前言
鲁迅先生曾说过:世上本没有鬼,怕的人多了也便有了鬼。
可在最近体验的一款动作冒险RPG游戏中,我却分明看到了鬼的存在——他就是由WolfEye工作室打造,Devolver发行的《诡野西部》(Weird West)
或许WolfEye你没有听说过,但是他们的主创Raphael作为先前阿肯工作室的一员曾参与制作的《掠食》、《耻辱》等大作你肯定有所耳闻。
而在游玩之后,我也不得不感慨:游戏的质量确实因此有了保障。
虽然以西部为题材的游戏早已屡见不鲜,但是本作的特色之处还在于制作者很好的将奇幻风融入其中。
因此,除了传统的左轮、复仇、赏金猎人等耳熟能详的经典要素之外,你还可以欣赏到西部背景下各种光怪陆离的民间传说、奇闻异事。
虽然在我游玩时,游戏还处于尚未正式开放的测试阶段,但是在十余个小时的体验过后,游戏的整体水平让人难以置信这是一家小作坊产出的作品。
画风、音乐相得益彰
任何游戏第一次打开,首先映入眼帘的就是整体的界面布局和画面风格,在这一点上,《诡野西部》无疑是非常过关的。
粗犷的线条,利落的造型,浓重的色彩···直接将一个栩栩如生的魔幻西部世界搬到了玩家们的面前,令人不禁心驰神往,遐想无限。
事实上,这样的画风也让我联想到另外一款游戏——《我们身边的狼》。
不论是美漫般的画面,还是融合了民间异事的题材,都给我一种神似的质感。
(如果你没听说过,那么其开放商的代表作《行尸走肉》你应该会有所耳闻,《行尸走肉》也是类似的漫画风格)
在游戏配乐和音效的选择上,虽然种类算不上丰富,但是和身处的环境、氛围相得益彰。
每当到进入特定的场景,对应的背景音乐就会随之响起:
比如下到矿洞之后,密集诡异的鼓点会和你砰砰的心跳“琴瑟和鸣”,让原本就紧张的气氛被烘托至更进一步的高潮。
而在平时瞎逛或日常的城镇当中,周遭能听到的则只有简单的音效,风声、雷声、雨声,真实、贴切,不至于让人感到厌烦。
值得一提的是,《诡野西部》还有着非常地道的汉化,虽然可能和《无主之地3》等“街溜子”无法相提并论,但是各种成语在使用上也是信手拈来,令人称赞。
剧情离奇,玩法多样
而在最值得玩家关心的剧情和玩法方面,作为曾经阿肯工作室的成员,从设计的大框架上,那种经典而熟悉的风格就显而易见:
《诡野西部》将沉浸式模拟和强剧情推动的设计思路交织,各尽其用而又相辅相成,最终带给玩家们自由、开阔的游戏体验。
曲折反转的剧情:
游戏中玩家扮演的首位角色是一位隐退多年的赏金猎人。
在开始的一幕中,敌人趁你休息时杀死了你的儿子,并掳走了你的丈夫,迫使你不得不回归阔别多年的老路,开启一场西部风味的复仇之旅。
而在历经百转千回,终于找到丈夫,以为游戏的主线就此结束之后,你会发现好戏才刚刚开始。
寻找丈夫充其量只能作为游戏开头的一个插曲,作为赏金猎人的简·贝尔也压根不是唯一一位主角。
真正贯穿整部游戏的主线,其实是亟需你去挖掘追寻的每个角色的身世,和深藏在这片波谲云诡的西部大陆之后的秘密。
这样看,第一位主角的旅途,或许只是为了帮助玩家习惯这个难以按常理揣测,离经叛道的西部世界?
不拘一格的玩法:
除了主线之外,分散到地图各个角落的支线构成的庞大任务网,辅以开放的动态世界则成为了本作最大的魅力所在。
在《诡野西部》的游戏世界中,制作者鼓励玩家们不拘一格,尝试各种手段达成目的。
比如同样是为了赚钱,你可以选择脚踏实地的接取任务获取酬劳,或是收集资源到商店中变卖;也可以直接潜进别人的私人领地实施偷窃,甚至趁着月黑风高做一些打家劫舍、贪赃枉法的勾当。
又比如同样是为了到达一个任务地点,你可以从NPC的口中或通过窃听敌人的谈话获得情报,找到捷径;也可以地毯式的搜遍附近的每一个角落,从而发现不止一个入口。
包括城镇中的银行,百姓的住宅等皆是如此,你固然可以在白天从正门大摇大摆的走进去,也可以剑走偏锋,从侧面的窗户或者房顶的天窗翻入。
更有趣的是,玩家的一举一动,都会在游戏世界里产生相应的影响。
假如某天你突然兽性大发,屠杀了某个小镇的居民,那么在你下次到来时你会发现,这座城镇可能已经被其他势力占占据;当然,也有可能就此衰亡,变成一个荒无人烟的鬼镇。
而如果你在杀戮时留了活口,你也会因此而结下仇恨,等之后的旅途中再遇见时,就是刀剑相向的局面
对此,游戏中还特地加入了荣誉值的设定,帮助NPC完成任务或者从敌人手中救下村民都会让你的口碑上升;滥杀无辜则会让你变得声名狼藉。
荣誉值的高低会影响到商店出售东西的价格,当荣誉值过低时,你也会遭到通缉,在赶路的过程中很容易就会成为其他赏金猎人的目标,甚至连你招募的副手都会对你众叛亲离。
无微不至的细节:
各种无微不至的细节设定也为庞大的动态世界增色不少。
尤其是游戏的每个场景中都包含了大量能够和玩家产生交互的物体。
比如利用锤子毁坏加固的木门,破门而入;用炸药炸开松动的岩石,发现密道;将木桶挪动位置,作为垫脚石跳向高处···
几乎每个存在的物品都有令你意想不到的妙用。
甚至空掉的水桶可以通过水泵或雨水补充,却不能直接用河水灌注——究其原因,是因为美国工业革命时期会向河里大量排污,因此人们基本不会直接从河中取水。
《诡野西部》在此前有过一次跳票,就说就是制作者为了能够测试更多细节和走向而导致的,如今来看,打磨后的成果也确实令人啧啧称奇。
等角视角下的即时战斗模式
在战斗系统方面,《诡野西部》选择了类似于《影子战术:将军之刃》即时战略的模式。
仔细一想,毕竟这两款游戏在视角上都采用了等角视角的设计,战斗上的相仿也就不足为奇了。
且相较之下,《诡野西部》的战斗并没有那么硬核,手段也更为多样一些。
招募系统
比如游戏中招募系统的存在,只要花费一定数额的金钱就能雇来副手为你卖命。而在新角色的旅途开启之后,也可以无偿招揽上一个角色作为队友,队友的存在不仅大大降低了你正面作战的难度,也为你存放材料提供了更多的空间。
生死之友
在旅途中,你还会遇到命悬一线,向你求救的陌生人,救或不救只取决于你。
一旦你将其成功救下,除了声望的提高,你还会获得一位“生死之友”。
和招募来的副手不同,生死之友会在你陷入鏖战之时前来助阵,和你共同御敌。(这个设定让我回忆起《孤岛惊魂2》)
当然,除了“摇人”,你也可以独自面对一切,做一名孤勇者。
善用种类繁复的技能和场景中的道具都会帮助你更好的制服敌人,极大的提高了玩家的容错率。
无声潜行、单打独斗,群殴制胜,你总能找到适合自己的方式打败敌人,而不论你选择哪种方式,丰富多样的道具和技能、击杀敌人时出现的慢放镜头等相信都能带给你酣畅淋漓的游戏体验。
缩水的五边形战士?
说了一大堆,《诡野西部》在画面音乐、剧情流程、任务系统、战斗模式、细节设定上似乎都做的不错,难道他是一个五边形战士?
我的答案是:如果用一般的标准去要求,《诡野西部》确实在各方面都做的非常优秀。但是游戏中的种种设定会让你不自觉的联想到各个大作的身影,从而将标准提高不止一个标准,而一旦以更高的标准来评判,那么《诡野西部》在许多方面都还非常欠缺。
比如按照设定,可以看出《诡野西部》本身有着庞大的世界观和略显晦涩的剧情,这需要玩家们通过在游戏途中的各个地点,收集例如报纸、书籍等文本材料获得更多关键信息来加以补充(有点像《控制》的感觉,但不如《控制》)
然而游戏中的文本量似乎并不足以支撑起这个虚构的西部世界。
包括游戏中人物的对话,虽然有着地道的汉化且不失幽默风趣,但和严肃曲折的剧情相比仍然显得非常羸弱。
究其原因,或许是因为每个角色在情绪上的欠缺。
举个很简单的例子,初始角色 简·贝尔在开头就遭遇重大变故,家破人亡。然而不论是在前期的对话,还是在后期救出丈夫后只关心自己身世之谜的态度,都让我觉得极尽敷衍,甚至有违常理。
在这一方面,我甚至觉得第二个角色塑造的更加有血有肉。(第二个角色是一个猪人)
而操纵不同角色分段游戏的模式其实也让我非常不适。在这一点上,我首先联想到的反面教材就是《翼星求生》。
作为生存沙盒类游戏,可以说大部分玩家最最重要的快乐源泉,就是亲眼见证一个角色从无到有,在自己手中慢慢壮大的过程。
然而《翼星求生》却自作聪明的将求生的过程变成了训练的任务,当你达到了相应的指标,任务完成之后,取而代之的就是下一个任务的从无到有。
这样设计的结果就是将玩家们来之不易的满足和成就感毁于一旦。
在《诡野西部》中,角色的更改同样会导致类似的情况发生。
虽然你可以通过招募前一个角色的方式将先前的物资都尽数剥削到手,但是技能上的改动,以及好不容易建立起的熟悉感被突然破坏,仍然让我耿耿于怀。
此外,关于游戏的创新性方面,我还跟群友简单的开展过讨论。
他认为《诡野西部》的创新之处在于将沉浸式模拟的设计理念和俯视角(等角视角)相结合,这是非常大胆的尝试,而RTT带来的体验则是游戏的败笔。
但我认为如果只是将两者生搬硬凑到一起并不能看作是一个创新之处,且《诡野西部》中的种种设定都会令我联想到其他许多大作的踪影,创新之处实在乏善可陈。(可以看到我在前文中类比了许多游戏,还有许多有相似之处的游戏就不一一列举了)
虽然事实上俯视角的沉浸模拟类游戏确实十分罕见,大多数游戏都会采用第一人称视角的设计来加强代入感。
但是我们不如换个思路,首先来回答两个问题:
将俯视角和沉浸式模拟相结合做出来的《诡野西部》好玩吗?——答案是肯定的:好玩!
但是这个“好玩”是因为两者结合带来的吗?或者说俯视角让沉浸式模拟变得更好了吗?——我认为没有。
放眼《诡野西部》中,等角视角的设计不仅无法对沉浸式模拟产生任何有利影响,甚至为了降低难度,提升玩家们的体验,游戏被迫采用了“透视”设计:
在建筑内,我也可以透过墙壁清楚的看到隔壁的构造和动静;在战斗时,敌人的位置也会清晰的标注在地图上。
因此我们在游玩时可以明显感受到一种反差,通过潜行我们可以轻而易举的将敌人击晕,可一旦正面开战,即使在装备较好的情况下,我们的伤害也并没有想象中的那么高。
敌人血条较厚,包括潜行暴露后伤害会降低的种种设定,除了为了抗衡玩家本身装备、技能成长所带来的增益,恐怕也是为了平衡将敌人位置全盘标注的不得已手段。
这或许也是群友认为战斗部分体验较差的重要原因。
简单来说,我个人认为《诡野西部》在各方面可以看作是一个全能的五边形战士,然而如果以较高的标准来看,这个五边形的每一个角都并不饱满。
此外,还有许多群友表示在游玩的过程中遭遇到了许多影响游戏体验的BUG,由于我在游玩的过程中并没有遇到,这里就不细究了。
总结
回过头来看,似乎我花了很大的力气来论证《诡野西部》是一个优秀之作,又花了很大力气推翻自己的结论,来说明他还没有那么优秀。
而这一切的原因仅仅是因为我在游玩的过程中切切实实地产生了无数次曾相识的奇妙感受,所以我希望能够尽量准确地描述出我的真正体验。
或许就像《笑傲江湖》中,作为至高剑法的“独孤九剑”,追求的是返璞归真,大道至简。
而《狂野西部》则是习得吸星大法的任我行,虽然能够将他人功力轻而易举的化为己用,但若不能融会贯通终究只能浅尝辄止。
越是复杂的招数背后,也往往隐藏着越多的破绽,这是难以避免的事情。
总而言之,《诡野西部》就像众多优秀游戏的玩法的“集小成者”。
好在时间尚有,未来可期,假以时日,或能大成。