午時三刻,月黑風高,我正開著潛行悄悄摸進雁蕩山,一群山賊盤踞的老巢。
我本以為接下的這個活兒沒什麼難度,和其他初期任務一樣砍瓜切菜就平趟過去了。直到走到跟前,我才發現兩名山賊的境界都是隨便暴打我的“融會貫通”。打是打不過了,只能想點兒邪招完成任務——把山賊的所有建築都給燒掉,也算是端掉了賊窩。
只是當我點上火後,熟睡的山賊馬上醒了過來,他們卻沒有馬上救火,而是就著火光裡的窩棚和正在燃燒的自己,悠然吃起了燒烤。
以上這個正常編劇絕對寫不出的無厘頭情節,出自沙盒武俠遊戲《絕世好武功》。通過好幾把反反覆覆點起的火,我最終吃撐了兩名山賊,也另闢蹊徑完成了“端掉賊窩”的任務。
在參加這款遊戲1.0版本內測的半個月裡,我曾無數次像上面這樣參與到各種奇妙、奇特甚至奇異的事件裡,見識到了一個完全不同於過往想象的武俠世界。
【1】
氣質夠獨特,是我對《絕世好武功》的第一印象。
這種氣質並不是什麼需要細品才能碰到的懸乎感受,而是玩家扮演著主角每做一件事、每走一步都能感受到的一股放飛勁兒。這一方面,當然是來自於它俯視角沙盒遊戲的底子。
這類遊戲裡,隨機生成的大世界給了玩家無限的自由去探索。一方勢力的命運會走向何方,幾個NPC的人際關係會糾葛出怎樣的愛恨情仇,決定權都被放在了玩家這個催化劑般的人物身前。所以我們才總會不由自主地想去做些“不知道系統允不允許”的事,讓故事朝著邪乎的方向狂奔。
想要描述這種感覺並不容易,不管是國內還是海外的玩家,大都喜歡用“怪,但有趣”來形容《絕世好武功》。而對於國內觀眾來說,其實有一個更具象的詞更為貼切,那就是周星馳喜劇式的無厘頭。
“就很怪”
《絕世好武功》的放飛沒有停留在基礎的沙盒玩法上,遊戲裡有不少系統都是以一種自帶荒誕氣質的方式在呈現玩法。
比如在和敵人戰鬥時,遊戲就把武俠世界裡的各種功法典籍簡化,精煉成了一套將石頭剪刀布和卡牌構築相結合的系統。玩家需要通過不同基礎招式間的排布,組合出自己想要使出的絕學,或者是精準破解對面的招式完成戰鬥。
只看介紹,這套聽上去相當正經的系統,對武俠決鬥的還原度還是不錯的,真正的高手對決時,還真有幾分決戰紫禁之巔的味道。
但更多時候,比如你出村手刃第一支雞的時候,想要降服一匹野馬的時候,這套系統的畫風就完全是另一幅滑稽的畫面——而這才是這套系統的日常。和小雞小狗在泥塘裡打生打死,然後看著它們用帥氣的姿勢踹暈我們。
又比如當我們打不過對面,想要選擇嘴遁說服某個角色時,就能體驗到另一個維度的戰鬥:“嘴炮系統”。
這套玩法和《幸運房東》等DBG遊戲很像,我們需要在每次“對罵”中,讓不同的垃圾話之間搭配出羈絆。嘴炮對戰同樣是回合制,每次隨機會在自己的“垃圾話牌庫”中刷新出幾張放到九宮格內。
“四周每有一張良言加四分”,“當這張牌旁邊有惡語時,消除並加五分”,靠著“垃圾話庫”的構築和精簡壓縮,組成一套毫無破綻的嘴炮連招說服對面,當然也可能是讓對面破防。
從這些垃圾話的海鮮圖標也能看出,《絕世好武功》在這裡明顯參考和致敬了周星馳電影《九品芝麻官》裡的垃圾話對戰情節。由此也能看出遊戲裡無處不在的無厘頭氣質,一定是他們刻意為之的效果。
這是《絕世好武功》最鮮明的特色,但卻不是它的本質。在零零總總的邪乎故事和畫風清奇的系統之下,超高的自由度才是能兜住這一切的基礎。
【2】
除了文章開頭提到的“燒烤滅賊寇”事件,我在這次內測中還遇到過不少讓我眼前一黑的搞笑劇情。
創建第一個人物時,我的角色是個無父無母的孤兒,一個好心人把失憶的我救了回去治病療傷。剛一甦醒,我就迫不及待地想體驗這個遊戲的系統,一不小心就向恩人發起了決鬥,然後快速結束了我為期十分鐘的遊戲一週目。
《絕世好武功》裡,創建角色可以在遇見的NPC裡選擇自己的父母和仇家。上一世我被恩人所殺,這一世就選擇了他當我仇人,同時由於我只見過這一個NPC,也只能選擇他當我父母。
於是在我的二週目開始後,這個同時兼任了我“父親”、“仇人”和“恩人”的角色,開始了反覆打我和救我的噩夢日常,給了我一段記憶深刻的原生家庭體驗。
有類似經歷的玩家似乎還不少
如果換做其他遊戲,這樣奇怪的人物關係一定不會發生。只是在《絕世好武功》中,它就這樣神奇且合理地發生了。也是在後來重開遊戲後,我才發現原來這個初始NPC在後續劇情中也有著相當多戲份,但它的缺席並不妨礙我順利打完了那一週目。
這類搞笑片段的出現,很多來自超出玩家想象的肆意發展,源頭當然就是遊戲裡很少能讓人摸到邊界限制。沙盒遊戲的超高自由度被圈定在僅有的一個大框架下,之後的世界怎麼鋪陳開,後續劇情怎麼發展,全都來自完全不一定按常理出牌的個人體驗。
遊戲裡世界地圖怎麼規劃,也全由玩家決定
高自由度是這類遊戲的核心樂趣,只不過這種自由也不是沒有邊界。
我的這個奇妙關係網裡,這個NPC的行為也會同時由它“恩人”和“仇人”這兩個身份驅動。看見我一次打一次,是他的仇人基因在作祟;看見我受傷躺在地上,恩人對我的保護欲也不能讓他坐視不理,雖然這聽起來有些精神分裂,但他的行為又確實存在基礎邏輯。
就像在我打劫山賊的時候,即使他們的屋子正在燃燒,即使我這個縱火兇手就站在他們眼前,他們“總想順走點什麼”的賊心仍然會嗡嗡作響,和我面對面也要偷走我幾個道具。依然離譜,也依然合理。
這種高自由度並不是只帶來了搞笑的劇情和奇怪的發展,在對故事的推動上,它的作用是潛移默化的。只不過更多自洽的部分都被我們忽視了,而這些無厘頭的情節成了最易察覺的那部分。
我們可以在遊戲裡安心經營莊園,靠著開門做生意成為富甲一方的大財閥;或者在某個偏遠鄉村,安安心心攻略下幾位善解人意的村花,打開後宮過日子。如果不去惹事,在《絕世好武功》裡也有非常多玩法體驗這個世界的多元。
EA期間更新的家園系統
用截然不同的方式,去影響這個大世界的走向,或者僅僅成為這個大世界運作的一部分。對於熟悉了玩法的老玩家來說,這一切都是那麼自由。只不過與其同時,對於新玩家來說這也意味著另一個需要學習的地方。
【3】
像《絕世好武功》這樣的遊戲,很多時候新玩家上手時都會遇到一個困擾:它在主播那裡明明很有意思,怎麼到了自己手裡就不知道做什麼了。
高自由度給遊戲帶來無限可能的同時,也意味著約等於無的引導。初入遊戲的玩家,很可能會因為過高的自由度不知所措。
《絕世好武功》在剛開始EA測試時,玩家們提到最多的缺點就是這個。遊戲的框架確實搭得很好,自由度也很高,但玩著玩著就會喪失目標感,也就對後面的冒險逐漸失去了興趣。
這一弊端並不是這款遊戲獨有,大多開放世界都會有這毛病,畢竟世界越大,玩家就越小。只不過在那些成功的3A大作裡,它們都找到了自己的方法把它解決,或者說儘可能地隱藏了起來。
比如在《曠野之息》裡,已經被各個論壇和UP主分析透了的“三角形法則”,就是用最純粹的景觀興趣點一點點勾起玩家的探索欲;
露出一點,卻又不讓人一眼看到全貌
而在《荒野大鏢客2》裡,每到一個新露營地自然會與當地的勢力產生聯繫、發生新的故事,全新的場景很自然地就被劇情交織了起來,才變成了玩家們想去了解的“風土人情”。
都說武俠和西部故事有著同樣的內核,不知道是不是因為這個原因,《絕世好武功》選擇的處理方式和《荒野大鏢客》有些類似。在一套後續更新加入的任務和奇遇系統,它們也試圖用更多存在於江湖中的故事,把原本鬆散的世界串聯起來。
老實說,這兩個系統對遊戲本身的玩法其實並沒產生強制的影響。
它並沒有強行干涉玩家要去做些什麼,頂多是給了玩家更多物資獎勵,讓玩家有了更多結交NPC的機會。只不過當我完成一段冒險後,奇遇和任務點亮的那個醒目的目標立馬就浮現了出來。
“最近聽說XXX門派正有一大幫人馬集結,不知道是不是要發生什麼大事了。”聽到這樣的消息,正在湖邊百無聊賴砍木頭的我,當然是不會錯過的。放下手頭沒練完的功法和沒修完的房子,不遠萬里也得跑過去看看熱鬧,如果能撿到什麼便宜就更好了。
新版本里加入了十來個門派和勢力,以及“南帝北丐”這樣的花名系統
在此之前,《絕世好武功》在武俠世界的塑造上一直都差點意思。江湖雖然一直都存在,但似乎始終和我沒什麼關係,都沒參加過幾次“圍攻光明頂”,自然也感受不到江湖的存在。
遊玩的過程中,我也沒法像那些主播一樣,無時不刻都充滿了代入感,以自己展現給觀眾的那個身份體驗著遊戲,隨手“邀為同道、結為道侶”。但在這類江湖傳聞、門派任務或是江湖大事件的加入遊戲後,我不需要那麼強的信念感也能沉浸到劇情中。
遊戲目前的NPC AI依然做得不夠,但他們靠著這種人為添加矛盾衝突的方式,讓玩家能自發靠近那些設計好的劇情,成功掩蓋了單個NPC不夠智能的問題,也讓整個世界更有活著的江湖氣。
在參加《絕世好武功》1.0版本內測的這半個月裡,我經常會去看看官方的統計表格里看看玩家們又找出了哪些BUG。但在前兩天,我才發現原來官方也會總結他們的“內測報告”,每隔兩天就會把玩家提出的建議和修改貼在自己的Steam頁面上。看起來就像真把玩家當成老闆一樣,每天排著隊彙報PPT。
在這次1.0版本的內測中,我仍舊覺得遊戲與那個我期待中的完全體有點距離,但在前面提到的各種玩法和系統陸續更新實裝後,也能察覺到遊戲在一年前EA版本上的巨大進步。
特別是看到遊戲“每天彙報PPT”的更新勁頭後,我想在大量的內容填充後,《絕世好武功》這個已然完備的框架,隨著未來更多玩家的參與、更多內容的MOD的加入,它一定還有後勁與潛力——成為一個更自由的沙盒世界,一個不只有無厘頭的正經武俠遊戲。