用遊戲製作遊戲——深扒《幻獸帕魯》創始人溝部拓郎背後的故事


3樓貓 發佈時間:2024-01-26 11:13:14 作者:CaymanTalk Language

反覆橫跳——教練,我想做遊戲!

2012年,年輕的溝部拓郎畢業於東京工業大學,和任天堂前社長巖田聰畢業於同一所院校的他一開始的專業是信息工程,然而在學業中,他漸漸感覺有點跟不上身邊的同學,於是選擇毅然決然地轉到了社會工程學。
由於早早地轉了專業,因此溝部拓郎幾乎沒有學習到什麼編程技能,然而受到命運眷顧的他竟然在毫無編程經驗的基礎上在大三時期順利地加入了Pixiv,並在這裡進行了為期2年的實習。
與此同時,在童年時期就對遊戲有著異常熱愛的他參加了任天堂遊戲研討會,當年的研討會上共有 4 個團隊,每組 9 人,總共 36 人,他作為其中一隊的隊員接受了為任天堂 DS 開發遊戲的挑戰。
不過在畢業後,已經有了實習經驗的他隱隱感覺,在大廠做個螺絲釘似乎並不是他想要的,因此他沒有選擇遊戲行業,而是加入了摩根大通。
作為全球歷史最長、規模最大的金融服務集團之一,摩根大通在日本擁有約1200名員工。2012年,剛剛加入公司的溝部拓郎的起薪就已經達到了50萬日元(約合人民幣2.4萬)。但是對於證券公司來說,核心人員是銷售和交易員,因此負責開發金融系統的他認為,技術路線並不能賺很多錢。所以在思考未來時,充滿想法的他決定單幹。
STORYS.JP官網上的介紹

STORYS.JP官網上的介紹

2012年,作為世界最大的職場社交平臺LinkedIn在日本還沒有替代服務,再加上日本人本身就不怎麼喜歡換工作,因此溝部拓郎誕生了做出“LinkedIn日本版”的想法,於是STORYS.JP誕生了。他最初的想法是“讓每個人都講述關於自己的一個不會出現在名片上的故事,並加在簡歷裡”。
於是溝部拓郎和另一位同在摩根大通的同事以及一位東京工業大學的大三學生一起創立了ResuPress公司並順利開發了STORYS.JP。儘管STORYS.JP在後來慢慢偏離了原本“LinkedIn日本版”的發展路線,但直到今天,這款服務依舊擁有一大批忠實用戶。
STORYS.JP最新的官網頁面

STORYS.JP最新的官網頁面

不過STORYS.JP的收益不算好,僅能在盈利的邊緣勉強為生。因此藉著比特幣的大火,溝部拓郎敏銳地著手新業務Coincheck,並在這款專注於虛擬貨幣的應用程序上大獲成功,當時,僅在日本就有 2,200 多家商家使用他們的比特幣支付解決方案。
Coincheck應用程序連續5年位居日本下載量第一

Coincheck應用程序連續5年位居日本下載量第一

但是這款軟件的大獲成功依舊沒有讓溝部拓郎就此安定下來,他那股製作遊戲的熱情與衝動又回來了。因此2015年他選擇退出了STORY.JS和Coincheck團隊,創辦了自己的新公司Pocket Pair。

用遊戲製作遊戲——溝部先生的遊戲理念

在開發Pocket Pair的首款遊戲《超載地牢》時,整個團隊的開發用時非常短,沒有UI規範、沒有開發規範、也沒有設計手稿。溝部拓郎在一次採訪中坦誠的表示,在開發初期我們決定選擇一款遊戲進行模仿。在具體玩法方面,整個開發團隊充分討論了“哪些是可以模仿的,哪些是徹底不能模仿的”。
《超載地牢》遊戲畫面

《超載地牢》遊戲畫面

最終《超載地牢》的靈感來源於《殺戮尖塔》和《皇室戰爭》,這種結合的想法來自於結合了大逃殺玩法的《要塞英雄》的成功。
從溝部拓郎的人生路徑中可以發現,他構思並開發第一款軟件“STORYS.JP”的動機就是想成為“日語版的 LinkedIn”。他坦誠的表示,這種“模仿”是很多從業者避免提及的,在遊戲行業,大家普遍不喜歡這種照搬其他東西的開發辦法。
然而在他看來,回顧遊戲歷史,到處都充斥著抄襲現象,而且當抄襲的數量達到一定的閾值,甚至會變成“流派”,風氣如此,市場規律也如此。而是否違法,要留在法庭上討論。
就像許多格鬥遊戲都遵循《街頭霸王》的UI,許多卡牌遊戲也受到《爐石戰記》的影響。許多知名的獨立遊戲,往往都會受到過去大作的強烈影響。溝部拓郎始終相信,文化是通過模仿而發展的。
《幻獸帕魯》的縫合行為在此時就能初見端倪了。在《超載地牢》的開發中,大部分的遊戲資源都是在基於一些免費或收費資源上修改產生的,這種組合的思想也持續影響著Pocket Pair的未來開發

從一炮而紅到死亡威脅

在《超載地牢》發行後,溝部拓郎發現,這種“整合”比他預想的要困難得多,而且事情並不總是那麼順利。而且通過這次的嘗試,他的野心更大了,他要模仿更多的作品,創造出一些獨特的東西。因此在他們開發的下一款遊戲《創世理想鄉》中,團隊嘗試儘可能多地融入他們認為有趣的遊戲精髓。
《創世理想鄉》遊戲畫面

《創世理想鄉》遊戲畫面

《創世理想鄉》以《薩爾達傳說:荒野之息》作為基礎,添加很多開發團隊認為有趣的元素,例如《我的世界》中的製作、《方舟:生存進化》中的畜牧、《異星工廠》的工廠……總之,此時的Pocket Pair已經在縫合的路上放飛自我了。
但《創世理想鄉》的路並非一帆風順,一開始他們想要做的其實是一款大逃殺遊戲,但可能是縫合的點子實在太多,後期的版本充滿了Bug,如今在Steam上的評價也是褒貶不一。
於是團隊決定將遊戲中的寵物玩法單獨拿出來,開發一款終極縫合遊戲——《幻獸帕魯》。(注:《幻獸帕魯》開發過程中的細節,會在以後的文章中詳細介紹)
出乎意料的是,也許《幻獸帕魯》縫的實在太好了,在搶先體驗的前六天內這款遊戲就售出了 800 萬份,Steam上的在線人數達到了 200 萬,達到有史以來第二的水平。
但很快,與遊戲相關的爭議接踵而至,這其中主要是關於遊戲主角——“帕魯”們的。儘管溝部拓郎一再認為《幻獸帕魯》要更像《方舟:生存進化》而不是“帶槍的寶可夢”,但很明顯,玩家們並不吃這一套,玩家甚至自發整理了抄襲證據。
推特上玩家整理的抄襲證據

推特上玩家整理的抄襲證據

並且Pocket Paire之前的一款遊戲是“AI:Art Imposter”實際上就利用了 AI 圖像生成器作為其核心機制。更何況,從前文我們就能發現,溝部拓郎似乎本身就是“版權不敏感”人格。而《幻獸帕魯》的絕大多數角色都是僅由一名剛畢業的應屆生製作的,這樣的工作量更加劇了人們對AI創作的猜測。
譯文:如果經過人工智能的過濾,圖像往往不是具體的事物,那麼版權問題也許會得到解決? 我驚訝地發現世界實際上正在朝這個方向發展。在大約30年的時間裡,公眾對版權的看法可能發生了很大的變化。

譯文:如果經過人工智能的過濾,圖像往往不是具體的事物,那麼版權問題也許會得到解決? 我驚訝地發現世界實際上正在朝這個方向發展。在大約30年的時間裡,公眾對版權的看法可能發生了很大的變化。

值得一提的早在2021年,溝部拓郎就在社交平臺上發表了關於AI和寶可夢結合的推文。
譯文:AI發展的如此之快以至於我都分不清哪個才是寶可夢

譯文:AI發展的如此之快以至於我都分不清哪個才是寶可夢

1月25日, Pokemon Company最終發表了正式聲明,稱“我們打算調查並採取適當措施來解決任何侵犯與神奇寶貝相關的知識產權的行為。”雖然沒有具體提到 《幻獸帕魯》的名字,但很明顯,這一聲明直指幻獸帕魯。
譯文:關於其他公司遊戲的諮詢。我們收到很多客戶關於其他公司於2024年1月發行的遊戲的詢問,稱該遊戲與《精靈寶可夢》類似,並要求我們確認該遊戲是否獲得了我公司的授權。我們公司不允許在本遊戲中使用任何寶可夢。 此外,我們將調查任何侵犯與寶可夢相關的知識產權的行為,並採取適當的行動。 我們公司將繼續發揮每個寶可夢的個性,用心保護和培育他們的世界,並致力於通過寶可夢連接世界。

譯文:關於其他公司遊戲的諮詢。我們收到很多客戶關於其他公司於2024年1月發行的遊戲的詢問,稱該遊戲與《精靈寶可夢》類似,並要求我們確認該遊戲是否獲得了我公司的授權。我們公司不允許在本遊戲中使用任何寶可夢。 此外,我們將調查任何侵犯與寶可夢相關的知識產權的行為,並採取適當的行動。 我們公司將繼續發揮每個寶可夢的個性,用心保護和培育他們的世界,並致力於通過寶可夢連接世界。

與此同時,從溝部拓郎的最新推文中也可以發現,Pocket Pair的工作人員甚至收到了死亡威脅。
譯文: 目前,我們收到了針對我們工作人員的誹謗,甚至還有看似死亡威脅的推文。 關於幻獸帕魯,我收到了各種各樣的意見,但與幻獸帕魯相關的所有制作都是由包括我自己在內的多人監督的,並且由我負責製作。 若您不誹謗參與《幻獸帕魯》開發的藝術家,我將不勝感激。

譯文: 目前,我們收到了針對我們工作人員的誹謗,甚至還有看似死亡威脅的推文。 關於幻獸帕魯,我收到了各種各樣的意見,但與幻獸帕魯相關的所有制作都是由包括我自己在內的多人監督的,並且由我負責製作。 若您不誹謗參與《幻獸帕魯》開發的藝術家,我將不勝感激。

創新,重要嗎?

從以生產紙牌遊戲起家的小作坊,一步步成為電子遊戲行業巨頭,任天堂不可置否地在遊戲界創造了一段神話*。*而溝部拓郎也許對此有別的看法。
溝部拓郎曾表示在大學時期,自己的偶像是巖田聰社長,自己也一直很喜歡任天堂的遊戲。在製作遊戲方面,任天堂有著非常強烈的製作理念,那就是他們要創造全新的、獨特的高品質遊戲。但他表示這一點在他參加的任天堂遊戲研討會上受到了質疑
他認為自己有一個根深蒂固的願望,希望自己的工作能夠被儘可能多的人喜歡,所以只要有好的想法就會採納,而且不一定挑剔原創性。
在競爭激烈的市場環境下,遊戲創新一直是開發商脫穎而出的關鍵因素。然而從銷量來看,他的這種“隨意”做法似乎駁斥了這樣的理論,一款在大家眼裡的縫合遊戲,實打實地吸引了成千上萬的玩家。
沒有人會說創新是錯,也沒有人會說銷量高是錯,但是非功過要如何判斷,也許是留給開發者和玩家們永遠的議題。

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