《8道門:雅蘭的來世冒險》評測:在陰間世界追尋逝者的蹤影


3樓貓 發佈時間:2022-08-31 16:42:55 作者:此間的青年 Language

《8道門:雅蘭的來世冒險》(以下簡稱《8道門》)是一款由Rootless Studio開發,NEOWIZ發行,以東方的陰間世界觀為基礎的類銀河戰士惡魔城風格的2D動作冒險遊戲。

少女雅蘭,救父心切,深入冥界。彼時,冥界暗流湧動,雅蘭父親的意外消失,正與冥界的這次勢力爭端有關。少女該如何破除8道門的重重阻礙,救得父親?這場冥界的爭端,又最終會以怎樣的形式落下帷幕?輪迴的車輪滾滾落下,將帶著玩家,共同講述和親歷這段冒險故事。

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樸實的外表,精緻的設定

《8道門》這款遊戲給我帶來的第一波衝擊是其粗糲而又十分鮮明的畫風,手繪簡筆的線條、黑白紅三色的顏色運用,略帶層次感的背景,加上點綴其中的部分韓國文化元素,不僅向玩家呈現了一個帶有東亞特色的陰間地獄景觀世界,還傳達了遊戲想講述的那不太複雜的故事與其內核:在一個危機四伏、怪物遍地、灰暗陰森的陰間尋找父親的勵志孝心故事。

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與遊戲經過精心設計的美術風格不同,遊戲在動畫演出效果方面的表現則略顯生硬。在小怪身上,這點還體現得不算太明顯——畢竟他們招數也有限。但到了Boss戰環節,與美術風格稍稍割裂的動畫效果還是讓我偶爾有些出戏。

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耿直的錘子
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地波特效

遊戲最具特色的地方在於其精細的冥府世界觀設定,不少怪物設計都有著原型考證。要知道,韓國文化歸屬於東亞文化圈,因而我們能在遊戲的許多細節裡體會到這種文化潛移默化的烙印。比如,遊戲早期常見的一種小怪以及之後在“岩石山”這一地區遇見的隱藏Boss“惡鬼”,就非常符合我們東亞文化圈對地府裡“餓鬼”的描述。

佛經有云:“言餓鬼者,如雜心釋,以從他求,故名餓鬼”。餓鬼止不住吃的慾望,然而在地府他們卻永遠無法吃飽,最後變得四肢修長、眼冒紅光、肚子肥大。餓鬼也是東亞地府設定裡最為常見,層次最為低微的一種小鬼。

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雖說部分怪物形象與場景我們能從以往記憶中找到影子,但整體而言,《8道門》的地獄世界觀設定其實更偏向現代化,設置了各類冥府機構與位階不一的冥界使者與掌權者,職權森嚴、設置嚴謹。鬼還是那些鬼,冥府領導依然是我們想象中那麼威嚴,小鬼也是那樣唯唯諾諾,只是辦公方式變成了電腦,鍛造方式也換成了電焊。看來電子化、無紙化的浪潮,也經由人間,卷向了地府。

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值得一提的是,我認為很多時候主角的冒險緣由,都是因為冥界各部門辦事不力,出了事之後解決問題效率成謎,留下一大堆爛攤子。以至於讓主角雅門這個“臨時工”冥府使者(順手封的)四處奔走,解決一個個驚天危機,還順手破除了冥府一些蓄積已久的隱患內疾。要知道,這個可憐的娃,最初不過是來找她爸而已,不經意間就背上了拯救冥府的重任,小小的身軀、稚嫩的肩膀竟要承擔如此重任……

循序漸進的遊戲體驗

作為一款類銀河戰士惡魔城遊戲,戰鬥與跑圖是該類遊戲很重要的環節,而我的個人體驗完全可以用四個字來概括:循序漸進(逐漸上頭)

從初見時的略感平庸單調,到之後有點上頭,到最後完全沉迷其間,一步步探索,從而更加喜愛這個魅力四射也危機四伏的冥府世界,我覺得是不虛此玩的。

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合影留念

首先,來講講戰鬥部分的體驗,以遊戲裡的Boss戰為例。

《8道門》的Boss戰難度算得上是從由易到難。這也與許多類銀河戰士惡魔城遊戲Boss設計思路一致。前期放幾個簡單Boss讓你不斷地熟悉遊戲的一些基本戰鬥機制與重要技巧,之後放出一些綜合性較強的Boss驗收下這段時間的成果。通過反覆練習,玩家逐漸累積熟練度,最終成功打敗這些Boss,也就意味著度過了遊戲“新手期”,徹底理解了遊戲各類重要機制。典型如《空洞騎士》這兩個前期Boss。

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前期需要背板+有一定隨機性的boss:三螳螂
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前期隨機性較強的boss:靈魂大師

此階段玩家遇到的Boss許多都已經不能靠單純的背板,因為Boss會不斷增加隨機攻擊,需要玩傢俱備一定的瞬間反應能力與冷靜的判斷力,再加上Boss的不同形態變化以及超長的血條,更會給玩家帶來持續的壓力。在《8道門》裡, 能體現出這種設計思路的,當數紅色逃生靈(大概在遊戲進度25%左右)。

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在該Boss第一階段,玩家需要靠靈活的走位背板來躲避Boss的各種攻擊,極具節奏感。到了第二階段,從天上降落下來的礦石具備一定的隨機性,需要玩家根據降落地點調整走位,同時還要注意Boss此時的後續攻擊。我也是許多次躲過了礦石,回頭卻被Boss戳死。在這個Boss身上,我學會了很多戰鬥技巧,比如:抓住時機、不要貪刀、沉著冷靜。在我看來,紅色逃生靈確實算《8道門》裡設計得不錯的Boss。

值得一提的是,《8道門》戰鬥方面的部分弊端也完全在Boss戰顯現出來,結合我前面所說過的動畫表現力不足的問題,玩家打Boss時會覺得沒啥特效反饋,打擊感不足,再加上雅蘭攻擊方式單一有限,連擊還會讓自己產生硬直,整體而言玩家無法“酣暢淋漓”,獲得巨大的成就感。

再來說說遊戲的跳躍設計,女主身板靈活,跳得高,有點飄,拿了衝刺二段跳,基本整個地圖隨便遨遊,同時我們也能明顯地發現,此時地圖裡的平臺跳躍環節逐漸開始多了起來。

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當這樣的平臺多了之後,銀河戰士類遊戲最大的痛點也就暴露了出來:跑圖虐心。跑圖+能模死你的小怪基本是這類遊戲我玩得最難受的地方。就整體而言,《8道門》的跳跳樂與跑圖環節難度都不算太高,屬於有手加用點心就能過的程度,怪物的強度屬實不低,因而我平常看見他們也都是繞著走。

就跑圖而言,《8道門》還是存在一些小問題,部分跳躍的細節其實需要優化。這一點,在遊戲跑圖非常集中的一段Boss追逐戰關卡體現得尤為明顯。

看得出來,這段追逐戰有《Ori》裡銀之樹那關的影子,利用獲得的各種跳躍能力,在各個平臺之間輾轉騰挪,身後就是一口能吞沒你的Boss,緊張感與較低的容錯率,讓玩家體驗極佳。

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那麼問題出在哪裡呢?奇怪的高度判定。明明是一樣的平臺高度,使用衝刺我卻最終莫名會撞到牆上,這樣的情況我遇到好幾次,有些甚至讓我懷疑我的直覺是不是出錯了。所幸遊戲裡這樣的不精確部分還算少,瑕不掩瑜,整體來看遊戲許多跳跳樂的部分都設計得非常有趣,也很有挑戰性。

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衝刺

小小“陰間”地圖,別有洞天

類銀河戰士惡魔城往往將地圖設計得十分有特色,玩家會不斷拿到新的能力,隨之地圖的關卡設計精彩程度與難度也會更上一層樓,《8道門》也秉承了這一經典設計思路,我們會明顯感覺到地圖中那從易到難的層次感,越玩到後面,也越能感受這個“陰間”世界的關卡設計魅力。

當然,探索這一要素更是類銀河戰士惡魔城的重中之重,在偌大的地圖中分佈著各類隱藏物品以及“硬鎖”,鼓勵玩家去拿到關鍵能力後重復探索。《8道門》裡的可探索要素足夠豐富,逃生靈、陰魂、隱藏Boss、隱藏道路,遊戲還將探索度明確地標識給玩家,希望玩家好好走遍地圖的每個角落。

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除了豐富的填充內容,美術也賦予了不同地圖之間鮮明的特色,不僅地理環境大相徑庭,怪物種類風格攻擊方式也有所不同,力圖讓玩家進入到每張地圖都能獲得全新的體驗。

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但是唯一抱有缺憾的是,關卡流程與地圖推進流程還是過於線性,每張大地圖之間也無太大的關聯。並且地圖實在是太大,傳送點又實在是過少,距離也非常遠,在一些劇情跑圖的地方讓玩家很是難受,巨大的地圖、豐富的內容和跳跳樂關卡此時反而使玩家受到了掣肘。

結語

在具有鮮明特色的畫風加持下,《8道門》以其過硬的質量讓我欲罷不能,儘管每次都被各種“陰間”的Boss給虐得欲生欲死,但每次站起來,還是會重拾繼續下去的勇氣,大概是小女孩那堅毅的眼神與打不倒的精神鼓舞和感動了我,讓我也有勇氣,完成一些我認為曾經做不到的事。

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