《恶意不息》:并非一无是处


3楼猫 发布时间:2024-04-25 10:10:34 作者:林静言LJY Language

取这样一个标题,是为了虚空回应某位没有节操的自媒体视频的引战标题。尽管我知道“赤石”,“答辩”,“夹石巧克力”这类词在互联网对于某种事物的评价出现得极为频繁,但无论如何,这种带有极端色彩的词语用来去评价一款有优点有缺点的游戏的情况,都不应该出现在一个游戏自媒体,而且是走游戏评测路线的游戏自媒体的视频里。这既是对自己本职工作的不负责,显得自己没水平;也是对自身游戏自媒体的定位下享受到的话语权的不负责,你可是一个游戏评测博主啊,普通玩家和你说的话的分量能比吗?难道就不应该再对自己的发言,进行审慎的思考吗?

在《恶意不息》的鉴赏文中,我们倒也不必过多去提及某位无良自媒体,点进来看这篇文章的读者,大概还是想看我游玩这款游戏的具体感受。

《恶意不息》:并非一无是处-第0张

恶意不息不是一个完美的作品,它的缺点其实很明显,也是大部分玩家差评的点,就是优化。尽管游戏的优化还不至于糟糕到4090都只能在2k分辨率跑60帧不到,但对于中低端显卡来说,想要开个比较舒服的画面去流畅地玩这款游戏,可能还是有些困难的。首先就是游戏的帧率很难保持一个稳定的状态,在战斗场景,尤其是特效比较多的情况下,会出现明显的掉帧,还有在前往新的区域时,游戏内的帧数也会出现波动。

拿我的67560xt+5700x的配置来举例,我开了2k分辨率质量档锁60帧的情况下,有时候依然会出现比较大的、肉眼可见的帧数波动。不过amd驱动的统计显示我游玩的平均帧数可达54帧,如果开了无限制我相信这个平均帧会更高。对于我这种30帧就能玩的玩家来说,我倒也不是特别在意。不过对比其他画面规格高的游戏来说,恶意不息在优化上的表现,确实有待”优化“。

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除了优化这一点硬伤,恶意不息的其他问题在我看来都是可以挽回的”软伤“。比如一点也不方便的背包仓库系统,玩家不能对物品进行手动排序,也不能将两个物品进行数量合并,箱子的容量太小,只有二十个格子,一件装备就要占据一个格子,喜欢囤装备的玩家往往需要数个箱子来收纳,这还没有提各种消耗品,强化素材,食物等等,如果和我一样是个喜欢到处捡垃圾的玩家,那么你势必会感觉到这游戏在仓库管理的不便利。

而拥有可摆放的箱子的前置条件也相当繁琐,想要摆箱子,玩家就得先有房子,要拥有房子得获得买房资格,买房资格就需要玩家去打一个boss完成一个算是主线的任务,而买房又需要玩家花费至少20银币,在前期,喜欢囤物资和装备的玩家很容易就陷入到一个背包爆满却无处可放的状态。在拥有了房子之后,这种情况也并没有好很多,因为玩家的物品会越来越多,那么箱子也会越来越多,一个屋子摆满箱子的情况迟早会发生。

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玩家在圣城进行装备强化之类的行为,需要的素材也只会调用玩家背包里的物品,而不会调用仓库,玩家如果想要强化装备,还得先去自己家拿需要的素材。可以说真是一点也不便利了。

还有一个社区抱怨比较多的问题就是不能改键,这个问题我用手柄游玩倒没有感受很深,但游戏里存在着太多类似于独木桥走钢丝的设计,我实在是难以想象键鼠玩家又该如何用WASD四向按键来过独木桥。而这就又引出了另一个问题,玩家不能转动视角。不能转动的俯视角游戏挺多的,比如我玩过的泰坦之旅,像是LOL也不能换视角,但和上文键鼠玩家过独木桥憋屈的四向移动联系起来这就势必会让玩家对这点产生恼火。

《恶意不息》:并非一无是处-第3张
《恶意不息》:并非一无是处-第3张

游戏的透视也存在不足,有时玩家移动到一些建筑比较密集的地方,就很容易被某些物品给挡住视线,看不到自己的人物。游戏的问题不止这些,比如木头、矿石等资源的获取效率太低,同步现实时间来卡玩家的进度;汉化依旧不完全,有些地方的文本依旧是英文;游戏的难度曲线不合理,在打完一次boss后怪物强度陡增;部分敌人设计太赖皮,持盾敌人在非硬直状态下能永远让你在第二刀后被弹刀,敌人的攻击都是锁定玩家的,有些攻击即便是疾跑也无法躲开……

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这样那样的小问题有很多,包括之前影响到玩家体验的中文词条显示不全,跌落伤害过高(现在也还是很容易摔死),采集资源速度太慢,卡玩家游戏进度的无法推动转盘到特定方向的恶性bug等等,在游戏发售到现在的五天时间内,制作组Moon Studio已经通过四个更新补丁去修复这些问题。

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如果恶意不息是一款首发即正式版的游戏,那么它首发版本的糟糕确实很糟糕,很难容忍。我并不是有意为恶意不息的首发的糟糕表现辩护,但事实上它确确实实是一款抢先体验的游戏,是一款还没开发完成的游戏,也就是所谓的”半成品“,在选择游玩这款游戏的时候,我就没有抱着玩一款正式版游戏的期待来游玩恶意不息。如果在推出正式版之后,游戏也依旧存在着很多不得不说的问题,我也会说月亮组不思进取。但这种事就等那个时候再说吧。

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恶意不息存在的诸多问题,月亮组有在听取玩家反馈和积极改进,这不正是ea(early access)的意义所在吗?玩家反馈问题,制作组加以改进,让游戏变得更好,让玩家参与到游戏的开发流程。

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我在玩恶意不息的时候半夜睡之前发了一个帖子抱怨说这游戏居然还要开英文玩,不然看不到词条,然后第二天中午起来就发现补丁修复了。尽管这只是把玩家应该有的体验还给玩家,但开发组的成员肯定是有在注意玩家的反馈,官方还用机翻中文在推特上问中国玩家为什么给差评,希望能得到中国玩家的热心反馈。这是一个好的倾向。而这种发售五天推出四个修复补丁的态度,也让我也发自内心地认为游戏应该会变得越来越好。我不会肯定它之后会是个没有缺点的游戏,因为我无法预言未来,也不认为有十全十美的游戏,但本作向我展示了它足够的潜力。

首先就是大家只要用眼睛看就能感受到的,优秀的美术。无论是过场动画还是实际游玩,每一幕都展现了它独特的、油画般的场景。你当然也可以说这种手绘风格的画面你不喜欢,但个人审美取向上的差异并不足以否定游戏在美术风格上的高度统一。不仅如此,游戏里的场景表现力也足够好,无论是风吹草木,还是暴雨倾盆,玩家都能明显地感知到场景会随着天气,昼夜而产生不同的变化,实时光照系统让这个游戏的世界变得更加生动且美丽。

《恶意不息》:并非一无是处-第3张
《恶意不息》:并非一无是处-第3张

游戏里的特效也做得相当精细,玩家的武器在进行各种属性的附魔后,会产生不同的特效,玩家手中的火长剑,在挥舞时便会在半空中伴随着动作划出一道又一道优美的轨迹,其中的火星隐约可见;在雨夜下,玩家的每一个动作,都甩出点点雨滴,玩家遭遇的第一场boss战,演绎了何为雨中对决。

《恶意不息》:并非一无是处-第3张
《恶意不息》:并非一无是处-第3张

而将游戏的画面变得更加出众,或者说让我注意到这一点的,莫过于游戏对于光影和视角的巧妙运用。游戏用光来作为引导,或者是强调某些场景,让玩家注意到某些区域,而在玩家到达一些特定地点后,由于视角不受玩家控制,制作组便可以故意让镜头拉远,来去着重强调某些区域,让玩家看到制作组想让玩家看到的。

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而其实更多人不太能注意到的是,游戏的过场动画其实也运用了大量的光影来去强化人物的表现力。从游戏老国王驾崩的这段画面,就能明显看出明与暗的对称,会让玩家有意或者无意地去联想,国王驾崩的背后是否暗藏着某种阴谋,国家是否正在处于某种表面祥和但实际上动荡不安的局面。

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再比如麦戈卓塞琳与艾斯沃斯见面这段。这段过场动画里,主轴是这两个人的交锋,于是我们能看到这两位角色脸上都有非常明显的月光映照,而城主女儿,在和塞琳的短暂的拔刀对峙的那段中,也是有着光照耀,光暗的差异本身就能让人联想到阴谋,而这一段光影的运用更是强化了塞琳与艾斯沃斯谈话时月光下所隐藏的阴谋:权力交替。

《恶意不息》:并非一无是处-第3张
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即便我这段你可以理解为我属于吃撑了没事干的无端联想,但不可否认的是人物的面部表情做得相当出色,而光影的调用更是能够让玩家有意无意去注意人物的表情,这一点虽然在影像语言中是非常基本的运用,但对于这么一个美术出众的游戏来说,确实能够放大本作的优点,让观看过场动画成为了一种享受。

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我并不是很在意游戏画面的玩家,因为我一开始入坑单机游戏就是拿自己的核显笔记本玩720p的游戏玩得不亦乐乎,现在也并没有因为一款游戏画面不好而退坑,毕竟我都玩仁王和switch了。但我也不得不承认,在如今的电子游戏中,出色的画面表现也能成为某款游戏的卖点,“宛如一幅动起来的画”,《恶意不息》正是这样的游戏。

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但如果你觉得本作仅仅只有画面这一点可以夸倒也有失偏颇了。游戏的地图设计也颇为巧妙,如果你是一个钟爱魂系列箱庭地图的玩家,那么你在本作中也能看到魂游常见的那种四通八达的地图设计,而在俯视角这一特殊形式下,箱庭地图的探索就变得另有一番风味,在你把所有捷径都开启后,你会惊讶地发现,游戏的水手寨区域和沼泽地乃至浅滩,都是高度联通的,在初次探索时,我很难不被这种峰会路转式的捷径分布所吸引。当然,你所厌烦的跳跳乐在本作中也有,甚至很多。

《恶意不息》:并非一无是处-第3张
《恶意不息》:并非一无是处-第3张

而游戏的动作系统调教的不说顶级梯队,但也可以称得上是出色,尽管整体还是采用了魂系的那套战斗系统,玩家与敌人大部分时候只能打回合制,或者是成为弹反大师,敌我交互性还是差了点,但游戏的打击反馈力道十足,也由于是俯视角而非3d第三人称视角,游戏很少发生被卡墙角而被围殴致死的情况,而在对峙的情况下,游戏视角也会随着玩家与敌人的距离进行拉近或者拉远。

《恶意不息》:并非一无是处-第3张

当然,敌人也比传统魂系列里的怪物性能更强,更加棘手,带着传统的二人转回合制思路去挑战游戏,普通玩家还是很容易被打爆,尤其是游戏中的怪物通常都是二三成堆且仇恨联动的情况下。

幸好的是,游戏中的装备都带有词条系统,而这些增益的数值也是在一个区间内随机的,假如你突发奇想,构筑了一套有趣或者强力的玩法,游戏的难度将大大降低,玩家也能从刷刷刷的乐趣中,暂时忽略boss乃至杂兵设计上的一些不足——敌强我弱(没有bd的话)。拿我自己来说,我在十几小时打通ea版本的主线后,就开始研究游戏bd了,还有爬塔赚钱买装备去附魔刷好词条,带着配好的装备去爬塔,也就是塞利姆试炼。

《恶意不息》:并非一无是处-第3张

于是我很快又沉浸在其中20多个小时,于是从游戏发售到补丁4发布之前我高强度玩了40个小时。由于游戏不能洗点,我很多想要尝试的武器都因为属性点数不够而无法装备,便暂时搁置不玩了。游戏的刷刷刷开宝箱都令我上瘾,随机的装备,随机的词条,随机的宝箱位置,以及随机的战利品……

《恶意不息》:并非一无是处-第3张

不过本作的刷宝系统有着几个地方我仍然觉得要完善,首先就是洗点功能,其次是仓库系统,再然后就是装备没有套装效果,导致我没有去刷取某件特定装备的驱动力,更多的还是看重词条。最后一个问题就是boss虽然可以一直刷,但这是建立在玩家sl的基础上,假如你是个老实人,不sl,那么游戏的boss打完了就打完了,你只能去新建一个国度来去麻烦地推进剧情,然后挑战boss,这一点倒是和我玩龙信2时的体验有点像,装备成型怪却完全不够打,打不爽。

未来可期并不代表现在不行,恶意不息它的基础框架是足够好玩的,只是目前ea阶段的内容不足,只能让我暂时放下这款已经有些腻了的游戏。我期待着游戏在将来开放多人联机系统,有着更多的装备,更丰富的词条,以及更多的boss挑战,还有王权斗争故事的结局。

《恶意不息》:并非一无是处-第3张

不可否认的是游戏确实还存在挺多问题的,也欢迎真心喜欢这款游戏的玩家热心反馈到游戏社区,提意见,让游戏变得更好,毕竟这就是制作组发布抢先体验游戏想要达到的效果。

至于那些说半成品的,说玩这款游戏是赤石的,倒也不必太过在意这些言论。毕竟,我相信,随着时间的推移,恶意不息能够凭借着自身的亮点来推翻这些极端的话语,而口口声声说着喜爱这款游戏却试图用极端的标题来恰流量红利,让游戏风评陷入难堪境地的游戏自媒体,也终究会被自己愚蠢的行为反噬。


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