《暗黑破壞神》,一個在遊戲行業震耳欲聾的名字。
從1997年誕生至今,《暗黑破壞神》系列已歷經了四代、二十七年的發展,其開創的裝備驅動類玩法如今已然引導出了一個龐大而繁榮的遊戲類群,並被刻下“暗黑like”的烙印:其中的某些機制與玩法,被稱讚為“遊戲界的燈塔”也毫不為過,因為它們中的大多數,時至今日依舊在業內為人所知——無數作為後輩的“暗黑like”遊戲,更是因它們的滋養而在遊戲行業中發育壯大。
雖然平臺不同,但玩家對於暗黑like的熱情卻不會因此阻斷,手機平臺也不例外——在手機端上,也從不缺乏以“暗黑like”為招牌的作品。但平臺之間的設計差異,註定了站在巨人肩膀上的它們,要做出適時的改變與革新。
如果要談論《暗黑破壞神》系列為行業帶來的顛覆性變化,那麼圍繞著裝備構築而開創的全新內容消耗模式絕對是遊戲發展史上濃墨重彩的一筆:不同於傳統遊戲的內容消耗模式,《暗黑破壞神二》在主線故事結束後,依舊依靠強大的裝備及技能構築系統留住了大量的玩家,引導他們傾注大量時間精力於遊戲之中。
而後追加的天梯和賽季機制,更是引入了更具趣味性的內容更迭系統,可以說是深深地影響了後世的所有刷寶遊戲及相關機制——誠然,《暗黑破壞神二》的設計放在現在來看依舊亮眼,但隨著平臺與受眾發生偏移,“暗黑like”的後生們也勢必要根據具體受眾需求做出調整。
如何在《暗黑破壞神》系列原有的內容消耗模式上繼續推陳出新,增加用戶留存及粘度,改進出符合手遊用戶習慣的“暗黑like”,是後輩們所要遇到的頭號難題。
圍繞著日常的多元玩法去引導玩家構築自己的裝備技能,並迎合平臺的受眾需求設計更多的反饋與刺激點,成了大部分“暗黑like”手遊的頭號選擇。
《火炬之光:無限》的賽季輪換玩法“貪慾魔方”便直觀地體現了這一設計思路:這一賽季中,玩家需要擊敗關卡中的限定敵人以獲得資源“貪慾結晶”,並通過這一資源進行“抽獎”。
作為獎池的“貪慾魔方”不僅在每次抽取前明示獎勵內容,還將其劃分為N、R、SSR、UR等不同品質,最大限度還原手遊中的gacha體驗。除此之外,每次進行抽取之後,玩家還有幾率遭遇“貪婪賭注”等隨機事件,面臨梭哈的難題:一邊是兩倍獎勵,一邊是滿盤皆輸。
這樣的設計,完美適配了手機平臺的受眾偏好,將“抽卡”這一頗具刺激點的玩法融入到了日常的刷寶環節中,不可謂不高明。
但要將“暗黑like”打入手遊市場,這樣的設計革新還遠遠不夠。
要如何將《暗黑破壞神》最核心的Build玩法重構,似乎才是一款“暗黑like”手遊能否成功的關鍵。回顧經典,無論是技能樹還是符文之語,《暗黑破壞神》系列的設計都體現出了極為驚人的前瞻性——但應該如何加快流派的成型門檻,收緊遊戲的反饋節奏,為玩家帶來更為趣味的多元選擇?繞開已經無比成熟的裝備構築系統,將目光投向其它構築內容和機制,似乎才是更明確的選擇。
於大多數如今的主流受眾而言,按部就班地隨著劇情推進,而後慢速展開不同構築流派的可能性已經是不被青睞的體驗——在最開場便打出“王炸”,以自由的選擇及巧妙的引導將玩家帶入遊戲的構築系統,才是抓住受眾眼光的最佳解法。
由此看來,《緋夢契約》的設計似乎頗具借鑑價值:遊戲的構築核心契約石系統,在掙脫了技能樹長線成長流程的同時,保留了獨特的多元技能流派構築玩法。
在這一機制的引導下,玩家在開局便保有選擇的權利,可以自由組接和探索不同契約石和技能的適性,達成真正意義上的“探索流派樂趣”:而玩家在推進的過程中,搭配天賦和裝備的構築系統,則可以切實地感受到角色戰力上的成長,而非只是數值上的無趣漲幅。
將有趣的設計和更多的選擇直觀地呈現給玩家——在我看來,這便是《緋夢契約》在設計上抓住用戶喜好的體現,而非一味遵循傳統設計,直至碰壁。
不可否認的是,許多人主觀印象中“暗黑like的無限刷寶體驗與手遊載體之間存在天然衝突”的偏見不無道理——很多時候,為了流水及留存數據,手遊似乎總是或多或少會限制玩家的刷寶體驗。但是,在諸多的翻車案例中,我們依舊可以看見一部分獨具氣質的作品,向玩家展現著新平臺上依舊原汁原味的“暗黑like”。#我的遊戲flag#