《天堂的異鄉人:最終幻想起源》評測:水晶光輝現,混沌黑暗消


3樓貓 發佈時間:2022-03-31 17:06:49 作者:白羽夜茶會 Language

白羽評測組-給開司一份薯片-評寫

平臺:PS5

《天堂的異鄉人:最終幻想起源》評測:水晶光輝現,混沌黑暗消-第0張

感謝小黑盒提供的遊戲激活碼


前言

《天堂的異鄉人:最終幻想起源》評測:水晶光輝現,混沌黑暗消-第1張

1987年,一款初出茅廬,名為《最終幻想》的新遊戲如同一顆冉冉升起的明星照耀在整個遊戲界,那時的它還並不知曉自己將開啟一個遊戲類型的新走向。35年後,初代《最終幻想》在3.18與自己的“起源”隔岸相望,一如當年與玩家的首次邂逅。在2021年E3展會發布了《天堂的異鄉人:最終幻想起源》(後文簡稱為《起源》)的消息後,情懷buff加上三次測試都讓本作吊足了玩家的胃口。基於《仁王》的底子,這一次SE選擇將《最終幻想》系列的35週年產品外包給忍者組的決定使筆者對《起源》充滿了期待,希望可以擁有一次不錯的遊戲體驗。

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PS:本篇評測基於PS5版本內容,且下文含有部分個人對劇情的主觀理解,請選擇性觀看。


流水的光之戰士,鐵打的Chaos

《最終幻想起源 》是由日本遊戲廠商史克威爾艾尼克斯(SE)與光榮特庫摩旗下的TEAM NINJA聯手打造的動作遊戲作品,於2021年E3 SE展前發佈會正式公佈的一款最終幻想系列外傳作品。

《起源》在世界觀和劇情方面都與初代相似:擁有風火水土四元素而欣欣向榮的世界被混沌籠罩,持有黑水晶的預言中的光之戰士為了讓水晶重現光輝、拯救世界而踏上消滅混沌的冒險之旅。雖然《起源》為了與初代劇情相關聯而做了些許迎合,但是在筆者看來這一點恰是本作劇情一言難盡的地方,如妮翁小姐姐心態的莫名轉變、主角團的離奇相殺甚至主角不知道自己全名等等。並且在最後結局的時候更是挖了不少大坑,給了玩家一種謎語人的感覺,所以只能大體上認為《起源》與初代算是時間線相同的平行世界。(其實初代的劇情已經是一個很完美的閉環了,想要在其中加上額外的故事並不簡單,可以說異鄉人這個詞用來形容被劇情繞暈的玩家很貼切了)。不過在遊戲前中期光之戰士的設定讓人入迷,主角傑克的執念令人動容,如果可以的話誰不想做一個拯救世界的大英雄呢(況且公主那麼好看)?

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而Chaos——混沌作為遊戲中最負面最邪惡的存在則要另外吐槽一下,《最終幻想起源》其實更應該改為《最終幻想Chaos》。由於主角被洗腦,所以心中就只有消滅混沌這一個想法。這一點在臺詞上表現得淋漓盡致,三句不離Chaos,自己被洗腦的同時也把玩家洗腦了一遍。不過雖然在前兩章時這種感覺會非常出戏,後面嘛....也就習慣了doge。


翻車的畫面以及優化

一款好的遊戲不僅需要有趣的玩法靈魂和良好的劇情內涵作支撐,同時也需要“一副好看的畫面皮囊”來點綴。在老頭環正式發售以後遊戲優化以及畫面問題就成了很多人的一塊心病,但是《起源》還是翻車了。可能是經費不足的原因,遊戲中的畫面表現有一種夢迴PS3時代的感覺,滿屏狗牙給玩家的感覺很不舒服。同時在遊戲中對話時背景更加模糊,貼圖還會發生頻閃問題(尤其筆者是用的家裡的大屏電視,CG和人物模型的表現還不錯,但是流程中的表現就並不如意了)。同時遊戲中的光影效果也存在很大問題:有的地方五彩斑斕但產生了嚴重的光汙染,有的地方沒有光源造成一片漆黑。

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其次是遊戲整體優化問題,儘管是在PS5上,但《起源》依舊會發生掉幀的情況,這裡筆者建議將遊戲改為幀數模式,可以將幀數穩定在55-60幀左右。而畫面模式比較迷惑,只是將UI的分辨率作了提升,畫面並沒有太大變化(真有你的啊SE)。

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好在忍者組有著不錯的底子,在經費緊張的情況下依舊將內核製作得十分完善,模型的重複利用也並不顯得突兀,給玩家一種回味無窮的感覺,在業界也算是一流水平。如果經費充足、工期不趕的話《起源》將完成絕殺。


換皮的仁王3還是最終幻想?

  • 選關、刷級、爆裝備

自首次測試到正式發售,“不是仁王誰會信?”這句話一直縈繞在玩家心中。《起源》不再擁有傳統《最終幻想》系列可以自由探索的大地圖以及眾多可以對話的NPC角色,而是改為與《仁王》系列極其相似的關卡機制(但第一章的體驗很難不讓人覺得這是個開放世界遊戲,些許小失落)。你可以在世界地圖中選擇關卡挑戰進而完成整個流程,也可以在一週目結束之前重溫這些關卡以及刷級和爆裝備(同時在主線劇情結束後就會解鎖本關的支線,你需要從終點向起點再打一遍)。裝備則也分為三六九等,以顏色區別階級、以等級劃分強度。而如何配置好自己的角色則是筆者認為最難的環節,有時看數值面板顏色階級低的反而比階級高的要強(取決於等級,等級高的裝備會在面板將等級低的拉開一大截);有時裝備數值很高但卻不匹配目前角色職業(職業系統下文會提及);以及最重要的一點,有的低等級裝備超好看,妮翁的水手服我吹爆!武器系統要更加複雜一點,在階級和等級之上還分為不同種類,大劍、太刀、匕首、拳套等,每一類都會適配給不同職業,也會提供不同的buff和收益。

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  • 沒有學到精髓的地圖設計,但是致敬!

在簡單上手之後,一股魂味兒便開始若隱若現。關卡中沒有地圖、角色無法跳躍(以上情況褪色者均可略過doge)、坐完篝火(霧)後會重複刷新的敵人以及最重要的——捷徑。從一樓探索到二樓、從地下摸索到地上,玩家總會發現如梯子、繩索以及電梯等捷徑,它可以帶你回到一開始的篝火作簡單的休息。不過《起源》大部分情況是下一處篝火就在眼前,但捷徑就開在它旁邊,這與傳統魂系的地圖設計相差甚遠,沒有學到精髓的同時顯得畫蛇添足了。

不過,《起源》對於前輩的致敬要比地圖設計更加吸引人。從加載動畫出現的“愚者的手札”中會發現,《起源》中很多地圖都來自異次元(而異次元指的是《最終幻想》系列的各代作品),如七代的魔方反應爐、十代的聖山等經典場景都會復刻到本作當中,這也算是SE在本作中給粉絲留下的彩蛋,老玩家在遊戲裡可能經常會露出會心一笑吧。另外筆者也發現很多元素藉鑑了魂系的經典——《黑暗靈魂3》。如巨型弩車和隱藏道路,甚至透明的橋上有光點飄散都有,魂玩家狂喜。

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  • 龐大的職業與技能樹體系

既然是傳承自《仁王》,那麼職業與技能樹便是不可缺失的一部分。首先介紹職業,在初期每個角色都擁有自己的初始職業:大劍士、魔法師、格鬥家、短劍士等。越高階的職業在戰鬥中的收益也越高,推圖效率也更快。同時流程中還可以收集到靈魂碎片,使用後可以獲得大量經驗來快速升級獲取新技能和新職業(總共有28種職業可以選擇)。不過筆者個人非常喜歡當一名無腦居合的太刀俠,故而一直在用進階中的刀劍手,畢竟帥是一輩子的事。(當然打不過的話就換成法爺)

其次簡單介紹技能樹,玩過《仁王》系列的玩家對此應該會很熟悉。每個職業都有與之對應的技能樹,打怪刷經驗解鎖新技能,當這一職業的技能樹幾乎豐滿時便可以解鎖更高階的職業。技能分為主動與被動,被動如增加角色與職業的契合度,而主動技能則可以在解鎖後裝備在特殊鍵位,且可自由更換,如此便可以實現快速連招從而達到和《仁王》相同的遊戲體驗。

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與此同時,主角傑克擁有兩個職業位置,可以同時裝備兩種不同職業且可在戰鬥中一鍵切換,兩種職業的debuff不會互通,在身處險境的時候可能會起到不錯的效果。美中不足的是,玩家只能操控傑克而不能操控其他隊員,每一關中也最多隻能上場三個角色(傑克不可變換),可玩性因此打了折扣。不過兩個隊友是打不死的,而且可以通過“共鳴”提升進攻慾望,無論是設置成輸出型還是肉盾型都是比較不錯的選擇。再加上游戲可變更的難度選項,將整體偏向於類魂遊戲的難度一下降低了不少。

  • 爽快的戰鬥、暴力美學的魅力

相較於傳統FF系列,《起源》捨棄了浪漫冒險風格,而更加註重在動作系統上的改革性變化。不論是普通攻擊還是技能,忍者組都將動作模組做的更加暴力、爽快。本作有著break條機制,玩家可以通過攻擊對敵人的break條產生消耗,一旦清零便可以觸發處決,同時增加自身魔法值上限進而釋放更多技能。處決的特寫動作是筆者最喜歡的部分,敵人被紅色水晶覆蓋再被擊碎的過程充分展現了暴力美學,而擅長動作遊戲的大佬玩家也可以在這個基礎上玩的更加花哨美觀。

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同時在本作當中有著類似於彈反追擊的功能,玩家可以通過消耗break條釋放靈魂護盾來格擋敵人的攻擊,格擋成功後可以追擊,如果擋住敵方技能則可以竊取此技能並獲得一定的釋放次數(這裡需要注意的是,竊取的技能一般對於宿主敵人並沒有太大作用,如從水系敵人竊取的水球無法對此敵人產生傷害。但像炸彈怪這類敵人反而會有奇效,可以將竊取的火球扔過去引發爆炸)。


針對PS5手柄的優秀控制系統

PS5版本相對於PC來說體驗會更好一些,尤其是獨屬於PS5手柄的自適應扳機以及震動,技能、處決、抑或是CG中的高能時刻都會在手柄上完美呈現。(打擊感上尤為明顯,拳拳到肉的感覺配上暴力的動作非常爽,這一點可以給一個好評)


硬傷存在、未來可期

總的來說,本作雖然並沒有出色的表現力,但依舊有十足的底蘊和很大的發展空間。雖然由於不可控因素造成遊戲內體驗大打折扣,但《起源》對於整個FF系列不可否認地起到了革命性作用。動作+類魂+FF系列致敬=一款膾炙人口的3A作品,忍者組成功地將多種元素進行了完美融合,尤其對於老粉來說多了一層情懷效應。同時加上可供選擇的難度、AI隊友的支援以及可以聯機的機制,使得遊戲難度變得非常可控,不會因為受苦而想要棄坑。不過《起源》作為一款外傳類作品其定位比較尷尬,希望後續作品會沿用其中的機制吧(最好把畫質優化一下)。

《天堂的異鄉人:最終幻想起源》評測:水晶光輝現,混沌黑暗消-第12張

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