本文作者:芸紀
如果你不喜歡家庭倫理,這個遊戲你可能得考慮該不該入手。如果你能受得了並且還很喜歡貓咪的話,那麼恭喜你,你算是撿到寶了。因為遊戲既是一本自由度較高的互動小說,也是講訴了一個大家庭每個人身上的故事。我們玩家則是扮演遊戲中大家庭的家寵阿斯彭,在看他們身上發生事情的同時,想方設法解決所有人的心結。
遊戲玩法
這一點得先做一個說明,遊戲全程都是以鼠標點擊玩法完成,然後跟隨劇情的發展內容來做出一些操作。另一方面遊戲還帶有一定數量的收集要素,我們需要留心整個屋子裡每一個“突然出現”的物品,否則光去過劇情的話,有些房門也不會在那個時候再次開啟,我們也只能錯過或者是再次讀檔。至於有些地方卡關的話也不用擔心,開啟系統的提示可以很快思考到對應的辦法,只要多觀察,一切都不是問題。
還有一些需要我們配合做的互動小遊戲可能需要考驗我們的眼睛和手點擊鼠標的配合,不過也不用擔心自己沒辦法過關,有很多地方都是可以用慣性思維去解決,也就跟前面過劇情的技巧一樣,多一點觀察和耐心,畢竟失敗了我們還能從頭來過。
遊戲內容評價
儘管是像素風遊戲,但每一處場景和人物的刻畫都很有氣氛。就比如阿斯彭在莊園外看莊園的視角,伴隨著閃電和黑壓壓的色調就有一種大卻壓抑的氛圍。有些人物在需要做出一些極端情緒的表達時(像素風一般沒有五官),配合誇張的音樂做出的一些動作也是很容易就讓玩家不由地緊張起來。
另一點,也是遊戲的主要特色就是讓玩家把自己帶入到貓咪的角色中,除了肩負著調和梅森家族的內部問題,我們有時候也是需要吃飯、睡覺、玩貓抓板和弄壞大別墅瓷器的......啊不是,是跟人類玩耍的。可以說遊戲團隊簡直把愛貓人士對於貓咪又愛又恨的點是研究的較為透徹,誰能不喜歡貓咪呢?
唯一從個人角度來說,較為遺憾的是遊戲對於中文漢化對於一些沒有習慣或者是瞭解外國通俗文學的人來說,在理解上可能會有些吃力(因為翻譯並不是簡單直接,甚至有些物品的字體太小,看著很吃力)。另一方面就是遊戲的前期劇情節奏有些拖沓,導致我個人在中後期阿斯彭在追著時間賽跑的時候,才覺得遊戲終於有意思了。
遊戲劇情
只要是互動小說遊戲,那麼遊戲的劇情就是所有事物的重中之重,決定著玩家是否願意為遊戲付出價值。而我在通關了遊戲之後,覺得《貓與眾生》應該很適合喜歡經歷一些虐點後收穫圓滿結局的朋友。
因為故事發生在梅森家族的祖父伯納德去世後,家族其他成員為了給他辦葬禮和處理後事,最後一次回到了他們兒時的家。一開始我們會發現每個性格特異的家族成員在梅森莊園裡沒有共同為伯納德的死而感傷,反倒是依舊忙於自己的生活,就像是伯納德的死迫不得已讓他們回到這個地方一樣。
直到我們操控著阿斯彭才會發現,祖母對祖父存在著一直沒有解開的心結;看似女強人的大(二)女兒也會有脆弱的一面,甚至對待感情都處於一種木頭狀態;還有對於祖父一生和這個房子好奇又困惑的見人容易口吃女兒......所以,貓咪阿斯彭肩上就擔了很重的擔子,僅僅三天時間,不僅需要把每個人的問題給激發出來,還得妥善的去解決好他們的問題。
而有時候阿斯彭在屋子裡見到自己主人伯納德的“過去回憶”(也可能是殘存的靈魂,自我代入就好),我就在想,阿斯彭的小靈魂是不是也在想念自己的主人,否則它也不會一次次冒著生命危險去拼湊所有時間沒有說出來的真相呢?好在最後它還是待在了自己最愛的地方,完成了自己的使命,永遠閉上了雙眼。
對了,還有一點值得說的是,遊戲有在悄摸摸的模糊玩家和遊戲的“第四面牆存在”。玩過的朋友肯定知道我說的是哪一個小男孩一直跟在阿斯彭屁股後面說自己知道它在看著誰,有什麼樣的巨大陰謀。一開始我還真的有些擔心操控阿斯彭的事情會被遊戲裡的主人公們察覺到,畢竟之前做了很多事情都有些“刻意”。但每一個人都對他的話就當小男孩自己的天馬行空的幻想,完全只剩敷衍。也得感謝遊戲沒有很難,才讓我們能夠好幾次把小男孩耍的團團轉。
不過仔細回想起來,遊戲中除了阿斯彭不會說話,戲份很重之外,還有一個角色——老鼠,也在很多時候讓阿斯彭找到關鍵物品。而且還在最後選擇不吃掉老鼠,老鼠會在看到老去的阿斯彭時獻上一個禮貌吻。這也許是伯納德給小生命創造了一個阿魯的烏托邦吧。
總而言之,遊戲流程單走劇情且不會失誤的話基本在四個多小時左右,沒什麼難度。唯獨劇情的高潮處於第二天快結束和第三天這一階段(可能對於這種家庭倫理問題的作品和套路多過於此吧),對一些想要一直保持刺激的劇情玩家來說可能有些乏味,但在互動、音樂和視角展現的加持下,還是瑕不掩瑜的,理性選擇即可。