在模擬經營類型的這個圈子裡,《海島大亨》算是個有點“獨樹一幟”的系列,在常規的經營概念上,你經常可以看到夾雜在其中的一些“浮誇”想法,這也讓遊玩的每一場都像是一場博弈。相距《海島大亨》上一部作品發售多年,製作組 Limbic Entertainment 帶著他們的全新作品迴歸我們的眼前,只不過這次的新作畫風一變將矛頭指向了模擬經營的老朋友“遊樂園”,而這就是本文的主角 — 《狂想樂園》,這次我們提前拿到了本作的先行體驗版,下面就針對這次體驗過程中的感想來簡單地聊一聊。
狂想樂園丨Park Beyond
開發商:Limbic Entertainment
發行商:Bandai Namco Europe S.A.S.
發行日期:2023年6月16日
平臺:PS5、Xbox Series X|S、PC
屬性:模擬經營
本評測以Steam版為準(評測為早期版本,部分問題可能只是版本限定)
開篇先給個定論,如果你是一個傾向於以休閒的角度遊玩這類作品的玩家,那麼《狂想樂園》在很大程度上會和你有著較高的契合度,較於他們之前的《海島大亨》系列,本作在經營機制的概念上維持了在了一個較為基礎的層面上,並且隱含的細節裡也沒有太過延伸,基本上只要你有過這個類型作品的遊玩經驗,那麼在簡短的教學過後便可以很快地運用自如。
本作採用了傳統的網格建造方式,每次開場後玩家都會得到一個“荒蕪”的地塊,打造不同的娛樂設施,使用道路將他們相互連接,利用風景加以點綴,並根據當前情況調整設施價格,最終讓整個遊樂場完善地運營起來。經營的概念基本維持在了價格的調整和如何運用不同的手段來招攬更多的遊客,至於更深層次的東西,本作涉獵地並不算多,在體驗上也在很大程度上減少了很多同類遊戲裡過分追求的細節,如果你恰巧是一個對模擬經營類行遊戲不是太在行的玩家,這種內容得簡潔化,確實在很大程度上減少了運作上存在的負擔。
在此前的宣發過程中“擁有現實裡不可能存在的設施”一直是被著重拿出來提及的賣點,也正是出於這個概念,讓遊戲裡出現的各種設施不只是一板一眼的傳統模樣,而以此為出發點,也讓本作擁有了一套較為獨特的環形經營概念。遊戲中存在著一套“興奮值”系統,每當前來的遊客因為某項服務而感到滿意後,所對應的興奮槽便會增加,當興奮值累積到足夠的數量後,玩家便可以使用其對當前的某一項遊樂設施進行升級,隨後對應的設施便會從原本聽話乖巧的模樣搖身一變成為了某種極其叛逆的樣子。
興奮升級的機制,讓我在初見本作時總是會迫不及待地想要去升級每一個自己擁有的設施,但如果說有些遺憾的,可能就是這些升級的設施並不能交由玩家自行設計,無論關卡進度如何,玩家所能涉及的只有關於該設施的擺放方向、不同位置的塗裝以及利用一些素材予以點綴,這也導致了這種創意在初見時確實能夠帶來極大的衝擊力,但這種新鮮感隨著遊玩時間的增長很快便會煙消雲散。
樂園主題模擬,過山車一定個繞不開的話題,在如今越來越多的遊戲嘗試細化各種設計方案時,《狂想樂園》則是將規劃的模板調整到了一個相當“親民”的高度。這裡並不需要你對所謂的規劃設計有著多高的理解,你要做的就是挑選適宜自己樂園的站臺型號,隨後便可以根據遊戲提供的各種軌道樣式快速搭建出各種不同形態的龐然巨物。《狂想樂園》的搭建過程就像是拼湊一塊積木一樣,根據場地的不同選擇合適的軌道,並在爬坡、衝刺等位置安置“坡道、剎車”等特殊軌道。
過山車的軌道並不存在太多的限制,基本上只要在“自檢”的過程中能夠讓幽靈車成功地達到車站就算是一次成功的搭建。每次建造後系統都會給到多個不同的挑戰項,根據選擇挑戰的不同,最終過山車的受眾群體也會迎來改變,而如果想要讓自己的樂園獲得更多的好評率,就勢必要根據自己樂園的風格,來給過山車選擇不同的機關設計。本作的整體思路只有一個,用盡一切手段打造一個人見人愛的遊樂園,再借助一些運營和特殊事件,漸漸將自己的公園變得強大起來,同時在運營的過程中你需要隨時考慮會遇到的不同因素,不時也要勇於做出一些完全區別於現實裡的“偽科學”操作。
和很多同類作品類似,“教學”的重任被賦予到了傳統的生涯模式中,該模式下游戲會分為多個關卡以供玩家挑戰,不同的關卡會設立不同的任務目標,當成功地完成了這些挑戰後便會開啟新的場景和關卡,伴隨著流程的推進,玩家所遇到的挑戰也會逐步提高,從一開始跟隨指引調整路面、放置垃圾桶,到最後自己完全獨立地建立起一座龐大的遊樂園來招攬遊客,對於初入本作或是對這種玩法並不是太熟練的玩家,那麼優先摸透生涯模式裡的基礎概念,會對後續沙盒模式的攻略起到很直觀的引導作用。
不過以這次體驗而言,本作的生涯任務機制似乎還是存在著不少的問題,其中影響比較大的就是後續任務的不觸發,已經完成的任務不予判定等,特別是對於這類較為長線的經營類遊戲,一旦遇到了還是蠻影響心態的。值得一提的是,當單一關卡的里程碑全部完成後,系統並不會做出讓你切換到下一個關卡的提示,想要遊玩後續的內容,則需要退出到主菜單後重新進行關卡選擇,這也導致了在初入本作時,我在生涯第一個關卡停留了很長一段時間,如果在這裡後續可以稍作出一些精進可能體驗上會好上不少。
當生涯的旅途塵埃落定後,沙盒模式便會結果後續遊玩的接力棒,畢竟為目前遊戲裡只有這兩個模式可供選擇... 沙盒模式就像是對之前生涯的一次彙總開始,在這裡你可以自行定義你想要遇到的地形、擁有的金錢等等,最終將這些基礎概念轉換成一套設備齊全且瘋狂的主題樂園。從最基礎的安置設施、僱傭員工、鋪設道路,到後續漸漸開始異想天開,讓遊戲變得五花八門起來,像是直接把遊客丟向空中再接住的大擺錘,面板突然直立隨後被當成彈珠來打的碰碰車,或是在一段安上了噴射器的海盜船,在瘋狂的同時你完全不用去顧及遊客的感受,反倒是越為瘋狂的的創意越能讓這些來訪者感到快樂。
用第一人稱的視角參與到各個不同的設施,雖然這個創意並非《狂想樂園》的首創,但每當我在這類遊戲裡看到這個選項時,都會在大致完成了場地的建造後第一時間點開體驗。只是稍有一些遺憾的是,這一功能除了幾個視角較為固定的項目以外,其他娛樂項目的第一視角體驗都像是掉進了某個BUG裡一樣,你能看到的基本上只有無數稜角分明的邊框以及那離譜的擺動效果,要不就是穿模的NPC五官,如果你恰巧暈3D,那這個功能或許能讓你永遠都不想打開它....
其次目前版本遊戲的優化也很難稱得上優秀,甚至在某些方面的表現本作都尚未達到同類作品的平均水平,其中比較影響體驗的包括:畫面裡的內容多起來後經常容易卡死,路面的鋪設和設施入口的校準偏差較大,鏡頭無緣無故地卡出地圖以外等等,而一些較輕的像是,路面卡到建模以下,設施的建模表現錯誤,AI經常會原地踏步犯傻,玩家並不能指派維修保潔員工前往特定的地方處理問題等。老實說這些問題單獨拿出來講,以如今的遊戲圈子而言並不算少見,但當這些情況揉捏到一起時,所帶來的便是不時出現在災難表現,如果你不幸在遊玩過程中遇到了幾個,那整個的遊玩體驗便會迎來很直接的下滑。
最後就是本地化的問題,在這次的先行體驗版裡,本作的中文翻譯並沒有想象中那麼完善,漏翻和中英交雜的問題也時有發生,甚至在生涯模式裡有很多重要的任務也並沒有給到合理的翻譯,雖然所需的英文詞彙量並不算多麼高深,但也難免會對遊玩帶來一定的影響,因此想要完整了解這部作品,僅憑有些自帶的中文的話或許很難做到...
A9VG體驗總結
《狂想樂園》奠定了一個相當標準的模擬經營框架,相對簡單易上手的門檻讓你可以很快速地投身到自己創建的娛樂帝國,當你完全摸透了這套玩法的基調後,你總能在不經意間找到些許有意思的東西。但以目前遊戲的表現而言,它還存在著很多可以精進的空間,如果後續的正式版可以針對當前存在的缺憾做出補足,那麼相信本作會是一款值得每個喜愛模擬經營類型作品玩家用來填補碎片時間不錯的選擇。
A9VG為《狂想樂園》評分:7/10,完整評分如下: