《矮人軍團自走棋》:五一放假,讓我玩了三天的上頭DEMO


3樓貓 發佈時間:2023-05-02 09:50:19 作者:拾貳十二三 Language

太長不看版購買指南

  • demo版本難度曲線不合理
  • 畫面UI稍顯簡陋
  • 像素畫面戰鬥細節優秀
  • 玩法自由度高
  • 潛力巨大

《矮人軍團自走棋》:五一放假,讓我玩了三天的上頭DEMO-第0張

回溯自走棋類型遊戲的發展史,可以追溯到《魔獸爭霸3》地圖編輯器製作的部分有著“自動戰鬥,設計戰術”的RPG地圖。隨著《戰三國》這個地圖的推出,這一玩法也真正意義上有了他的基礎雛形。而其真正被人所廣知,還是在由Dota2的遊廊中的自定義遊戲模式之一《刀塔自走棋》所帶領起的自走棋浪潮。諸多廠商彷彿嗅到了充滿著金錢氣息的剛出爐的香餑餑的味道,製作出一眾自走棋作品,包括但不限於《雲頂之奕》、《多多自走棋》、《Dota2遊廊自走棋》、《酒館戰棋》等作品。

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伴隨著玩法的日益完善,此類的遊戲也具備了單機遊戲所要求的趣味性,可持續遊玩特性。而本文的主角便是在這樣的浪潮衝擊之下,製作而出的一款畫面簡陋到極致,卻意外上頭的一款自走棋作品。

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官方宣傳圖,但是我沒見識到過

作為一款像素風格的自走棋要素,本作完全放棄了以及成熟並被很多同類遊戲借鑑的羈絆系統,反而是將人物角色由職業所差異化區分,面對不同的敵人玩家都需要做出相應的戰略調整,極大程度的增加了遊戲的策略性。但遺憾的是由於demo技能樹的未完全開放,以及特殊職業的無法解鎖,遊戲後期突然上升的難度也讓遊戲目前的體驗稍顯遜色。

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糟糕的畫面卻被製作組設計出了別樣韻味

如果你是和我一樣的畫面黨,你打開本作的一瞬間就會被直接勸退,4399小遊戲的風格的UI界面設計,以及全屏狀態下顯示不完全的畫面直接讓玩家放棄對這款遊戲的體驗,但是當你想著下都下載了體驗一把的時候,一把又一把,時間悄悄流逝,一下午就過去了。

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遊戲demo版本的UI設計可以說災難級別,哪怕是窗口化時也會出現邊緣處的一些問題,但是當你選好士兵進入戰鬥界面,畫風卻完全不一樣起來,遊戲雖然是像素畫風,但是卻完全沒有放棄人物的細節設計,不同武器的攻擊效果和造型,不同負重的人物的行走動作,不同技能的特效都被製作組用像素的畫面表現得淋漓盡致,沒有誇張的特效,但總是能牽動玩家的視線。

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以為是自走棋,結果卻是孫子兵法

遊戲雖然舍棄了許多遊戲都在沿用的羈絆玩法,但是卻也因此具備了別樣的爽快感。如果你問我對自走棋遊戲的關鍵詞,那我一定毫不猶豫的說出“羈絆”這個詞,而當一款自走棋放棄了這個相對完善的體系時,你就很難想象這款遊戲的玩法走向。

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遊戲中同樣有著職業的設定,但是當畫面由俯視角轉換為橫板時,一個很重要的因素就隨之改變了,前後排序的重要性,當遊戲呈俯視角時,人物可以從四面八方進行移動,而在橫板遊戲中,如果沒有了能跳躍飛翔的神奇刺客,玩家想要打敗敵人的後排,就需要正面擊潰或是擊飛敵人的前排。這時候遊戲的人物的排布順序就顯得尤為重要。

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當敵人的騎士過多時,拿著長矛的敵人會直接把玩家的前排向後頂飛一小段距離,這時候就可以趁機攻擊玩家的後排,當法師、牧師、弓箭手暴露在敵人的衝鋒之下時,遊戲離結束以及不遠了。同樣的如果敵人的法師過多,或者是薩滿過多,一旦敵人群體一起發動技能,突然間的強大爆發力直接就可以讓玩家的前排人物原地昇天。諸如此類的情況還有很多,玩家必須要根據戰鬥開始之前的提示合理的派兵佈陣,人物遠程近程的數量平衡已經不再是衡量遊戲勝利的關鍵,針對敵人陣容的弊端才是。

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簡陋的玩法規則下的無限可能

遊戲的玩法其實也十分簡單,簡單的令人難以置信。遊戲的玩法就是在主界面的三個選項中選擇一個,其中這三個選項有著不同種類的裝備、不同屬性的人物、不同敵人群體的關卡這三類。並且裝備還包括盜賊、戰士、騎士、法師、薩滿、弓箭手等等基礎職業以及遊戲demo中還未解鎖的更加強力的職業裝備。這些裝備的數值等級也有著區分,遊戲商店的等級決定了物品稀有度的抽取概率。人物在demo版本中只有普通的騎士模板的人物可以讓玩家選擇。

玩家購買裝備或人物,裝備裝備,排序人物,進行戰鬥,人會按照排序進行橫向的一維前進。

而人物的屬性提升則採用的經驗值,每一場戰鬥都會有著標註在戰鬥關卡選項上的經驗值,這是勝利之後每個人物都可以獲得的經驗值,人物每擊殺一個人多一經驗值,升級之後會根據其分配的武器進行某幾個屬性點的一點數值的增加。人物死亡則是本次戰鬥不獲得經驗值,並且名字上加上一個希臘數字的符號,標誌這是第幾代人物。

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遊戲的人物可以裝備一個帽子、一個肩甲、一個主武器、一個副武器、一個頭盔以及兩個神器,神器的獲得則是每十關進行一次三選一的免費抽取。

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這些設定雖然看上去和其他遊戲大同小異,但是當其完全融合在遊戲中時,代表的卻是人物的無限發展潛力和可能性。

但遊戲目前也有著遺憾的地方,個人感覺遊戲完全可以在等級系統之外產生一個潛力值系統,讓遊戲的養成要素更加龐大。

一些本應該有卻沒有的東西

第一個糟糕的地方就是遊戲雖然強調策略,但是卻沒有給玩家很好的轉變策略方法,比如說培養二隊人物或是經驗值直接轉移給另一個職業的人,遊戲中玩家如果想要調整策略只能給人物更換裝備,戰士和騎士這種差異性較小的職業還好,一旦是法師要變成刺客或是戰士,則直接約等於放棄了之前的經驗值加點。

第二個是遊戲的針對策略玩法沒有加入更多的武器,遊戲中明明可以設計更多的有針對性的武器甚至將元素攻擊設置進去,但是遺憾的是顯然沒有,期待之後可以加一個鑲嵌系統。

第三個是遊戲的特殊職業解鎖,我以為是在demo中可以解鎖,但是錢夠了,人物屬性夠了完全解鎖不了,誤導性頗大。

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第四個是遊戲的難度曲線,由於遊戲的隨機關卡設置敵人的難度差距會很大,如果玩家不小心選了難度大的敵人,直接遊戲結束,玩家沒有一個對於自己實力的很好的判斷,唯一可以參考的金幣在後期難度逐漸增大時,和前期五六百金幣一樣的敵人卻在後期這個金幣的懸賞等級下可以碾壓玩家。

第五個是技能樹,技能樹設計稍顯平庸了,沒有說什麼具有創意的地方。

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結語

雖然遊戲的UI和玩法規則著實簡陋,但是遊戲豐富的內容以及對於策略的注重確實給遊戲帶來了十分高的新鮮感,值得喜歡自走棋的玩家一試。

個人demo評分 8.5/10

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