“大逃殺”遊戲迭代史(上):從《絕地求生》到《Apex英雄》


3樓貓 發佈時間:2022-04-01 09:04:43 作者:喂蜀黍 Language

每年的頭幾個月似乎都是回首過去的好時候,而以FPS玩家的視角回首過去四五年,實在是一種很奇特的經歷。
在PVE領域,《地鐵:離去》前腳剛證明劇情向FPS還是能給玩家帶來一段獨特的體驗,後腳《毀滅戰士:永恆》及其一票小弟(如《Ultrakill》、《Prodeus》、《Dusk》)用它們的高速移動,閃電反應和Super shotgun轟開了回憶之門,引領了新一輪文藝復興。而《無主之地3》《喋血復仇》和最近的《Ready or Not》似乎又證明朋友之間一邊聊天打屁,一邊作死整活也是玩家剛需的一部分。
然而相比PVE的百花齊放,PVP這邊就無趣的多。自《鬥陣特攻》熱度下降、《絕地求生》爆火以來,“大逃殺”就成為了FPS玩家避不開的一個詞。無論玩家喜歡與否,製作組都樂此不彼,乃至撞了南牆都不回頭地往自己的遊戲中加入各種大逃殺要素。
除了大受歡迎(或者臭名昭著)的大逃殺四大天王《絕地求生》、《要塞英雄》、《決勝時刻:戰區》和《Apex》外,我們還迎來了《Hunt:Showdown》和《逃離塔科夫》等更加具有特色的作品。當然,最多的恐怕還是那些和“打水漂”一樣在輿論場濺起一些水花後就迅速從大眾視野消失的作品——主打80年代迪斯科風格的《激進高地》,幾乎是瞬間鬼服的《戰地:火焰風暴》、口碑不錯但是似乎迅速被人遺忘的《消逝的光芒》大逃殺模式和讓人驚覺“《守望》都涼了結果這遊戲還沒死啊”的《槍火遊俠》大逃殺模式。
這種時候怎麼能忘掉《輻射76》呢

這種時候怎麼能忘掉《輻射76》呢

而現在《Apex》一口氣洩露了兩年的未來內容,動視也透露《決勝時刻:戰區2》已經開始製作,再考慮《決勝時刻:先鋒》和《戰地2042》這對“臥龍鳳雛”,大逃殺恐怕還得再戰幾年了。
那麼我們不妨藉著早春的懷舊氛圍,好好審視一下這股“歪風邪氣”。
注:考慮到後文會討論的遊戲都已經上線運營數年,並且都是多人遊戲,我們也沒法再接觸到上線初期的遊戲版本,所以除特殊指明的段落外,討論時均只考慮遊戲當前版本。

先驅者《絕地求生》

當玩家們還在《H1Z1》的語音頻道中進行親切友好的國際交流時,《絕地求生》橫空出世了。
相比只提出了“大逃殺”初步概念的同時代遊戲,《絕地求生》可謂是有備而來,在其他遊戲還在摸索“大逃殺”究竟應該代表什麼玩法時,就平地驚雷般地直接確立了沿用至今的整套“大逃殺”規則:
  1. 以成為最後一人(隊)為唯一目標的單局PVP玩法
  2. 收集武器彈藥防護等各項資源的局內收集
  3. 利用毒圈、紅圈驅趕玩家相互攻擊並爭奪戰利品
  4. 通過隨機空降路線、戰利品和毒圈在固定地圖上為玩家帶來多樣體驗
《絕地求生》的獨特樂趣
  • 開局緊張刺激 相比其他的競爭對手,《絕地求生》的開局非常簡單:大家兩手空空、一起跳傘。於是落地時能搶先獲得任何武器,哪怕一把手槍,都能決定玩家的生與死。 所以,《絕地求生》的開局遠比其他遊戲緊張刺激,玩了數十哪怕上百小時後,在降落時聽見身邊打開降落傘的聲音仍然能夠瞬間拉高玩家的腎上腺素。
  • 中期節奏稍微放緩 如果玩家能活過落地後第一波槍戰後,便可以稍微放鬆一下緊繃的心情,從讓人落地成盒的緊張槍戰中脫離出來,進入某種程度上神似“資源驅動遊戲”中舔房(打怪)爆裝的收集環節.不得不說,收集各種亮晶晶的資源永遠能夠給人帶來一種原始的樂趣。 在這個環節中,玩家在意的更多是身邊的風吹草動,既擔心自己是否會被其他人偷襲,也在看見遠處前來的敵人時盤算著能不能“幹他孃的一炮”。
  • 後期節奏再次提升 在對局後期,安全區範圍逐漸縮小且毒圈傷害提升,玩家逐漸被趕在一個更小的範圍內,第二輪密集對槍環節開始,玩家壓力再次提升。
相比於傳統遊戲的經典模式(如《戰地》的征服、《決勝時刻》的團隊死鬥、《鬥陣特攻》的2CP和《CS》的拆彈),《絕地求生》營造了一種獨特的“緊 - 松 - 緊”式遊戲節奏,開局就能把玩家的心理壓力拉滿,一邊傘降一邊觀察附近有多少其他玩家,落地後還要不斷盤算剛剛那幾個人降落的方位,需不需要趕快找把武器防身。在緊張刺激的開局後,遊戲中局又有足夠的跑路環節作為調劑,讓玩家放鬆精神,不至於在無盡的快節奏混戰中麻木。 最後,在遊戲末期,又能讓玩家用上自己辛辛苦苦收集的各種資源,來一場酣暢淋漓的大混戰。
除此之外,《絕地求生》好像藉著“大逃殺”模式發掘了人類的又一個“刻在DNA”裡的樂趣:對抗隨機性,或者說,和打麻將一樣,“從混沌中創造秩序”。 每局遊戲伊始,玩家都是空手進入一個由隨機空降路線和隨機地面物資填充的混沌世界。然而隨著遊戲的進行,玩家不斷收集奪取資源、逐漸湊齊裝備,替換低等級裝備,留下最好、最順手的套裝。
《絕地求生》的獨特問題
獨特的體驗,往往會帶來獨特的問題。畢竟身為開創新時代的探路先驅,在路上踩到最多的坑也是再正常不過的事情,所以以事後諸葛亮角度為《絕地求生》挑刺可太容易了:
  1. 它的動作模組還是《武裝突襲》那一套,玩家移動非常遲緩,攀爬翻窗等動作也相當僵硬。
  2. 武器傷害太高,所以玩家其實不需要多少子彈和補給品,畢竟一個哆嗦,人就已經死了,哪裡需要那麼多子彈和繃帶呢,導致空有揹包設計,玩家卻不太需要思考物品取捨。
  3. 雖然武器種類很多,但是基本沒啥差別,手槍,衝鋒槍和霰彈槍基本只有剛剛開局時能用一用,每局中後期的所有玩家幾乎都會使用完全一致的裝備(如:M416+Mini14)並且每種武器內部的差異化也不算大,Kar98和莫辛納甘幾乎沒有任何區別,而M95又是徹底的上位替代。
但是我認為,現在提到《絕地求生》,大部分玩家心中最重要的缺點一定是:遊戲中期節奏太慢,或者說玩家趴地掛機的收益太高。很多玩家在收集到足夠資源後就會主動避戰,玩家會非常保守,極其惜命,甚至直接拒絕進攻。正所謂:“毒圈不動我不走,趴在地上就是苟。”
聽說落地就趴下不動的段位會比平均值還高

聽說落地就趴下不動的段位會比平均值還高

導致這個問題的原因主要有兩點:
  1. 擊殺時間(TTK)過短;
  2. 地圖設計,尤其是房屋設計不合理。
首先是擊殺時間的問題,以FPS最常見的全自動武器:M4(或者說全自動的AR15)為例,《戰地4》中,它的TTK是332ms,在《決勝時刻:現代戰爭》(2019)中,是220ms,而在《絕地求生》中,M416的擊殺時間為257ms(二級防彈衣)。 以數值的角度來說,《絕地求生》的擊殺時間似乎不算非常突出,但是問題在於“大逃殺”遊戲的死亡代價遠比其餘遊戲高,帶來的負反饋也遠比其他遊戲高。
目前的絕大部分的FPS都在極力壓縮死亡代價,在《決勝時刻》主打的團隊死鬥中,被人亂槍打死除了可能打斷連殺獎勵外幾乎沒有任何代價,復活再戰便是。在《戰地》最熱門的征服模式中,死亡最多也只意味著十幾秒的重生時間和一兩分鐘的跑圖時間。
然而《絕地求生》卻反其道而行之,死亡意味著自遊戲開始以來的收集全部白費,落地成盒還算好說,要是等到遊戲中後期,帶著一身高級裝備,因為跑圖時的一發冷槍被直接帶走的話,遊戲體驗只剩負數。
雖然有相當一部分玩家會享受這種緊張刺激的機制,但是對普通玩家來說,這種體驗似乎太差了。尤其是第三人稱模式裡,如果被那些躲在牆後利用視角差,遠遠地就等著你來的“老陰逼”兩槍霰彈噴死,那別說遊戲體驗好不好,不一拳打穿屏幕都算很有涵養了。
更要命的是,《絕地求生》的地圖設計更強化了這一問題。
一方面,相對寫實的大地圖設計導致遊戲中存在大量危險的空地,貿然前進很容易被其他玩家的SKS和98k釘死在毫無掩護的平原上。並且,玩家幾乎註定會在跑路時逐漸喪失注意力,在“放空心靈”思考人生時,突然一個哆嗦就被草叢中/矮牆後/岩石縫裡藏著的敵人打死。
另一方面,《絕地求生》的資源點(也稱為Point of Interesting, POI)也缺乏足夠的設計,絕大部分的資源點都是由居民樓排列而成。這些樓房為房內的老蹲逼帶來了巨大的防守優勢,指不定哪個廁所裡就藏著一個拿著霰彈槍的“大驚喜”呢。
過短的擊殺時間,和缺乏設計的地圖共同作用,導致《絕地求生》的節奏快不起來,哪怕有玩家想要多戰鬥,多和其他玩家對槍,也會被蹲守玩家瞬間拍死在荒野裡,並或遲或晚地體會到黑暗森林中,保持沉默(趴在地上)才是最好的生存法則。
正當玩家一邊痛罵《絕地求生》外掛滿天飛,一邊又欲罷不能時,站在巨人肩膀上的超人,歸來了。

“三年之期已到,恭迎龍王歸位”

Pixiv: Mika Pikazo

Pixiv: Mika Pikazo

當玩家還在擔憂EA會不會又坑死一個優秀的工作室時,自《泰坦天降2》以來蟄伏三年的重生突然帶著《Apex Legends》如閃電般歸來,並向全世界玩家展示了一下什麼叫“FPS唯一指定真神”。 依靠近二十年的FPS設計經驗,《Apex》有優秀的射擊手感,流暢的動作設計和出色的音效反饋。更重要的是,玩家最詬病《絕地求生》的各種問題;他們改了,玩家沒發現的問題,他們也改了。
需要提前指明的是,《Apex》可謂是《絕地求生》的“導演剪輯威力加強年度決定版”,作為站在前輩肩膀上的作品,本文中指出的《絕地求生》的各項問題,和《Apex》提出的解決方案並不是想單純的表示“《PUBG》就是遜啦,《Apex》超勇的”,而是想借著對比“大逃殺”的迭代過程,理清遊戲間的邏輯並預測未來“大逃殺”的趨勢。
首先是一系列對細節的打磨和優化:
  1. 優化物品拾取,玩家不再會因為點錯地方撿不到物品,也不會不小心把三級護甲換成二級,把頂級揹包換成白板裝備。
  2. 簡化護甲系統,從相對複雜的百分比減傷換為了更簡單的增加血量上限,降低理解難度。
  3. 削減武器數量,每把武器都有其獨特手感和使用場景,雖然仍有強弱之分,但少有廢物。
  4. 大大縮小揹包容量,強迫玩家進行取捨,增加策略深度。
  5. 更不用說現在已經成為“大逃殺”標杆的報點系統了。
然後,針對《絕地求生》中期乏力無趣的問題,重生是這麼加快遊戲整體節奏的:
《Apex》首先在《泰坦天降》的基礎上全盤重新設計了武器平衡,相比於重視突擊步槍和精準射手步槍的《絕地求生》,先正手通過取消傷害衰減並加強腰射,大幅加強衝鋒槍,反手再砍了狙擊槍和DMR,尤其是它們的彈速和子彈下墜。保證絕大部分對戰都會在近距離或中近距離發生。
並且《Apex》還採取了“低傷害、高射速”的武器設計,大幅拉長了平均擊殺時間。相比其他FPS平均200~300ms的擊殺時間,《Apex》則直接將平均擊殺時間延長到了接近1秒(R99/二級護甲)。這種設計,使大部分玩家很難在一個彈匣內打死敵人,需要頻繁進行換彈,而這又進一步延長了交火時間,強化了身法的重要性;同時也降低了偷襲的收益,讓玩家更願意主動出擊而非蹲在牆角。
同時,得益於《Apex》的非寫實的美術風格和更小的地圖尺寸,重生可以對地圖進行更多、更為細緻的設計。 從整體角度上看,《Apex》通過讓地圖呈現明顯的南北差異,並賦予幾乎每個高級資源點其獨特的視覺設計,讓玩家能輕易記下整張地圖的重要資源點,並且在實際遊戲過程中也能輕易根據視覺風風格和地圖的高低走向判斷位置。
每個資源點之間也不再通過大片大片的空地進行分割,而是通過無法跨越的各種阻擋劃分出有限的通道,並且在這些通道中也保留了一定的掩體,讓玩家面對遭遇戰時也能有一戰之力。
更重要的是,《Apex》對建築也進行了重新設計:內部除少數掩體外幾乎沒有分隔,更是少有“三室一廳”的CQB噩夢。並且,為了進一步加速遊戲節奏,削弱蹲守流玩家,《Apex》的絕大部分房間要麼遍佈窗戶,要麼乾脆有一扇巨大的防彈落地窗。雖然在近身對槍時,普通玩家仍然可以將房屋,尤其是門作為戰術掩體使用,但是蹲守型玩家,幾乎無法藏身於這些四面透風的房間之間。
景觀很好,下次記得拉上窗簾

景觀很好,下次記得拉上窗簾

事實上《Apex》的整個系統都為了鼓勵“正面對槍”而重新設計過。
一、儘可能地為玩家提供戰場信息,讓玩家可以選擇主動出擊:
  1. 開局跳傘和後續使用跳傘塔時都會有明顯的尾跡,在使用新增的重力跳臺時更為明顯:不但會產生傳播極遠的響聲,跳躍的軌跡還是固定的。大量資源都在箱子內,玩家從遠處就能一眼發現有沒有玩家經過。確保玩家能獲得足夠的信息,找到其他玩家。
  2. 刪除了消音器,並且得益於地圖設計,每個資源點(POI)附近又只有很有限的交火熱點,讓玩家能輕鬆定位戰場位置,並由於擊殺時間較長,讓玩家能趕到交火點“勸架”。
  3. 攻擊時提示對方的護甲等級,擊碎護甲時的破甲音效,讓玩家清楚的瞭解對方狀況。
  4. 有其他小隊前來“勸架”時,也有明顯的角色語音提示,讓玩家能直覺地理解戰況。
  5. 大量信息位英雄也保證了玩家能夠了解各種信息。
二、儘可能的弱化被攻擊的損失,讓玩家敢於主動出擊:
  1. 受傷也不用擔心:大幅簡化了生命和護甲系統,護甲不再是無法修復的珍貴資源,同時加快恢復速度。保證在玩家在戰後能快速回復全盛狀態,
  2. 被擊倒也不致命:玩家的擊倒護盾血量極高(三級擊倒護盾血量高達三級護甲的五倍),所以一般來說敵方會優先攻擊剩餘玩家而非順手補槍,大幅提升了倒地玩家被隊友救起的幾率。
  3. 被擊殺了也能復活:開創性地引入了重生機制,只要隊友帶著標籤前往重生點,就可以為玩家提供捲土從來的機會。
三、為主動出擊的玩家提供獎勵,讓玩家原意進攻:
  1. 高級配件掉落極低,單靠搜索攢滿一隊,六把滿配武器幾乎不可能,只能從其他玩家處掠奪才有可能攢齊裝備。
  2. 自第四賽季加入的進化護甲機制:如果玩法過於保守,在終局時可能比其他玩家少25甚至50護盾。 換言之,想要在對局後期還有一戰之力,就只能選擇主動出擊,不斷進攻其他玩家,才有可能戰到最後一刻。
  3. 一半的排位分源於擊殺。
綜上,通過重新設計遊戲系統,《Apex》成功地讓玩家從“避戰”改為選擇“求戰”,加快遊戲節奏,同時大幅減少了在其他“大逃殺”遊戲中層出不窮的“伏地魔”玩家。

Apex “英雄”

當然了,談《Apex 英雄》怎麼能不談談遊戲中的“英雄”呢。 在我看來,《Apex》中的英雄也是遵循了我之前談到的鼓勵正面對槍的設計邏輯:絕大部分技能都是信息或位移型技能,幫助玩家判斷戰場局勢,並決定是前去勸架還是腳底抹油。並且,少部分能造成傷害的技能也更多的是提供戰術職能而非用於擊殺敵人的,如類似於震撼彈的集束炸彈和飛彈齊射,或是最新的英雄瘋瑪吉用來逼人離開掩體的鑽頭。
除了進一步加速遊戲節奏外,這個設計還有兩個好處,技能的傷害不高,所以英雄技能不會喧賓奪主,槍法始終保持在遊戲核心位置。更進一步地,正是因為絕大部分英雄技能只能在槍戰基礎上承擔輔助性角色,平衡性設計也更為容易,雖然始終都會存在角色強度榜,但是因為技能仍然以信息和轉點為主,很難出現太強的角色,並且即使出現,進行針對性的削弱和增強也更為容易。根據我的個人體驗,《Apex》中很少出現“半藏太弱,換了吧”這種爭執,也可以從側面體現平衡性設計的優秀了。
除了他們的皮膚真的很賺錢很賺錢之外,英雄還為《Apex》解決了《絕地求生》的另一個問題:對局體驗單一。
EA:賺麻了

EA:賺麻了

正如之前所說,“大逃殺”的玩點之一,就是對抗隨機性,從隨機分佈物品的地圖中收集出一套最強的武器裝備,然而這也意味著隨著玩家逐漸上手,玩家社區迅速交流並總結出版本最強武器後,每局遊戲同質化問題極其嚴重,每局都是同樣的武器,同樣的配置使用同一種戰術。
而得益於技能多樣且總體來說較為平衡的英雄和複製器的加入,每局之間的遊戲體驗都會有明顯差異,不同的英雄代表著完全不同的戰術,不同的配件輪換(尤其是“渦輪加速器”)也會帶來不同的槍戰體驗。
今天我也許是擅長繞後偷人的專注辛烷哈士奇,明天就成了哪高去哪的滋蹦瓦雞人,隨著複製器的變化,每天都有不一樣的遊戲體驗。
並且,英雄之間還會產生獨特的化學反應,尤其是需要認真考慮搭配的中高段位的玩家,使用“莽”字當頭,專注騎臉的“哈衝”陣容和專注決賽圈的“胖胖雞”陣容,使用的策略和遊戲體驗也是完全不同的。
有了這麼多優秀系統,《絕地求生》迅速被《Apex》打下神探也就不足為奇了。
然而,當玩家們還在回味“熔爐”的大型釣魚活動並慶祝《Apex》一週年時,又一個巨人悄然出現在了地平線上。

下回預告

秉承著“EA有的,我也要有!”的動視,會為玩家帶來怎樣的競品?在《絕地求生》和《Apex》的基礎上《戰區》又做了哪些改動?它又是怎麼由盛轉衰,被《Apex》反超的?作為目前的大逃殺雙雄《戰區》與《Apex》究竟孰強孰弱?
欲知後事如何,且聽下回分解。
敬請期待《“大逃殺”迭代史(中)——這可是決勝時刻啊!》

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