【光明王傳說】戰役&推理玩法的設計思路


3樓貓 發佈時間:2023-12-15 10:41:56 作者:沉寂的先知者 Language

【光明王傳說】戰役&推理玩法的設計思路-第0張


寫這篇文章的契機是,我在知乎看到了一個問題:“國產獨立遊戲《光明王傳說》好玩嗎?”

 

由作者本人來回答這個問題,原本是不合適的,因為沒有任何一個作者會覺得自己的遊戲不好玩,好不好玩應該交給玩家來判斷。但即便是對玩家而言,這個問題依然非常主觀。就像梅西踢足球踢得再好,只愛看籃球的人也懶得看他一眼,設計再好的玩法也只能讓喜歡的人覺得好,原本就不喜歡的人很可能會一點也玩不下去。我在發佈遊戲時緊張到極點,生怕出現“除了我以外,別人都覺得不好玩”這樣尷尬的情況,畢竟這個遊戲的玩法太過特殊,市面上完全找不到類似的“競品”。不過在(零宣發)發佈遊戲之後,很快就有兩名玩家主動在steam和b站上撰寫長篇遊戲攻略和解謎思路。我當時就意識到,有人認為值得投入時間和精力去鑽研我設計的玩法,這個遊戲的可玩性及格了,心裡的石頭也落地了。

 

所以,我就厚臉皮地去回答,並將內容搬運過來了。

 

玩法設計的整體思路:精簡、節約、為劇情服務

 

現代人忙於工作、學習或其他安排,有太多的事情要做,幾乎抽不出一點閒暇時間。我自身就是其中之一。值得一玩的遊戲太多,而我的時間太少。我時常苦惱自己沒有太多時間來娛樂或是欣賞優質作品,因此就更希望能夠玩到操作簡便、內容精簡、輕量級的、同時又具有一定思考量與可玩性的遊戲(而不是那些通過複雜的系統和數值、重複的操作來強行維持玩家黏性的遊戲)。相信這個世界上還存在許多喜好和需求與我類似的玩家,因此我就創作了這樣一個“特別的”遊戲。這個遊戲的幾乎所有設計,都是在盡力幫助玩家“節省時間”——在花費更少時間成本的前提下,體驗到更為充實的內容

 

此外,玩法的簡化同時也是想為劇情創造更大的發揮空間。玩過《光明王傳說》的都知道,這個遊戲表面上是傳統王道RPG,實際上是懸疑推理AVG。我的創作初衷就是想要講好一個故事,讓更多人受益。事實上,很少有人會去評價一個劇情向遊戲的可玩性。比方說,你見過有人討論《去月球》、《海市蜃樓之館》這些遊戲好不好玩嗎?沒有吧。通常來說,評價一個遊戲主要就是看它好不好玩,只有劇情向遊戲是例外。在一個以講好故事為目的的遊戲中,玩法至多起到填充作用。畢竟,如果玩家被玩法的難度或複雜性勸退而無法將故事看完是非常可惜的。有時候,一個劇情向遊戲越“不好玩”,反而對受眾越友好(從遊戲自帶攻略就能看出,我在用心設計玩法的同時,也希望幫助那些對玩法不感興趣,只想看完這個故事的劇情向遊戲愛好者節省時間)。


【光明王傳說】戰役&推理玩法的設計思路-第1張

遊戲實機畫面

【光明王傳說】戰役&推理玩法的設計思路-第2張

根目錄自帶攻略


但可惜的是,《光明王傳說》無法做成像那些熱門劇情向遊戲一樣的AVG。因為我的能力有限,無法將美術音樂等包裝做到吸引玩家、留住玩家的程度,通過多樣的玩法來填充遊戲內容幾乎是唯一可行的路徑(這對我來說也是極大的挑戰,我並不是專業的遊戲製作人,設計玩法甚至比只要砸錢就能搞定的美術音樂更困難)。此外,AVG很難表現大場面,還是“走格子”的形式更能有效地體現出戰場上的地形以及軍隊的部署和行動。

 

戰役部分:硬邏輯推理,謀定而動

 

許多人對這個遊戲的第一感覺是:好像是RPG,好像是戰棋,但又好像都不是。以前沒見過這樣的遊戲啊?


【光明王傳說】戰役&推理玩法的設計思路-第3張

《光明王傳說》中的戰役


沒錯,《光明王傳說》就是這樣一個“奇特”的遊戲,它披著RM風格素材的皮,省略了傳統RPG最耗費時間的跑圖、練級、刷裝備等環節,專注講故事和推理解謎,從頭到尾無重複關卡機制,確保玩家從打開遊戲直至通關,時刻都有新鮮的體驗。

 

我不想把遊戲做成傳統戰棋,並非因為它不好玩(事實上,我曾為了喜愛的戰棋遊戲花費過數百甚至上千小時),而是因為,這種玩法太耗費時間了。玩家想要玩好這類遊戲,需要熟悉每個兵種、每個地形、每種物品、每種機制,還要控制單位一步一步走、一刀一刀砍,幾十個關卡打下來,無論學習成本還是時間成本都高得可怕。於是,我想到一種可能:把戰棋玩法全面簡化,讓規則易於上手,刪除所有耗費時間的因素,只讓玩家思考和選擇最為關鍵的一步,可以有效降低學習、養成和操作給玩家帶來的負擔,同時,這樣也能符合“策略類”遊戲的定義,讓玩家在控制主角做選擇時,有一種在“指揮軍隊”的體驗。

 

在玩《光明王傳說》時,玩家不能像玩galgame一樣隨意做選擇,而必須在釐清所有信息後,想出特定的解法,才能選對並繼續推進劇情,這便是所謂的“謀定而動”。

 

如果問這樣的戰役規則有沒有“前輩”,我第一個能想到的就是《令旗所向》。那個遊戲的玩法啟發了我——原來謎題的設計不一定要多複雜、有多高的自由操作空間,只要故事和人物足夠吸引人,使戰場上發生的一切為想要講述的情節服務,也能將線性故事做出簡單有趣的效果。


【光明王傳說】戰役&推理玩法的設計思路-第4張

遊戲《令旗所向》


《令旗所向》最可惜的一點就是“太過強行”。哪個部隊勝利、哪個部隊退場時常給人以“編劇說了算”的感覺。因此,我在設計自己的遊戲時,特意改良了這一點,賦予所有部隊以“攻擊力”、“防禦力”。一個遊戲只有提前定義好明確的規則,把數值量化,才能讓玩家在遊玩/觀看過程中有所預期,提高說服力和可信度。我個人不太喜歡那類沒有邏輯的、只能靠猜測選對答案的解謎遊戲,因此在每場戰役中,都力求將信息充分披露,讓玩家在給定的大前提和小前提下,通過思考和推演得出答案(通常是唯一解)。

 

正如一些steam評測所言,《光明王傳說》的戰役規則看似是簡單的比大小,其實有很強的可拓展空間。如果遊戲能夠得到重製或出續作的機會,相信一定可以設計出更為豐富、或更有深度的謎題。要是將自由度放開並稍加調整,允許玩家像軍棋一樣,雙方自由部署棋子、任意決定每一步的行動,將會有更高的趣味性和可玩性(喜歡的朋友們可以期待一下,或許未來的某一天真會出這樣的DLC)。

 

戰役中的各類謎題和“小遊戲”

 

我是《光明王傳說》的作者,也是這個遊戲的第一名玩家,在設計出任何一種機制、任何一個關卡時,都要先自己玩一遍,摸著良心問問自己,這道謎題“好不好玩?”“有趣的地方在哪裡?”“能使人信服嗎?”如果答案是連自己都覺得沒意思、或者太過牽強,我就會像刪除那些沒有“看點”的故事情節一樣,毫不留情地把這個關卡刪除並重新設計。

 

《光明王傳說》作為一個劇情向遊戲,本沒有必要花費太多時間精力去糾結玩法,不過,我抱著儘量提高遊戲質量、不愧對玩家的態度,還是在玩法設計上下了許多功夫。在戰役的基礎規則以外,遊戲中還穿插著不少特殊的小遊戲,例如掃雷、拆牆、躲避陷阱等等,下面舉幾個例子(這部分內容比較具體,沒玩過或者對這類玩法不感興趣的朋友們可以跳過不看)。

 

1、西境狩獵戰中難倒一片玩家的“掃雷”:掃雷玩法就是很典型的規則簡單易上手,但難起來也可以非常有深度的例子。狩獵決賽中,選擇“左上第一格/第二格”是少數連作者本人都覺得難的謎題,還好《光明王傳說》在設計之初就鎖死了“全程只做選擇題”的規則,這只是一道“二選一”,哪怕不會,也有50%的概率蒙對。做出選擇以後,主角會說出一個比較完整的解題過程,接下來的所有選項軍師都會給出非常詳細的提示,這都是出於降低難度、提高說服力的考慮。


【光明王傳說】戰役&推理玩法的設計思路-第5張

西境狩獵戰


2、南境內戰中較難想到的“交換位置”:如圖,給定的前提條件是“中間的洛林可以給任一方向上的我方單位攻防各+1”、“不能進攻,只能移動”,目標是“讓三個方向上的敵人都進不來”。這題在邏輯上的唯一解是,給東面的2/3攻防+1變成3/4,西面的4/4和南面的3/5交換位置。雖然初步看上去好像挺簡單的,但實際玩起來註定很難想到答案,所以我沒有憑空拋出這樣一個複雜的題目,而是將它拆成了幾個階段性的問題,接連讓玩家選擇“最重要的數值是敵方的攻和我方的防”,“去東邊,給2/3攻防加成”,最後才是交換位置的操作。然而,事實證明還是沒能做到充分引導,這裡仍然容易卡關,我至今沒有想到更好的優化方案。所以,如果遊戲將來走向商業化,我會考慮刪除這個謎題,或是改得更為簡單(比方說,直接在選項文本中告訴玩家“交換位置”)。


【光明王傳說】戰役&推理玩法的設計思路-第6張

南境內戰


3、厄爾匹斯攻略戰中改變攻防數值的“蒼藍耀變”:這是一位朋友的建議。我當初還反對過,一個是因為做起來麻煩(……),還有一個是,這種玩法機制之前鋪墊不夠多,可能會給人一種“突然空降”的強行感。不過後來經過衡量,為了增加遊戲的可玩性,還是採納了那位朋友的思路。畢竟,一個好的策略遊戲沒有理由拒絕一個設計出彩的策略性謎題。相信在我方單個部隊改變數值後,開“無雙”掃平一大片敵人的操作也確實給不少玩家帶來了“爽感”吧!


【光明王傳說】戰役&推理玩法的設計思路-第7張

厄爾匹斯攻略戰


推理部分:軟邏輯推理,放飛想象力 

 

這個遊戲的推理部分,想必許多玩家都看出來了,是致敬熱門遊戲《逆轉裁判》的。


【光明王傳說】戰役&推理玩法的設計思路-第8張

遊戲《逆轉裁判》


《逆轉裁判》是我最愛的遊戲,沒有之一,它那種能將劇情與玩法緊密結合的設計在我心中堪稱完美而富有開創性(其他遊戲的劇情和玩法大多都可以割裂開來,要麼跳過玩法、只看劇情,要麼只體驗玩法、跳過劇情)。可以說,我從小就想做一個類似《逆轉裁判》的遊戲,如今已經實現了這個夢想。

 

在玩《逆轉裁判》時,最令我苦惱的往往是調查蒐證階段以及法庭中的威懾階段,時常因為跟不上游戲設計的思路而卡關、空耗大量時間。為了避免這點,《光明王傳說》簡化或刪除了這些階段,最大限度地保留了能夠給人帶來爽感的“指證”操作。


【光明王傳說】戰役&推理玩法的設計思路-第9張

《光明王傳說》中的推理


與戰役的硬邏輯解謎不同,推理在許多情況下都是軟邏輯,需要一定想象力才能抓住真相。我認為推理的最大魅力在於大膽假設、敢於聯想。最能體現出偵探能力的特徵是見微知著,而不是縝密的邏輯,這一認識也體現在了自己的遊戲中。

 

《光明王傳說》中共有九場戰役,五個推理。儘管案件數量不多,但不得不承認,推理的創作難度更高,這五個推理案件的設計編排給我帶來的壓力更大。尤其是“最終推理”這一章節,既要確保故事邏輯的合理性,又要多重反轉、具備充分的意外性,還要考慮怎樣讓每一條線索、每一個鋪墊都在之前的情節中自然而然地出現、環環相扣、互有聯繫,是一件比想象中困難許多的事。

 

好在功夫不負有心人,“最終推理”確實是得到最高評價的章節。看到玩家們認可自己的創作成果,甚至為此感到驚訝或震撼時,我真的非常高興。


【光明王傳說】戰役&推理玩法的設計思路-第10張

最終推理


結語

 

遊戲作者不是神,個人創作者跟一般遊戲玩家沒什麼差別。有想法很容易,將想法付諸實踐很難。當我們想要把一個故事做出成品時,並不會有餡餅從天上掉下來。遊戲的玩法、程序全部都要自己從零設計,音樂需要在海量的素材庫裡蒐集挑選,沒有美術素材就得自己想辦法畫,劇本也得根據遊戲整體的風格和節奏一遍一遍地推翻調整。所有個人製作發佈的遊戲都是在克服諸多不利條件後依然能夠誕生在這世上的奇蹟。更何況,我做的都是完全免費的非商業遊戲,迄今為止沒有任何盈利,倒是為製作宣發花了不少,據我所知,這種情況更為罕見。

 

回到最初的問題——《光明王傳說》好不好玩?我的回答是:如果它不好玩,或者講的故事沒有意義,我本沒有必要浪費時間把它做出來的。

 

一個人做遊戲,得不到外力的幫助,難免會有視角和水準上的侷限性。一直以來謝謝各位玩家的包容和支持。《光明王傳說》現在並不完美,如果你真心喜歡這個遊戲,並且希望用自己的能力將它優化得更好,歡迎聯繫我,一起合作啟動重製


【光明王傳說】戰役&推理玩法的設計思路-第11張

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