毕竟游戏需要同时兼顾到核心和非核心的射击游戏玩家。
游戏最接近ARPG的地方在于职能的划分。这在《尘白禁区》中体现在枪械的划分上,例如狙击枪能够应对远距离的敌人、霰弹枪则可以用AOE攻击来清理近身自爆的敌人。玩家需要在队伍中分配不同类型的角色,并判断当下的战斗场景应该以什么方式来战斗。这也为之后的联机组队玩法做铺垫。
战斗玩法中也直接沿用了不少ARPG的常规设计。例如加入了角色充能技能和队友的支援技能,借此提供了比枪械攻击更加强有力的进攻手段;再比如保留了「闪避」这一项动作系统,角色可以在枪林弹雨中穿梭并找到安全的位置。这些设计对于ARPG受众来说都比较熟悉,一定程度上也削弱了枪械在战斗中的占比。
另外包括在敌人设计方面,玩家需要学习指定的攻击套路来应对不同敌人。比如部分敌人带有可破坏的部位,玩家击破指定部位之后可以造成大额伤害并令其瘫痪;还有部分敌人难以在正面突破,玩家需要用技能令其瘫痪之后再从敌人的背后进攻。
换而言之,《尘白禁区》虽然以射击体验为支柱,但没有采用放之四海而皆准的射击规则,而是设计了自己的一套玩法规则,玩家需要对应地去学习和适应才算是正式上手。
无论是从故事内容还是游戏框架来看,《尘白禁区》都和市面流行的二次元游戏无异。
玩家在故事设定中还是会经历一次灾难危机、和美少女们建立羁绊、逐渐解开主角身上的背景故事;在游戏框架方面则保留了抽角色抽武器、养成升级、放置挂机等内容……在玩家需求稳定的情况下,大多数二次元游戏都不会选择跳出原有的这个圈。
但依然不可否认的是,即便忽略二次元和射击玩法的品类融合,《尘白禁区》也依然稍微往前踏了一步。
其一是美术风格更加统一协调。游戏的UI设计虽然没有多做创新,延续了科技风的黑白色调,但从美术宣传到场景设计、人物设计都一律使用了大量的灰白色,既贴合了游戏背景中的设定,又以高度一致的美术色调来博得玩家的眼球,同时在一众科技风产品中也做出了自身的风格化。
其二是游戏场景做得更加精细和宏大。一方面是因为采用了线性的推关流程,关卡中设计了不少高低差地形,满足了玩家的战术需要。另一方面是得益于融合了射击玩法,游戏中设计了体型庞大的敌人,在战斗中带来更强烈的压迫感。
内容升级之后不是没有代价,《尘白禁区》也遇到了一定的技术问题。比如游戏在移动端中默认30帧,而且依然会明显出现设备发烫的情况,优化的问题也许会决定用户的留存,更何况游戏还需要面向海外的广大玩家群体。
今年的二次元游戏市场依然惨烈。上半年除了《崩坏:星穹铁道》和《重返未来:1999》之外,很少有真正意义上的新品能取得不错的商业成绩。现在看来《尘白禁区》具备着一定的差异化,虽然是一款面向核心二次元市场的产品,但和其他游戏的受众又有所错开。至于游戏究竟能达到什么高度,之后还有待观察。