遊走生死,窺見地獄景象:《墮落之主》的宗教原旨來源淺考


3樓貓 發佈時間:2023-11-09 18:32:25 作者:白廣大 Language

作為一個充滿了宗教意象的遊戲,《墮落之主》裡引用了許多傳統神學的內容。對於大部分可能對天主教或基督教缺乏足夠了解的人們來說,這部主打“黑深殘”的受苦遊戲裡有許多重要的內容可能看起來頗有道理,但仔細琢磨又難以理解具體的指向。“墮落之主”裡的“墮落”是一種怎樣的定義?“生界”與“影界”在典籍中又有什麼樣的象徵?

The Fall,《創世紀》以來最原始與最深重的罪孽

" Man finally defeated its overlord. "
在天主教教義之中,墮落(the fall)所指代的是《舊約·創世紀》第二至第三章中,描述人類開始背離上主的行為,這是有關“墮落”最早與最原教旨的認識。
Genesis 3 The Fall: Now the serpent was more crafty than any of the wild animals the Lord God had made. He said to the woman, “Did God really say, ‘You must not eat from any tree in the garden’?”The woman said to the serpent, “We may eat fruit from the trees in the garden, but God did say, ‘You must not eat fruit from the tree that is in the middle of the garden, and you must not touch it, or you will die.’”“You will not certainly die,” the serpent said to the woman. “For God knows that when you eat from it your eyes will be opened, and you will be like God, knowing good and evil.”
耶和華神所造的,惟有蛇比田野一切的活物更狡猾。蛇對女人說,神豈是真說,不許你們吃園中所有樹上的果子嗎?女人對蛇說,園中樹上的果子,我們可以吃,惟有園當中那棵樹上的果子,神曾說,你們不可吃,也不可摸,免得你們死。蛇對女人說,你們不一定死,因為神知道,你們吃的日子眼睛就明亮了,你們便如神能知道善惡。——《舊約·創世紀3:1-5》CUV - Simplified ch.
這裡就要談及最廣泛的聖經《摩西五經》的文本來源《雅威典(Jahwist/Yahwist)》的文本,它又被稱作耶和華典或簡寫為J,現代學者一致認為,摩西五經的基礎是不同的來源,但對於作者如何使用這些來源來撰寫聖經的前五卷書,存在很大分歧。但這套典籍仍然是整部聖經中成書年代最早的文本。《創世紀》中的文本便體現出《雅威典》的寫作者在公元前10-9世紀時對人類族群與信仰的認識。它體現出豐富的象徵手法與神學意味:無論是樂園、智慧樹、蛇還是果,都具備明確的宗教象徵性。
也即因此,亞伯拉罕之前的人類故事中,“原罪的來源”便成為了最為重要的部分,而“墮落”則是其中最重要的核心原因。以《舊約》為藍本的釋意中,對於人類的生存狀態,所談及的是一種理想化的、平安的、均衡的秩序,這種秩序代表著人類的一種盡善盡美的生活狀態——但是這一切都因“墮落”而生的背叛與放逐失去了。如果我們以《雅威典》的創作者的視角來看待的話,那麼便是天主(文本中的Yahweh指代上帝,也就是希伯來語的Lord)所創造的、所賜予的恩典應是被無盡享有的,而如今(指文本創作的時代),人的痛苦卻來自於要奮力從貧瘠的土壤中養活自己與家人,甚至連死亡的威脅都難以比擬生者的痛苦。
但這種“墮落”的本質是什麼?人們所犯的是什麼罪愆?作者並沒有解釋清楚是哪一種罪導致瞭如此的痛苦與磨難,他只是在《創世紀》的文本之中描述了過程與現象,而這種過程卻似乎折射了另一種更加可怕的實情:人拒絕命運、上位者或神靈的安排,寧可對天主公開侮慢並拒絕服從。換言之,若人始終滿足於為人的原始性,則一切都不會發生;但當人渴望一些超過自己應得的東西,對自身的受造性提出質疑,那麼吃下智慧果實,擁有分辨善惡的“能力”,逾越神制訂的“規矩”,執掌自己的權柄,便成為了最終唯一的結論。
挑戰神格,是宗教觀中最具誘惑力、也是遭遇神之處罰最為嚴厲的選擇。在《墮落之主》中,人們重複著弒神的故事,嘗試的過程亦是不斷挑戰神格的過程——Adyr因其神之身份而給予人類天然的蔑視,並在遊戲中處處以神格對人的微小力量的碾壓作為傲慢的表達。然而,人終將打敗他的造物(" Man finally defeated its overlord. “)。
當人不服從自己之為人的命運,不承認在其上還有一個可以說“不”的造物主時,從人的視角來看,“墮落”者並非是人,而是竭力希望維持神格的上主。這或許就是“墮落之主(lords of the fallen)”的真實含義。

Axiom的真實含義:生命是不需要被證明的

" In Light... We Walk. "
在《墮落之主》的玩法中,藉助勘破生死的提燈,穿梭在Axiom和Umbral兩界之中,解除謎題並挑戰一個又一個巨大的怪物,是構成整場歷險的關鍵。但我們所理解的這“陰陽兩界”,其實又與通常意義上的“生死”有所不同。
什麼是Axiom?它是“公理”,是我們人類認知世界的基礎框架與原則性認知。它被廣泛公認(general acknowledged),無需證明(self-evident),是一種原則和原理性的表述,對應於漢語的“自明之理”。
Axiom來自希臘語axioma,本身就是權威可信的意思。它對於人類的重要性在於:Axiom是一切理性的源頭,是中止無盡猜想、斬斷懷疑鏈的最後終點,也是人類所有的演繹及推論其他(理論相關)事實的起點。當不斷要求證明時,因果關係不能無限地追溯,而需停止於無需證明的公理。邏輯公理通常是被視為普遍為真的陳述,與“定理(Theorem)”不同,公理(除非有冗餘的)不能被其他公理推導出來,否則它就不是起點本身,而是能夠從起點得出的某種結果。
在《墮落之主》中,Axiom代表著玩家所來的方向和空間,那裡的生命是可信與實在的,無須使用任何道理或邏輯來證明它“不存在或虛假”。在遊戲中,我們也可以看到Axiom是一切觀測的錨定點與參照系——即使在遊戲中“死亡”之後能夠“魂遊”,也無法維持足夠長的時間,因其生存而具備合理性的冒險者,必須仍舊回到生界,才能擁有完成使命的資格。
神說,水要多多滋生有生命的物,要有雀鳥飛在地面以上,天空之中。神就造出大魚和水中所滋生各樣有生命的動物,各從其類。又造出各樣飛鳥,各從其類。神看著是好的。神就賜福給這一切,說,滋生繁多,充滿海中的水。雀鳥也要多生在地上。有晚上,有早晨,是第五日。——《舊約·創世紀1:20-23》CUV - Smplified ch.
在《創世紀》中,神在第五日創造了世間千萬生命,而在第七天上仿照自己的樣子創造了人。於是,生命就成為了人存在於天地間無須解釋,不言自明的基礎。按照希伯來文的稱呼,生命叫做Hayyim,但在表述之中,神在創造人的過程中蘊含的光(or)、氣(ruah)、肉(basar)、靈(nephes)都是生命的一部分。
人有自身的生命原則(ruah),是堅強的;但人的身體又是軟弱的,因其始終是血肉之軀(basar);而人意識到自己的存在與使命時,則有了“自我”的認知(nephes)。在這一切之中,導引人的方向的,是光(or),當人還能看見光的時候,意即依舊生存;相反,黑暗則是死亡的象徵,是令生命恐懼而遠離的不可知。
之所以將生存視作Axiom,是因為死亡對於人類而言,是永恆的威脅與不可逃避的召喚——這同樣也是一種Axiom,在神學的邏輯框架之中,只要人仍困於自身的血肉團塊,便永無可能獲取超越人之位格。(上主於是說:「因為人既屬於血肉,我的神不能常在他內;他的壽數只可到一百二十歲。」《創世紀6:3》)不僅如此,在遊離於生命之外時,人用於判斷所在之處的唯一的依據,便只有光。哪怕是一束微光,也能夠帶領人回到生存之地。這也是遊戲中為何使用提燈作為穿梭兩界的介質的原因。

Umbral的邊緣,是永恆沉淪的死者之深淵

" But one light still flickers... "
與生命對應的,是死亡。天主並未創造死亡——祂只創造了生命,但因人的背棄,死亡才進入了世界,併成為人類不可逃離的最終劫難。在《舊約·創世紀》中,雖然人被放逐,但天主仍然給了人延續與更新生命的希望,但隨著大地上罪惡橫行,死亡便控制了生命,而對於迴歸生命的希望,只能寄託於遙遠的將來(《啟示錄》)。
從《雅威典》的溯源文本中,曾有Yahweh(即神)將氣息吹到人身上並賦予生命的景象,而死亡則是人墮落後的結局——神賞賜生命,又可將生命從死中贖回。在希伯來文中,死界被稱作Sheol,在希臘文七十士譯本中,希伯來詞陰間(sheol)被翻譯為Hades,這是希臘神話中死者的地獄和居住地。在希臘神話中,永恆懲罰的領域是塔耳塔羅斯(Tartarus),而Hades是還沒有被審判的死者的靈薄獄。
因此,在《墮落之主》中的Umbral可以被視作是接近教義中的真正死者之地Gehenna的邊界之處Hades(墳墓、暗之世界),這也是它被翻譯為“影界”的由來。在遊玩《墮落之主》的過程中,我往往會因影界的特異而聯想起但丁的《神曲·地獄篇》:除了灰濛濛的色調,還有地表與牆壁上蔓延、扭曲的肢體與骨骸。而在其中,我們在Axiom即現實世界不可覷見的東西往往便會顯露形態:機關、通道、通路和陌生的地形,給遊戲帶來諸多新奇的解法。
但是正如生死兩隔,作為生者,玩家在仍具備生命的時候是不可以用生者的氣息試探影界的,只有依靠提燈才能夠進行兩界的轉換——而當這種連通出現的時候,潛藏於煉獄中的怪物也會發現玩家,這正是那些在生死間迷失的人最終的下場:“耶穌屢次談到「地獄」,「不滅的火」,這火是為那些至死不肯相信、不肯悔改的人而保留的,在火裡他們的靈魂和肉身都會一起喪亡。(《天主教教理》,1034)”
也正是因此,遊戲之中在影界的死亡才是真的死亡,一切要歸於上一個傳送點——但是作為挑戰惡神Adyr的歷程,許多故事與物品其實深深地潛藏在影界的深處,畢竟黑暗十字軍長久以來一直是在不可知的死亡邊緣征戰,每一名戰士又以各異的心態踏入世界,他們為Mornstead帶來的命運也必將大相徑庭。

有趣也有深度的遊戲,更值得更多的研究與考證

" You are in the presence of a god, human. “
遊玩《墮落之主》是一種奇妙的體驗:一方面我能夠感受到製作組對魂類遊戲的赤誠熱情與忠貞不渝,另一方面我則矛盾於他們將《黑暗靈魂1-2》裡面有些遲滯的、鈍挫的、反人類的東西毫無保留地原樣復刻,給我的遊玩過程增加了很多痛苦——也許製作組認為這是必要的痛苦吧。
但是從遊戲設計與文本追溯的基礎上來說,我非常欣賞《墮落之主》充滿膽識與氣魄的嘗試,也對他們非常傳統、深厚的神話構建功力感到欽佩。機核之前也請朱老師做了一期《騎士團為何而戰?《墮落之主》與西班牙黑色傳說》的電臺節目,裡面對它的宗教源頭進行了相當多的拆解和考證。希望更多熟悉天主教教義、熟悉宗教藝術風格的玩家能夠加入進來,將其中更多的知識點與文化源流的奧秘呈現出來,以饗玩家。

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