我一直玩和而不同,越玩久就越發覺得原版問題很多。
文明7出了?~哦,原來這是:“和而不同”介紹與安利
今天沒事在網吧看到原味文明帝國6,點進去更覺得如此
這些機制有的玩家可能覺得有趣,但他們限定了遊戲的最優解。
遊戲性上來說:讓普通玩家探索不同機制,不同文明的興趣大大降低,種田樂趣難以get。
體驗感上來說:一些不符合現實的東西,讓玩家一時間難以適應和學習。
所以你們看我攻略,基本都是告訴你啥好啥壞,又或者講每個要素之間的機制,卻很少告訴你在原版逗逼機制下怎麼去爭速搶回合…
因為我覺得費腦子破解這個逗逼機制不太值得?瞭解機制的樂趣就行了。
接下來我會好好列舉一些…我覺得原版很詭異的東西
1:逆天砍樹
你想要樹樹當燒林,還是被砍?論文明帝國6裡神奇的樹
有人覺得好,因為圍繞這個機制的玩法有很多。
有人覺得壞,因為不符合實際,火箭木頭+鹿皮
我…哎,我覺得有砍樹不是不行。
但是在其他機制都很sb的情況下,砍樹成了普通玩家唯一戰勝電腦的機會,屬實可笑。
而且砍樹為重的機制,加上赤道樹多的機制,導致出生位置對玩家的影響很大…
況且與遊戲相反的是,失誤貧瘠促進了希臘文明的生成,赤道食物資源的富足反而讓文明停步不前,朝四暮三。
2:多難興邦
多難是否興邦?文明帝國6自然災難全網最全講解!
針對玩家熱愛砍樹的現象,官方在19年初風起雲湧dlc試圖彌補。
環保種樹能增加外交點,毛利這種核動力樹林文明,二氧化碳引發的自然災害...甚至後來的天氣模式。
hi!但沒沒啥鳥用!
砍樹是前期的!災害和會議是後期的!壞處是大家的!
當地球上各個文明為氣候而蛋疼的時候,咱早就勝利完了!
......
而且這個出現的自然災害系統很有趣:
越災害土地越肥沃!千百年的科技發展的生產力與自然災害帶來的好處不值一提!
如同用人口定期祭祀土地公從遠古就信仰圓神
3:平地根本比不過丘陵
是的,這一點太搞笑了。
丘陵生產力恆定比平地高1!食物卻沒變。
就真的詭異,現實裡大城市除了重慶哪個在山區?
這還沒完
由於平原只能改良農田,丘陵只能改良礦山。
新手狂喜!文明帝國6全網最全改良設施攻略(通用介紹)
但在文明帝國6裡食物基本屁用沒有,生產力主要來自礦山…這進一步拉大了地形帶給玩家的影響。
以至於丘陵是爹!丘陵+樹是爺!丘陵+樹+資源是老祖宗!
平地+樹還行,平地則徹底是shi。
農田這個東西,也就解鎖尤里卡鼓舞修上六塊,或者特殊文明玩玩…其他時候…哎。
總是就很蠢,出生地更加影響玩家玩法了。
4:食物/人口屁用沒有
人口畝產一千八!文明帝國6食物元素超詳解!
人口,乃帝國之基石!~文明帝國6全網最全人口攻略!
現實裡一個城市人口×10,其經濟往往能×100倍,這就是聚集效應。
文明帝國6…高人口城市…就根本沒啥用!
- 每3人口能讓城市解鎖一個新的區域?
文明帝國6區域上篇:(所有區域定義/區域分別介紹)
修區域能給你啥?只有固定一些產出…
只要區域與建築修了,在人口多人口少城市產出都基本一樣!
除非你人口到15,中後期掛個政策卡能讓你城市產出翻倍。不然真不如新修城市弄新的區域!
- 人口能在地塊工作?
文明帝國6新手福音:城市管理學(地塊管理/公民管理)
在文明帝國6裡,生產力大多來自人口在地塊工作的收益。但人口哪工作不是工作?我在新城改良地塊不是更好?
況且…城市人口越多,人口增長越慢。城市地塊越多,地塊擴展越慢…如果想讓更多公民參與改良地塊,那麼不斷的修新城才是唯一的出路!
………
- 人口增長要配套早期不好得到的住房
這無疑又得耗費一些生產力
- 維持人口還有很多負面作用
文明帝國6攻略(7)~全網最全宜居度講解,還文明以娛樂
比如需要在文明帝國6裡不好得到的宜居度…一旦宜居度低了,會給你不少產出debuff!
但…一個城市前2人口不消耗宜居度?
那我修大城市幹毛線?
最主要的是……
- 文明帝國6裡能給單城buff的東西極少
文明帝國6新手必修:城市會計學(城市各項產出查看指南)
如果單城buff強力,我在一個城市堆人口,湊宜居,弄配套住房那也值得!
但如剛才所說,根本沒有啊!
所以說judy的玩法很新奇
………
綜上而言,文明帝國6的最優解只有爆鋪!
養人口基本是養豬,還得控制!
單調的遊戲性,極大的破壞了運營玩家的體驗!
也很不符合文明的現實邏輯…
5:土地大,城市多,無腦就是王!
文明5還有限制,土地面積越大越有貪汙率,但文明帝國6沒有…
好的文明,就該地大物博~文明帝國6最全土地擴張攻略!
你土地多,你城市多,你是個手殘你都可以贏!
樹無限砍,資源無限拿...
這一點我覺得還有改進空間。
比如群星,領土太大有產出懲罰。
而有的體制上限高,有的上限低…
你可以選擇多餘的領土可以分封出去…
就挺棒的,遊戲不是無腦的擴張!
另外,文明帝國6控制擴張的手段就只有線性增長移民/工人造價…
你每造一個移民/工人?給你增長一些造價!
聽似很美好,但又帶來了一個問題…戰狂當道
我後面會細說
6:後期極其乏味,頭大無聊
承接上面說的觀點。
你土地大了,優勢就凸顯出來了,別人的城市你佔了就行了!
但你佔著佔著就發現你比世界其他人加起來都強!你已經註定要贏了,這就很無聊了…
這一點為啥不學習p社後期設立一個共同需要抵禦的災害什麼的呢?
而且文明帝國6沒有自動操作,沒有類似群星的自動建造的總督什麼的…這也導致了
你後期的不斷的點點點!城市越多點的越多!
你好不容易以弱勝強都要贏了,你還得不斷點點點!造造造!把兵諾挪挪!這根本受不了啊!
7:逆天掠奪,極高收益!
說起戰爭受益,就先得談談逆天掠奪
怎麼掠奪?兵挪到改良上,耗費本回合行動力,掠奪!刷拉一堆收益!
你丫的古代掠奪一個礦山50金幣,比自己帝國整整3回合都產的多?
收益種類很多,我就用金幣舉例子。當然,其他收益也一樣多的爆炸。
這掠奪收益還像砍樹一樣,能隨著你科研進度穩定增長~
掠奪對對面損失重大嗎?其實很小,只要建造者去地塊修復一下就行…但修復不消耗任何使用次數!
你想到了什麼好點子?是的,這也就誕生了極其怪誕的騙宣打法…
我造一個充滿礦山的城市,賣給ai賺一筆錢,在宣戰前用會合金騙他一筆錢,最後宣戰掠奪城市所有礦山拿一筆錢…
這麼一套下來比你老老實實種田30回合可能都多!甚至可以用多個城市,與多個文明進行可循環操作!
挪威的技能是掠奪農田礦山基礎改良可以獲得科文,被人玩的公元前就飛天了。
8:獲得兵的代價,屬實有點小
古時總言:大炮一響,黃金萬兩
在群星裡,幾個航天艦隊的維護費,可以把你整個帝國的回合收入吞掉。所以你是否該維持一個常備艦隊,是一個很考驗決策的事情。
但在文明帝國6!
相比掠奪一次和能帶來的鉅額收益,維繫一個兵只需要1/2金幣?甚至可以通過掛軍事政策卡蓋掉…你可以認為兵只要造出來,基本不耗費你什麼東西。
而且!
把兵種升級到最新,未免也太容易了點!
需要金幣升級我不反對,但需要的也太少了吧!
掛個僱傭兵升級打折卡後,升級一個兵需要的金幣還趕不上掠奪的1/4?
那我與其在科技解鎖後造最新的兵,還不如在這個兵科技解鎖前掛個造卡兵加速卡造些兵。然後解鎖對應科技後再掛個升級打折卡一下刷拉全升級?這不是很完美。
事實上,有很多文明就是這麼玩的。
…總的來說兵獲得和維護的太容易,且舊兵輕易能變新兵,這讓遊戲早戰成風。
9:逆天野蠻人
蠻子真下頭!會玩卻真香~文明帝國6野蠻人全網最全攻略!
這遊戲野蠻人專門寫了一期文章,都懶得吐槽了,純純的逆天。
之前為此專門寫過一個文章
科技逆天生產力逆天!全世界到處分佈均勻!
早期必定一大群軍隊來搞你…
設計成這樣還讓不讓種田玩家活了!
俄羅斯這更慘,由於遊戲設定蠻子分佈均勻,所以雪地蠻子根本不會減少。
10:逆天ai設定
我最“愛”的10個文明帝國6領袖,遇到後必定“熱情以待”!
遊戲對ai的設定區別在什麼?在早期資源!
簡單模式是你有5個劍和小學生打架
神難度是你和有15個劍的ai打架
有人說,劍多劍少,我種田就完了唄…管他呢?
非也
這遊戲最sb的就是ai遠古會搞偷襲!
這遊戲外交議程做的一坨shi,後面會細說
他們直接拿著早期優勢搞你,不給你發育空間。
所以你早期種田玩家體驗極差,不得不起幾個兵防一下。
…
但一擔你土地多了,ai和簡單模式又沒啥兩樣
所以這遊戲在此時又陷入無聊的境地。
總結:這是純粹的戰狂遊戲
城市精鋪意義很小,但爆鋪好處很大!
遊戲沒有爆鋪懲罰!只有移民工人的不斷加價!
掠奪的逆天收益!
兵種極其容易造,以及升級迭代!
早期逆天蠻子騷不斷騷擾
………
懂了吧,所以為什麼說士兵是最好的基建?
這遊戲純粹沒想讓你好好種田啊!
精耕收益慢且代價大,再加上樹很重要需要圈地,所以不如爆耕!
但爆耕平民會漲價,不如打仗!
ai鋪的城雖然爛,但由於遊戲給的生產力金錢加成讓他們城市量大管飽!建築多改良多,存粹的大資源倉庫!
如果打仗的話,ai越強,效果可能越好!因為雖然難度高了,但他們的資源反而多了!
就算你不想打仗,在被不可理喻的蠻子ai幹了後 ,望著手機造出來的兵,也會思考:
造都造了,種田收益不多還來的慢的不行…要不掛個卡升級後幹他丫的
於是,每一個種田玩家終究都會邁上戰狂的道路。
但由於後期操作過多,每一個征服玩家都會中途…
贏了!下一把!
………
目前把主要的問題說完了
之後還有很多要寫的,大概說說一些平衡性問題,又或者遊戲元素設計問題,慢慢更新吧。
我覺得文明帝國6是個值得遊玩許久,且能讓人有不少收穫的好遊戲。但正因為如此,我才會因為它的單調性而惋惜…
若是種田有種田的強大,外交有外交的風采,領土小也能高效,人口有人口的意義,區域有區域的特色,奇觀有奇觀獨特…
有人說:遊戲而已,沒必要計較這麼多
但我覺得:既然是好遊戲,若是讓每個流派都有存在的意義,這個遊戲才更有可玩性吧。
不過如今遊戲都偏向快節奏,可能這也是一種妥協?