说起来还挺好笑的,在正式下笔前,我曾百思不得其解为啥这欢脱至极的“肉鸽”游戏会叫《同舟共济》,直到好不容易找到些牵强的解释后,才想到去看看这游戏的英文原名……
哦,原来是《Ship of Fools》啊,参考游戏背景和实际体验,完全可以直译成《蠢蛋之船》,就字面意义上看,还真是和“同舟共济”没有半点关联。
这倒也不是说《同舟共济》词不达意,相反,它其实高度概括了游戏的整个流程,揭示了它航海、合作、roguelite的游戏形式,与双人乘船合作过关打BOSS的核心内容,对普通玩家来说,可比莫名其妙的英文原名实用多了;
只是我觉得这名字太正经了,太严肃了,虽然洋溢着英雄主义的极致浪漫,但也在无形中为游戏的快乐套上了严酷的枷锁,仿佛与我们一同出海的那位意志坚定的老人,只有在与他冲破暴风,满载而归后,才有资格问心无愧地痛饮胜利之甘霖。
这显然是不合理的,在某种程度上,也是制作组Fika Productions在《同舟共济》中想要极力避免的。于是,尽管这游戏似乎确有着后启示录的大背景,但那些Fools(中文翻译为“愚者”),那些表情呆萌,身型夸张的主角从一开始就消解了游戏的严肃性,只是在以其水生生物的角色皮肤,徒劳地提醒玩家这“未来水世界”本该是何等落寞而严酷的炼狱。
大家好我是训练时长两年半的水手,特长是……
而似乎也是基于同样的目的,制作组在《同舟共济》中不仅几乎放弃了游戏叙事,也大大简化了《同舟共济》的战斗系统,装备设计和成长机制,从而不可避免地削弱了《同舟共济》作为roguelite游戏的内容丰度,可以说是以“自废武功”的方式想要保证合作玩家均能轻松上手,随时爽到,让我不禁想起单机圈子里那句寒气森森的灵魂质问:这一切真的值得吗?
就个人游戏体验而言,答案是否定的。我得承认,《同舟共济》确实为我和小伙伴带来了一段相当美好的游戏时光,但差不多五六个小时后,这游戏飘忽不定的难度和不断重复的操作就已经耗尽了我们的耐心。最后我们甚至完全失掉了通关的欲望,并在第二天心照不宣地放了彼此的鸽子。
但在又尝试了几次相对而言体验不佳的单人模式后,我更加确实了《同舟共济》的“后劲不足”和游戏本身关联不大——事实上,Fika Productions已然做到了理论上可行的一切,只是这“一切”不过简单粗暴地勉强规避了合作游戏的自带的诸多陷坑,并不足以弥合roguelite游戏与合作游戏之间的天然对立。
合作游戏中的另类典型
与那些貌似更激烈、更严肃、更容易破坏友谊的对抗型游戏截然相反,我们在认知上更容易将合作游戏认定为轻松惬意的破冰之作,或是为友情(爱情)升温的气氛烘托者,却也渐渐承认了一个毋庸置疑的事实,那便是这类游戏实乃友谊和爱情的终结者,甚至更容易诱发玩家之间的线下对决。
毕竟,引某著名猩猩锐评“分手厨房”的话来说,(游玩过程中)你永远不知道她说的那个的那个是哪个的哪个,她也永远不知道你说的那里的那里究竟是哪里的哪里。与此同时,《胡闹厨房》愈发苛刻的时限也不断增加着双方的沟通成本,以此指数级地提升着配合过关的难度,也让玩家得以将累积的挫败感完全归因于身边队友的不理解与不配合,然后……悲剧自然如期而至。
凭心而论,《胡闹厨房》和其续作体验还很好的,游戏口碑也相当不错,上文提及的论调其实多为调侃,因此这煞有介事的分析也只是博君一笑罢了。只是我们不得不承认,虽说这调侃离谱了点儿,但也确能在一定程度上反映出这类合作游戏的若干特点,就比如说它们有着更强的社交属性,更适合(甚至必须)与朋友合作体验,而与朋友的沟通效率往往比游戏本身更能决定玩家的实际体验,因此游戏在各方面设计上理应化繁为简,否则将会大大增加双方的沟通成本,反而会因此削弱这类游戏的可玩性。
所以从这个角度看,Fika Productions对《同舟共济》的定位还是比较合理的:
首先,《同舟共济》有着绝对简单粗暴的核心玩法。除开“蓄力反弹对方远程攻击”的操作稍稍麻烦外,玩家需要做的就只是装填射击,操作大炮击退海上的威胁,适时离开炮位抡起船桨粉碎敌人的跳帮——基本都是被镌刻在DNA中的本能操作,完全不需要两位玩家为此费心交流合作。不过您依然可以看准时机为好友装填炮弹,或者干脆扛起火炮来到好友同侧与其并肩战斗。
其次,《同舟共济》将roguelite游戏中经典的路线选择,连同每个关卡的奖励类型、随机事件和固定地方清晰明确地简化成了如图所示的六边形地图供玩家自由选择,充分商议,确定最佳线路以便在BOSS战前——既进入随右上角倒计时逐渐蔓延开来黑影前,拿到足够强力的弹药、货物和护身符,更轻松地干掉为非作歹的深海巨妖。
最后,《同舟共济》的装备系统几乎与其核心玩法同样简单粗暴,甚至“更劣一筹”——毕竟,游戏中只有护身符一种装备能提升角色战力,也只有弹药和货物两种物品能够加强小船,且它们只有一个词条的粗暴设计几乎一定会被开除“(肉)鸽”籍。然而不得不承认,这一目了然的效果势必会进一步降低合作玩家的交流成本,帮助他们更快更好地确定最适合自己的打法流派。
简单直接,需要社交,但又不在交流效率上难为玩家,这样看来《同舟共济》简直就是合作游戏的完美典范,却也肉眼可见地牺牲了自己作为roguelite游戏应具备的内容丰度,可谓是导致游戏“不耐玩”的罪魁祸首。
不过若以此为据对制作组口诛笔伐同样是有失公允的,他们可不曾为这按图索骥的“完美”而厚此薄彼,反而是本着“没有困难创造困难”的不屈精神,设法让任何登船的玩家都能手脚无措地瞎忙起来。
手忙脚乱但有应对之策
该如何描绘这种奇怪的“折腾”感呢?
诚然,正如前文所述,《同舟共济》是一款简单粗暴,且不怎么需要大家“同舟共济”的合作动作游戏,但这并不意味着游荡于泽州深海的重重恐怖愿意配合玩家的调子,于惊涛骇浪间共舞一曲勇往直前的愚人史诗。
起初,他们虽然不堪一击,但胜在为数众多,分工明确,尤其是当育子的巨蚊配合蜗牛的跳帮,共同掩护巨蛙偷袭时,那种完全不确定该坐在炮位上持续输出还是该抡起船桨守卫甲板的纠结,便构成了《同舟共济》最初的手忙脚乱。
这时候要是还有巨型蜘蛛在慢慢逼近,与“昏迷图腾”的激光打出几个combo,那这场破浪之旅恐怕也就接近尾声了——毕竟,虽然愚人本身强悍到不显示血条,但最初这小船可是只有可怜的五点耐久,真的是稍有不慎就会被某些不起眼的家伙偷袭干掉。
而到了后来的深海地区,河豚、水母、鱿鱼、螃蟹等各路神仙不仅一下子皮糙肉厚了不少,还个个身怀绝技,且毫不顾忌地向小船倾泻能量激光,硬壳海螺,或瘫痪船员,或破坏船体,偶尔还会有河豚发起集群冲锋,一旦靠近便会展现出惊人的“爆炸力”与小船同归于尽,属实防不胜防;而作为迫使玩家前功尽弃的前奏,这些圆滚滚的大鱼和游戏中后期无数类似的场景足以让最冷静的水手自乱阵脚,也由此为玩家“手忙脚乱”的标明了另一行注释。
此外,船舷两侧会不时漂过有用的物资和神秘的宝箱,就看您在“手忙脚乱”中能否把握时机,用鱼叉将它们“请”上船来;而与之类似的,想在战斗之中抽出时间修理船只,顺便弹反几个炮弹同样是对您心理素质和时间管理能力的一大考验……
not again....
种种“手忙脚乱”虽不尽相同,但异曲同工,本质上和《胡闹厨房》“需要在有限时间内完成目标”带来的压力别无二致,也因此精确地反应出了制作组为《同舟共济》提升难度时所采用的不同思路:
用逐步升级,无须(也很难)交流,且玩家能够独自解决的突发事件代替恼人的时限任务,以此将合作游戏对玩家交流效率的考验,转化成了对玩家游戏熟练度和彼此默契程度的考验,在将游戏难度与玩家交流解绑的同时,也在实质上对玩家的游戏时长提出了些许要求——毕竟熟能生巧的大道理可能不适用于船上的愚人,但绝对适用于电脑前的我们;而面对这样的典型问题时,想办法提升容错率从来都是简单有效的最优解。
卖360块?怎么不去抢!
因此,你可以花费每次冒险获得的点数提升小船的耐久,以此直接增加战斗中的容错率;或是转而升级火炮的威力,在威胁迫近前就将它们悉数消灭;提升货物仓位能让小船多带几样货物——它们可以是能修复船只的大小木板,不同效果的各种炮弹,或是能带来巨大加成了船上饰品;而升级初始金币和鱼叉的效果确实没那么立竿见影,但至少能保证您不与心仪的商品和漂过的宝箱失之交臂。
考虑到每次冒险结算后,玩家基本都能获得相当可观的升级点数,理论上您不需要重复太多次冒险,就能把小船升级成自己需要的样子;但恐怕也正因如此,哪怕是顶配的小船也无力载着大家遇神杀神。当海上之敌遮天蔽日席卷而来时,愚人们仍不免会手忙脚乱,酿成大错,从而意外发现《同舟共济》真正的乐趣所在。
忙中出错方显游戏快乐
还记得我们的第一次在《同舟共济》里酿成大错,是在一场紧张刺激的BOSS战中。那是即将分出胜负的紧要关头,我们的小船虽然耐久见底,但货仓之中还有可以修船的大捆木材,且BOSS本身也已是强弩之末,只要稳扎稳打,不出岔子,我们自会迎来期待已久的首胜,进而驶入蔚蓝的深海。
于是为了应对这波前所未有的大规模跳帮,也算是为我们的旗开得胜买个保险,我用船桨在甲板之上杀出重围(顺便把队友掀翻在地),抓起木材来到船舷,然后……就条件反射似的把这救命的木头装填进了火炮里……
第二天,当我们在岸边醒来时,好搭档似乎对我“大不了重头再来”的豪言壮语并不买账,但好在我们友谊的小船并没有像这样说翻就翻。于是在某个风平浪静的关卡里,我们再次将多余的木板塞进火炮,发现喷射而出的竟是三股范围不小的霰弹,虽说伤害不高吧,但这不比默认的贝壳炮弹酷炫多了?更何况素闻旧式火炮极不“挑食”,啥都能打,今日得见,还真是还原历史啊。
那么接下来的问题就是,这游戏中还有其他类似的有趣细节等着我们探索发现吗?
当然有了!在这之后的几次冒险中,我们发现原来岸上游荡的海鸥螃蟹同样是威力不俗的炮弹炸弹,能在伊始为玩家提供强力的先手优势;愚人的无差别桨击不止能痛击队友,也能将其从深度昏迷中唤醒过来;而谁说水火不容就难出combo了?两种属性的炮弹的激情邂逅反而会迸发出别样的火花,与海量的伤害……
如您所见,这些细节杂乱无章,零碎无比,且几乎存在于游戏的方方面面,虽然确实大大扩充了游戏可探索的广度,但几乎不可能被有效地归纳总结;可如果非要给它们找个共同点的话,那应该就是它们既不存在于教程之内,又不见察于提示之中,甚至游离于正常逻辑之外,需要玩家充分发挥想象力,或是进行足够多异想天开的各种尝试后,方能在“忙中出错”中扣开某个新世界的大门。
而更可喜的是,所有这些意外之喜并不会拖慢玩家的通关进度(相反,不少细节中蕴藏着迅速通关的诀窍),也不曾强迫玩家在“有趣”和“强力”之间选边——事实上,若把游戏通关看成是最终目的,那它们的存在完全可以被认为是游离于目的之外的温柔提醒,提醒着玩家击败BOSS完成游戏固然能收获满满的成就感,但若过分执着于此,岂不是辜负了一路而来的靓丽风景?
所以,有没有可能这才是《同舟共济》的正确打开方式呢:
周末午后,天色正暖。片刻小憩,抻个懒腰,突然有了个可以尝试的新想法,或是单纯不甘心于昨天被BOSS百般羞辱……
于是呼朋唤友,同舟共济,嬉笑怒骂间欢快时光悄然而去,便下线告别,择日再战。而后放下手柄,欣然出门,仰观宇宙之大,俯察品类之盛,所以游目骋怀,足以极视听之娱,何必千辛万苦地和深海巨怪死磕到底呢?
而这,恐怕也是制作组对“愚人之愚”的最终诠释和深情礼赞了吧,说真的,天底下怕不是只有这群小家伙愿不顾逻辑,不惜血本,不惧艰辛,亦不畏牺牲,只是心无旁骛地探索前途,开航通路,手刃海怪,复兴文明……
果真是愚不可及啊,也让人羡慕不已:试问若世间智者愚人皆愿同舟共济,又何愁文明不兴,海怪不灭呢?
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