#RPG遊戲推薦#
上個帖子字太少活動沒蹭上我就重新把之前寫過的拿來湊湊又能蹭一個活動(計劃通✓),簡單列一下自己玩過的美式RPG(日式RPG我接觸得少就不提了)大部分都是近兩年才玩的,小學生流水賬勿噴
一、巫師3
巫師3算是我接觸的第一款美式RPG了,之前從來沒有玩過帶有選擇影響的RPG,對我來說比較有新意,加上巫師3龐大的世界觀,引人入勝的故事和細膩的人物刻畫,一下就把我代入進去了,一個多月都完全沉浸在巫師的世界裡。我玩遊戲不喜歡看攻略,玩巫師3的時候很多選擇都是基於自己的想法,巫師裡很多道德抉擇都沒法兩全其美,能帶來很多現實的思考。印象最深的就是男爵任務,也是我第一次被震撼到的地方,如果前面還對這款遊戲有一點點玩不下去的想法,覺得節奏慢,覺得前期威倫氛圍有點壓抑,但在這一刻就足以完全淪陷在這遊戲裡了,很久都沒玩到如此震撼的劇情了,那種現實和遊戲的情感交織,分不清我是在玩遊戲還是真正在經歷這些事情,情感衝擊太強烈導致呆了很久緩不過來,後面找到希裡之後也是哭得不行,跟希裡的幾個選擇真的感嘆當個家長不容易,正是這樣的沉浸感一路伴隨我走完了巫師3的旅程,雖然還是有很多選擇不如意的地方(攤牌了,我是三人探戈)。其實對於主線而言我更喜歡石之心的劇情,比主線更精彩。
可惜戰鬥系統我實在不喜歡,不要噴我,我覺得把奧德賽的戰鬥跟他換一下都舒服得多,我二週目死而無憾走的癮頭貓,出次世代後毒上限還被削了,本來次世代準備把二週目打完,又跑去玩其他遊戲了,有時間一定打完!
二、電馭叛客2077
這位也是重量級,當初因為喜歡巫師3一出預購就買了,連著跳票兩三次,中途為了能有好的體驗我換了兩次顯卡,說是20年4月發售的時候,我19年底換了一次顯卡,然後跳到20年底,我又換了一次顯卡,你就說對不對得起我吧。其實如果宣發不要太猛,遊戲還是可以的,都是預期和上手體驗後差距太大,閹割了太多東西,還有剛發售的時候bug巨多,不知道現在改得怎麼樣了,優化上次試了下好像好了不少?
我是20年底一口氣打完全成就的,雖然是一邊吐槽一邊玩,2077在劇情和支線上還是很不錯的,精彩的敘事,優秀的角色塑造和高質量的支線沒有讓我失望,幾個性格各異的角色都給我留下了深刻印象。瑞弗支線,市長支線恐怖懸疑的氛圍塑造很好,細思極恐,最後四個結局都打了,感觸還是很深。
玩法跟宣傳比閹割了不少,宣傳時說的是有豐富的義肢定製系統,然而就是裝備系統的另一種形式,並沒有太大的亮點。主要是操作系統分流派,一種是加狂暴型義體純狂戰士,一種是加黑客型義體主用快速破解技能,只有腿部和手臂義肢才有真正“改造”內味兒,可以升級為二段跳,擁有酷炫的螳螂刀,其他義體就是傷害或者屬性加成了,義體還有技能點的限制。
CDPR的強項在於講故事和人物塑造,開放世界實在是太空洞了,幾乎沒有互動,npc也非常死板,加上經常出現各種鬼畜bug導致在整個夜之城毫無沉浸感,通緝系統也很迷,警察會憑空刷出來,開車逃了之後也不會來追。滿地圖的NCPD案件非常重複,做成就要做好清到吐的準備,委託帶劇情還相對有意思點。(藍色骷髏頭還是值得一清的,大部分會有傳說或者不朽圖紙)可收集的芯片太多,都沒什麼耐心去一個個看。
總體來講2077還是好玩的,我還沉迷了好一陣,也想打二週目來著,還是擱置了。
三、質量效應三部曲
接觸質量效應系列是在傳奇版發售之後,以前早就聽聞質量效應的大名但始終沒有找到時機來慢慢體驗,恰好傳奇版發售就一口氣打完了這部蕩氣迴腸的太空歌劇,其恢宏的宇宙背景,絕佳的沉浸感,震撼又感人的劇情,各具魅力的隊友確實給我留下了很深的印象,通關之後都很難放下,我是21年10月份通關一週目,之後兩個月又重開了二週目三週目,陷入遊戲的情緒太深導致我始終沒法從劇情中脫離出來,遊戲結束之後強烈的失落感和空虛感只有重複遊玩才能填補,加上那段時間外婆和父親相繼逝世,可以說質量效應陪我度過了一段非常難受的低谷期,暫時逃避現實去過自己的第二人生,RPG的魅力也就在此吧。
質量效應在一代RPG元素就很豐富了,但因為一代比較老,操作手感和人物動作比較僵硬,加上任務指引也弱,比較容易勸退,但從一代起就奠定了質量效應整個世界觀和故事起始,想體驗完整劇情還是要從一代玩起。二代操作流暢很多,人物對話表情動作也更加生動。二代優化了任務系統,任務描述更加詳細,整體變成了線性式,指引更加明確,取消了一代的星球探索,一代的星球內部場景都是複製粘貼,玩多了會很膩,二代取消後改成了放探測器收集星球資源,只有任務所在的星球才能登錄,也是線性場景,一定程度上減少了無意義探索的時間。二代的主線很簡單,但人物塑造和群像刻畫是最出彩的,還有非常震撼的終戰設計。RPG系統上二代簡化了一代的裝備系統和繁瑣複雜的技能加點,可能是為了讓玩家全身心投入劇情。到三代戰鬥手感更加進步了,技能+射擊的玩法融合得非常出色,還能用組合技combo打出高傷害,有多種職業可以選擇,我已經打了兩遍先鋒兩遍戰士一遍工程師一遍哨兵了,每個職業都很好玩!!!不過在任務系統上是全方位退步了,一代二代任務系統好歹還分了主線和支線,到三代所有任務混在一起非常雜亂,一些支線任務還不會隨完成進度更新,任務描述和指引完全不如2,但是3的隊友互動挺多的,還有神級dlc神堡加持,玩3還是有很多感觸的。
質量效應一大特點就是人物刻畫非常細膩,不同種族性格各異的隊友,每個隊友都有自己的背景故事和經歷,遊戲裡也有大量對話去了解隊友的背景經歷,還有很多日常小劇場,會感覺他們是有血有肉的人,而不是冷冰冰的npc,這也是通關之後我難以放下的原因之一。當完全代入主角之後,你會真切感受到身邊有一群願意追隨你,信任你,為你出生入死的朋友,你會因為跟他們日常相處而開心,會為他們的不幸遭遇而難受,會因為他們的離去而傷心,下一部遇到上一部的隊友,會像遇到老朋友一樣會心一笑。不管玩過多少遍3,到終戰前一跟隊友對話就大哭,雖然已經玩過很多遍知道結局還是忍不住,我的多少眼淚都給了質量效應,後來每次打到神堡dlc就結束了。
另一大特點就是選擇產生影響,而存檔繼承機制又把這個影響發揮到了極致。遊戲裡有很多對話選擇對劇情走向有深遠影響,玩下一部時可以導入上一部的存檔,然後通過上一部的選擇結果影響接下來的劇情走向,即使是一個小小的支線選擇,也會在下一部看到回應。遊戲裡也有很多無法雙方兼顧的兩難抉擇,需要玩家自己去體會,通過一次次的選擇,繼承存檔,最終書寫自己的故事。
四、質量效應仙女座
差不多玩了快500小時的三部曲之後終於嘗試玩仙女座,知道仙女座評價很差,不配質量效應的前綴,但不玩吧又覺得差點什麼,直到我終於鼓起勇氣玩了之後……確實不配質量效應這個名字。劇情平淡如水,人物塑造也沒有三部曲深刻,屬於是打完就忘系列,玩法也變成了開放世界,別嘲笑育碧的開放世界是罐頭,很多是連罐頭都不如的,比如生軟的開放世界(等會兒還有個重量級的龍騰世紀審判),就是塞很多無聊重複的支線充內容,還有非常噁心的隨機收集任務,後期主線在一個地方,然後一堆支線在另一個星球,導致劇情體驗非常割裂,直奔主線還好,如果目標是任務全清+星球全100%宜居度就會玩著玩著忘記主線要幹啥。只有隊友忠誠任務體驗比較好,純線性關卡的設計,三部曲的感覺就回來了。仙女座做成開放世界真是一大敗筆,我這個喜歡開放世界的都邊玩邊罵,除了各個星球風景好看以外一無是處。
能玩下去全是因為…喜歡仙女座的戰鬥系統,比3代手感更好,根據加點可以隨意切換職業,而且組合技的設定使得玩法更加多樣化,每個技能組合都想嘗試,加了噴氣揹包和衝刺後可以很靈活的戰鬥,槍和裝備可以買也可以通過研究獲得圖紙製作,可以在製作的時候加插件改造。
隊友的日常對話還是很多,特別是開車的時候,帶不同隊友會刷不同的對話,算是給無聊的旅途增添那麼一小點的歡樂。
五、輻射新維加斯
打完質量效應於是開始接觸輻射系列了,沒有選擇比較新的輻射4入坑而是選擇了新維加斯,也是因為這作評價非常高,但為了玩上也是耗費了我很多心力,因為遊戲相對比較老,沒有漢化,現在的電腦想穩定玩還要打很多優化補丁,其次上手之後會發現操作和畫面非常落後,射擊手感也很差,分分鐘要被勸退,不過還是被輻射的世界觀和故事吸引了,一口氣玩到自由城之後開始瘋狂閃退,快給我整崩潰了,朋友都說放棄吧去玩輻射4,我就不信我想玩的還玩不了??又開始重裝重打漢化重打優化補丁,再把檔放棄重開終於正常了,都是,毅力!!
好在堅持下來了才體驗到如此神作,新維加斯的任務設計非常優秀,強大的網狀敘事,任務間彼此影響,互相交錯,如同網狀一般展開,你會真切的感受到你的選擇在影響這個世界,玩起來會有很強的沉浸感和參與感。行走在這荒涼廢土上會遇到形形色色的人,有些會成為你強大的支援,還會跟幾大陣營,幫派建立好感關係,該與誰親近,與誰為敵,都在於你的選擇。任務的自由度也很高,可以有多種路線完成,路線不同後續影響也不同,所以玩的時候我都經常反覆讀檔走好多次,選一個對我來說的最佳路線。
最後豪斯線,ncr線,好好先生線都走了一遍(軍團已經被屠了),個人還是最喜歡好好先生結局,有時間肯定會再重玩的,玩一遍怎麼夠。
六、輻射4
通關新維加斯就開輻射4了,手感方面比新維加斯確實有了很大提升,但在任務體驗上那是一落千丈,相比新維加斯精彩的網狀敘事和高自由度的任務設計,輻射4的劇情和任務設計就非常單一了,整體劇情也比較簡單,在找兒子的途中周旋在聯邦廢土的幾方勢力之間(鋼鐵兄弟會,鐵路,義勇兵,學院),前期可以隨意加入,到後期需要做選擇,我是結局四線都走了一遍。
借用b站某評論
新維加斯跟敵人嘴炮
主角:我覺得…你不應該…你應該…
敵人:可是…這樣…那樣…
輻射4:
主角:你不應該這樣做,這樣做是不對的
敵人:你說得對٩(๑^o^๑)۶
4相比新維加斯增加了更多的隊友,但是隻有幾個隊友有個人任務(凱特,居里,尼克,麥奎迪,丹斯),個人最喜歡尼克,也是4裡面塑造最好的角色,不僅主線強相關,還有專屬的dlc劇情(去遠港一定要帶尼克),其他隊友也有各自的背景,可惜因為角色太多,塑造的篇幅也很有限,還有好幾個可以攻略的角色,當然也沒什麼戀愛劇情。
我比較喜歡4的開放世界和一些有意思的支線任務,4有很多可探索的地方,很多地點都有支線,需要去了才能觸發,一定程度增加了探索欲,有些支線比如銀衣怪客,81號避難所,凱伯宅邸,聖約村,冰箱小孩,巫術博物館,憲法號印象都比較深。不過一些勢力支線就非常無聊了,比如小黑無窮無盡的通馬桶任務(將軍,十松莊的馬桶又堵了),不知道為什麼要設計這些無意義的重複任務,也沒啥獎勵,也就拿來刷刷隊友好感度。建造玩法也是輻射4的一個特色,增加了不少可玩性,也是我花時間比較多的地方。遊戲裡面有很多據點可以建設,給居民蓋房子,建各種商店,娛樂設施來增加幸福度,不用做主線,光蓋房子都能玩很久。因為b社的極其開放的引擎,還有各式各樣的mod來增強遊戲體驗。
七、上古卷軸5
b社的輻射都打了,當然老滾也不能放過!雖然知道老滾有很多mod加持但我還是想在一週目體驗原汁原味的老滾(攤牌了,其實是搞不懂怎麼打mod),不打一些加強mod體驗又重回新維加斯,但其實畫質我還能接受,就是戰鬥手感太僵硬了,至少得玩好幾十小時才能適應原版戰鬥手感…
老滾的開放世界,是能真正擔起“世界”這個詞的,龐大的世界觀,相當大體量的任務,加上豐富的書信文本背景補充,展現了一個栩栩如生的劍與魔法世界,npc的互動和生活細節也是b社塑造世界的重心,能帶來極強的沉浸感。在老滾的世界裡,幾乎每個npc都有名字,有自己的生活軌跡,每到一個新地方都能跟路過的人嘮嗑,聽聽他們的故事和牢騷,白天他們都有各自的工作,晚上會聚在酒館裡,在吟遊詩人的歌聲中,結束愉快的一天,會真切感受到他們就是生活在天際省的人們。
整個天際有非常多可探索的地點,我全程基本沒看過攻略,全靠自由探索,碰到什麼任務就做什麼,主線打完要去高吼峰就擺著了,然後開始到處閒逛,做完了黎明守衛,幾大工會任務,魔神任務,拿了九城的爵位,房產,才想起主線還沒去高吼峰…結果龍裔還需要主線到高吼峰後的進度,導致我龍裔也是後面才做,不過做龍裔之前已經把索瑟海姆逛了一遍做了一圈任務了…不過龐大的天際,依舊有很多我未踏足過的地點,以及未知的旅途。
八、龍騰世紀三部曲
玩了質量效應三部曲後,終於開始體驗生軟的另一部RPG神作——龍騰世紀三部曲了,也是足足打了兩個月,三部加起來的時間也有300多小時了,龍騰的整個世界觀構造,劇情和人物塑造也都相當優秀,也有存檔繼承機制,可惜龍騰三部不是同一個主角,在存檔繼承體驗上比質量效應稍微差了一點。
龍騰三部曲順序是起源-2-審判,起源是09年的,也是相對比較老的遊戲,需要打漢化和優化補丁,然後調一下UI字幕才能有正常體驗。起源本體加dlc打完剛好100小時,內容非常豐富,感覺自己玩得挺細了還是錯過了一些支線。遊戲比較老,在任務指引方面做的比較弱,要時刻注意按tab高亮周圍的互動提示,不然很容易錯過東西。戰鬥偏crpg戰鬥,需要注重戰術和策略,對於我這種crpg玩得比較少的有一定難度,剛開始簡單難度都打得很吃力,後面熟悉點戰鬥系統,每個職業定位,加上人物成長起來後就好打多了,不熟悉的時候戰鬥可以多用空格暫停操作。遊戲裡有六種出身起源,每個開頭劇情不同,後面一些劇情細節也會有區別。從起源開始的史詩感和沉浸感就拉滿,遊戲裡也有很多補充世界觀的文本內容,需要有耐心慢慢去了解和沉浸在龍騰的魔幻世界裡。
到龍騰2後評價就不太好了,因為故事侷限在了一座小城,副本來來回回就那幾個圖,地圖重複問題非常嚴重,全是複製粘貼,但我還是很喜歡龍騰2的,因為龍騰2不管對各種矛盾紛爭的刻畫還是對角色刻畫都相當細膩,人物塑造可以說是絕中絕,不管是主角霍克還是幾個隊友都相當有魅力(我記得我玩著玩著就不自覺在動態寫了一句人物塑造太牛逼了)。龍騰2的好感度設定也很有意思,並不是像起源那樣送個禮物就能拉滿好感度,而是在任務中通過對話來獲取好感,所以在任務過程中會更多考慮隊友的立場來選擇,好感不上不下還導致隊友離開後不會回來。另一方面是戰鬥系統比起源流暢很多,增強了動作性,在操作和戰鬥手感上爽了不少,難度也降低了,對於我這種玩起源戰鬥腦子不好使手還殘的就非常友好了。龍騰2雖然沒有起源召集各方勢力,拯救世界的大格局,霍克乾的事情相對來說格局小了很多,但作為承上啟下的一部,對於龍騰世紀觀裡矛盾點的刻畫非常細緻,讓玩家能夠深入到矛盾激化的過程,雖沒有救世的史詩感,也足夠讓玩家沉浸在這個故事裡了。
到龍騰世紀審判,好傢伙,又變成了開放世界,當初玩仙女座的噩夢又來了,又是塞各種無聊支線和收集,跑圖跑到吐,但是審判比仙女座好的一點是,審判在主線劇情和隊友劇情上依舊精彩,跟龍騰2不同,審判的劇情又迴歸了大局,並且聯繫起了前兩代,補充了世界觀,老朋友們也相繼出場,無論是穿越時空,霍克和灰袍主線還是冬宮主線都非常精彩。個人印象最深的還是冬宮任務,沒有打打殺殺,感受真正權利的遊戲,審判整個主線的節奏還是非常緊湊的,可惜被開放世界隔斷了,主線的沉浸度還是很強,我因為清圖每個大主線都有幾十小時的空檔期,但迴歸主線後還是能夠立刻沉浸進去。
審判另一方面完成了對世界觀的補充,如果說起源是拉開了龍騰世界觀的帷幕,審判就是更細膩,更深入去了解和體會龍騰世界觀的魅力,加上前兩代的選擇繼承,打造出一場足以讓人沉浸的魔幻之旅,在後續的入侵dlc裡更是顛覆玩家認知,引發無數思考,也為即將到來的龍騰4做了鋪墊。審判的隊友劇情也非常豐富,從最開始到隱逸鎮跟隊友對話就花了好幾個小時,後面在天穹堡更是有大量劇情來塑造隊友,延續了好感度設定,戀愛線也是三部裡最細膩的。
起源是偏向crpg的半即使制戰鬥,非常注重策略和隊友戰術,如果不給隊友設置戰術甚至連新手村都出不了,需要了解各個職業的定位來分配戰術,設定也非常細緻,玩起源還是比較費腦子的。到龍騰2之後戰鬥就開始簡化了,增加了動作性,玩起來更加的流暢爽快,龍騰2還保留著隊友的戰術設定,只是加了一些備用戰術,不想動腦就可以直接套用,到了審判幾乎就沒有戰術設定了,換了寒霜引擎後戰鬥也更加炫酷,直接向ARPG轉換,重心在加點和裝備屬性上。
龍騰三部曲也是全身心投入玩了進去,有時間一定會再玩幾遍的!!!
九、輻射3
打完龍騰之後又回輻射了,輻射3不需要打太多補丁,只需要打個漢化和降級補丁就好,輻射3也是我非常喜歡的一部輻射,比4更有廢土氛圍,雖然主線比較短但還是很精彩的。支線藏得比較深,需要主動去探索,整個華盛頓廢土能探索地點非常多,只奔著主線走的話會錯過很多內容,雖然3的支線任務設計不像新維加斯那樣網狀敘事交錯影響,但是單個支線的質量還是很高的,玩下來個個印象都很深,有很多需要思考的道德抉擇,還有一些不算是任務的小細節比如撮合航母城那對cp結婚,遊玩途中能感受到首都廢土下形形色色的人以及為了生存而產生的各類矛盾。
輻射3沒什麼陣營勢力選擇,不像新維加斯有各種勢力的好感度,以及輻射4周旋在各陣營間當二五仔,3只有一個總的道德值來衡量你的行為,第一次遇到兄弟會的時候興奮的想加入結果來一句不缺人通關之後才算加入了兄弟會(還會提到輻射4的合成人還有學院)真就是“孤獨流浪者”。戰鬥體驗就不說了,射擊手感那是相當難受,根本不知道有沒有打到人,所以大部分時間都是開V玩回合制,前期難度還挺高,建議先去先去安克雷奇dlc拿潛行甲和高斯步槍,玩了輻射3真是什麼垃圾手感的射擊遊戲都能玩下去了…
十、上古卷軸4
這是去年我考古考的最遠的了,06年的老滾4,首先畫質真的…一言難盡,玩了回來看滾5都眉清目秀,好幾次差點玩不下去,不過還是堅持下來了。在任務設計方面,滾4整體任務質量都是很高的,無論是在主線任務,四大公會任務還是支線任務設計上都比5更好,特別是黑暗兄弟會任務和戰慄孤島dlc更是絕中絕。在RPG系統和升級方面也比較有特色,4的RPG系統主體是8種屬性+21種技能構成,在創建人物的時候就可以自由選7種主修技能,其他是輔修技能,升級主要靠的是主修技能的熟練度,升級後可以加屬性點,屬性又和技能相互影響,在最初就得想好人物的成長路線,相比之下5的RPG系統就太混亂+稀碎了…不過我不太喜歡4的一點就是必須要睡覺升級,在野外能升級了還得打完出來之後找個地方睡覺,在戰鬥手感方面,兩邊我都是主用劍,在掄劍和用盾格擋上我甚至覺得4比5手感更好,因為4有雜技技能(輕功)打起架來也更靈活。
不過4在開放世界沉浸度,自由度和可探索內容方面就遠不及5了,畢竟受限於當時的技術,但16年前的遊戲能做到這種程度也很強了,還有一個問題就是很多山洞場景都是複製粘貼,還有非常非常噁心的湮滅領域(玩得噁心又上頭),場景複製粘貼這個玩質量效應1和龍騰世紀2的時候就深有感觸,反倒是玩習慣了
4還有一些挺有意思的設定在5被刪除了,比如轉輪盤刷npc好感度套取信息,還有商店講價,總之滾4還是很值得一玩的,只要能接受它的畫質和手感。