《十三機兵防衛團》的思考雲圖設計


3樓貓 發佈時間:2023-04-24 12:14:11 作者:李思明 Language

大家好,這裡是《十三機兵防衛圈》分析的下期。本遊戲以下簡稱十三機兵。
上期我們講了這個作品的分形敘事
這期我們來看看它聚焦的設計。為了防止劇透,我們還是會以小明挼貓傳為例子,把十三機兵的劇情遮過去的同時把事情搞明白。這篇和之前的分享也有一些重複的地方,但沒有辦法,該重複的就得重複。
上期我們講了分支劇情的設計,這期我們講在每一個瞬間的劇情設計,這也是遊戲很重要的系統之一:思考雲圖。先簡單介紹一下這個系統。
玩家打開思考雲圖時,可以看到當前角色可以思考的各種詞條。玩家對詞條可以有兩種操作:一種是思考,一種是交互。一個詞條是思考還是交互,都是系統本身設定好的。
比如第一章一開始,玩家控制鞍部十郎,面對好朋友柴久太的時候蹦出思考雲圖,鞍部十郎就可以開始思考柴久太這個人物,對這個人物發表一段評價;
而鞍部十郎借了柴久太的錄像帶,要還給他,這時候玩家就可以通過交互把錄像帶還給柴久太。
在當前劇情中,所有可思考、可交互的詞條都會顯示在人物周圍,供玩家自由選擇。選擇過的詞條會變色。今天主要研究的就是十三機兵的“思考雲圖”系統。
這期分享也會提到一些其他遊戲,但都不會涉及最核心的劇情。
先來看一段對話,還是請出我們《小明挼貓傳》的各位英豪。
小明遇到了小剛。
小剛:“你怎麼才來?你忘了我們要去張大爺的樓下挼貓了嗎?”
小明:“我當然沒忘啊!你看,我還帶來了小貓咪最喜歡的魚乾!”
小剛:“我們趕快走吧!一會兒貓就要被其他人挼完了!”
我們設想一下,如果我們在現實生活中約朋友去挼貓,是不會發生這種對話的。現實中的對話更偏向於這樣:
小剛:“來了?”
小明:“走起。”
約好的朋友們不需要再強調一遍自己要幹什麼,集合之後直接走就可以了。強調一下是很蠢的。
或者小明被異次元怪物追,一邊跑一邊喊“誰會想到挼貓的時候會不小心觸發異次元裂縫啊!!!”
我們設想一下,如果我們在現實生活中被異次元怪物追逐,是不會發生這種對話的。現實中的對話更偏向於這樣:
小明:“臥槽槽槽槽曹操草草......”
遇到危險,一般人還能跑起來沒有尿就不錯了,不可能一邊奔跑還要一邊交代危險發生的原因。
很顯然,第一段小明和小剛的對話,不是說給彼此聽的,而是說給觀眾的;第二段小明一邊逃跑還一邊解說,也是為了讓觀眾知道必要的信息。這是一種很有意思的現象:作者對觀眾存在的預設決定了文本的內容
角色本身是知道自己的目的的,自己本不需要口頭重複。但觀眾畢竟還是需要知道這個信息的,如何能不那麼突兀呢?一般作品會有以下的處理方法:
引入旁白
“現在,小明要去和小剛挼貓了,他們已經做好了充足準備。”
這種形式是最直接的,也是最能讓觀眾離開情境去單純接受信息的。
讓角色暫時抽離、成為旁白
旁白是權威的、旁觀的,旁白說出任何話都不會太奇怪。很多動畫電影就是這樣處理的:“我是馴龍高手,這就是我們維京人的生存之道!”
不要讓角色說出來,而是想出來
小明準備要去見小剛了,他在路上想著:“今天要去和小剛挼貓......”
前面的兩種辦法都是讓一個更客觀的聲音給觀眾交代信息。
後面的一種辦法,會讓角色的主觀聲音更合理地傳遞給玩家。
我們來看十三機兵的思考雲圖,就是這麼做的:讓角色的臺詞變為內心活動,從而讓信息更合理地傳遞給玩家。
接下來是一些理論的介紹。由於這些理論之前都說過,這裡就直接放個鏈接,不重複啦:

聚焦、同故事與異故事、在場與不在場的介紹
上面這個鏈接對於理解十三機兵的思考雲圖很有幫助,建議先閱讀這篇。

十三機兵的思考雲圖的作用,我認為有以下幾點:
第一:給玩家提供必要信息,用作引導。
角色思考過的詞條會被標成其他顏色,那麼還沒有被思考、互動的詞條,就可能是玩家繼續推進劇情的方向。
第二:通過交互推進劇情發展。
這個很簡單,不用解釋了。
第三:幫玩家梳理龐雜的信息
這個遊戲很複雜,需要各種形式梳理信息。很多詞條思考過後是不會有新信息的,它們唯一的作用就是讓玩家重複地熟悉某些詞條內容。
關於十三機兵的敘事分析就到這裡了。其實這個遊戲的劇情並不出彩,是各種視角的轉換讓整個故事的呈現更有懸念、思考雲圖的加入讓單個角色的流程更有趣味,可以說是化“平凡偏上”為神奇的例子了。它的確是只有遊戲才能做到的。
剛打完《八方旅人2》,有了一些新的體會,下次來講講十六方旅人吧~

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