《真三》遇見命運的拐點


3樓貓 發佈時間:2024-06-15 12:32:28 作者:機核編輯部 Language

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作者:Nick
編輯:柏亞舟
炎熱的遊戲發佈季開始後,相比已知消息的更新,一些新作品的初次公佈總帶來不一樣的期待,哪怕只是“老IP”的“新作”處子秀:比如《DOOM》,比如已暌違多年後,《戰爭機器》帶來的新消息。
在諸多初次亮相的新遊戲當中,一款國內遊戲玩家非常熟悉的經典遊戲IP的全新作品,其實也有了“初亮相”:這個取材於中國歷史、文學的IP,其實前身在PS初代已經誕生,正傳也已經從PS2時代開始陪伴了玩家長達24年的時間,它曾經站上過巔峰,也曾經遭受過質疑。
它就是被廣大玩家稱為“割草神器”的真三國無雙系列。在索尼state of play發佈會上,《真三國無雙》系列的出品方光榮近期發佈了新作《真三國無雙:起源》的預告PV,遊戲預計將會在2025年正式發售。
此刻,距離這個系列上次正傳本體發佈(《真三國無雙8》)已經過去了6年時間。按理說,這樣一款經典IP發佈新作預熱,期待的聲音大概會成為主流,但這一次在相關PV下方,輿論反饋卻是不看好的聲音居多。
怪就怪這上一代——《真三國無雙8》的大失敗,尤其是,發售當初讓玩家倍感期待的開放世界,最終呈現的是空洞無無力,遊戲在許多方面的嘗試,最終都讓人皺眉。
根據21-22年的財報統計,“真三”系列上一個正式發佈的遊戲作品《真三國無雙8:帝國》銷量僅有28萬份。
即便只是衍生作,這一數字也相當慘淡。無論是從玩家的評價角度,還是市場銷量的真金白銀角度。
真三國無雙系列,可謂是真正走到了命運的邊緣,新作《真三國無雙:起源》似乎已經成為了這一IP“最後的希望”。IP粉絲唯一可以暫時感到欣慰的是,光榮目前暫時沒有選擇放棄。

從《三國無雙》到《真三國無雙》

在探究新作《真三國無雙:起源》之前,我們也要探尋一下整個真三國無雙系列的“起源”。
和許多陷入尷尬的老IP一樣,玩家的這份懷念其實並非厚古薄今的產物,而是曾經的《真三國無雙》系列確實有著自己的獨到之處。
90年代末期,PlayStation初代誕生之後,各大廠商紛紛希望在索尼的平臺上新自己的遊戲,當時的光榮已經在歷史模擬題材遊戲上積累了一定的基礎,例如《三國志》、《信長之野望》。考慮到PlayStation在當時出眾的機能,光榮設計一款以三國題材為背景、套入到當時如日中天的“格鬥類型”中。於是,《三國無雙》就這樣誕生了。
其實以現代人的視角審視來看,作為一款格鬥遊戲,初代《三國無雙》在那個年代就能夠用上動作捕捉的技術,不得不說有些超前的因素。
但問題在於,作為格鬥遊戲領域的“新面孔”,彼時的《三國無雙》,在娛樂性與流行性上,無法與《街霸》、《拳皇》等IP抗衡不說,即便是與卡普空旗下經典三國格鬥遊戲《吞食天地》相比,也顯得沒有競爭力——不能說遊戲差,只能說無趣。
當時的《三國無雙》製作組,其實已經奠定了後續的內容基調。《三國無雙》未曾突出重圍,友池隆純(1-4代製作人,“真三國無雙系列之父”)、鈴木亮浩(6-8代製作人)、森中隆(5代製作人)聚集在一起,決定對作品進行改革;加上PlayStation的迭代機型、後來創造了歷史的PS2在2000年3月的正式發行,一款新作《真三國無雙》就此問世。
“真”這一有些凸顯日本人中二風格的詞語,放在遊戲名稱前或許是希望強調新版本在遊戲性和內容上的提升,讓玩家能夠在遊戲中感受到更加接近於三國曆史和演義中的真實情境。
而《真三國無雙》的效果也確實達到了這一點。
過往三國題材的遊戲,無論是《三國志》系列還是以單一視角為主的《曹操傳》等,或者是格鬥類的代表《吞食天地》。無非就是在三國題材背景下進行策略、格鬥搓招等遊戲性內容。
而《真三國無雙》則首次採用了C技(蓄力攻擊),區別於傳統格鬥遊戲的搓招形式。事實上這一設置並非是無雙系列首創,而是世嘉在1998年製作的一款叫做《Spike Out》的街機遊戲上第一次採用,但這一套C技連招的設定,無疑在後續的無雙系列中被發揚光大。
同時許多女性角色的加入,也為《真三國無雙》增添了一抹亮色,這一點在後續作品的人物立繪和同人向討論中,也起到了不經意的關鍵作用。種種新鮮感和優秀特點的加持下,《真三國無雙》本體賣出了33萬多份,在當時來說算是個非常不錯的成績。
市場的激勵下,光榮也希望趁熱打鐵上新作。一年之後,《真三國無雙2》問世,第一次創下了該系列的百萬銷量,讓真三國無雙系列成為真正意義上的百萬級IP。
和許多IP“二代”成神一樣,《真三國無雙2》的很多設定至今還在被沿用,後續的3代、4代更多是在具體細節和場景下進行優化改進,大體的框架早在2代就已經搭建好。例如分屏玩法支持雙人同時作戰、隱藏武器系統、IF線相關劇情(真實歷史上已經死掉的武將還能繼續,參考典韋)。
同時,2代還將遊戲角色還擴充到了41人之多,甚至包含有女媧、伏羲這樣的神仙勢力。但在難度上,3代以前的無雙系列其實更偏向硬核遊戲,遊戲的難度偏高,戰場上的小兵都能夠開無雙和你硬剛,而這樣的難度設置也推動玩家不斷投入到遊戲中去挑戰自己刷各種隱藏武器。
另一個更具里程碑意義的事件是,光榮發揮了他們將一個遊戲分幾份賣的優良傳統,首次在2代加入了(萬惡的)《猛將傳》,從商業結果來看,2代的猛將傳都賣出了上百萬份,光榮高層至此開始對自己的策略深信不疑。
當然,那個時代的“DLC”概念還和現在有些許不同,《猛將傳》倒也不像是為了圈錢而發,更多是對遊戲本體一些問題的改進和玩法上的提升。

曲折中的變革

主機平臺取得成功後,《真三國無雙3》成為了第一款上PC平臺的無雙系列遊戲,也成為了很多國內玩家的入坑之作,“編輯模式”和“單挑系統”的加入讓遊戲變得更加好玩。
除開猛將傳以外,從3代開始由鈴木亮浩製作的《帝國》系列也加入到遊戲當中,至此真三國無雙系列的遊戲發售模式確定下來,即:本體——猛將傳——帝國。《帝國》融合了不少《三國志》系列的元素,在割草無雙的同時,加入了許多策略遊戲的特徵,比如內政建設等等,提供了新的玩法。《真三國無雙3》也創下了全系列最高的銷量120萬份。
4代同樣是許多玩家心目中的經典之作,尤其是,4代的立繪和人物建模,時至今日依然是很多人對於三國相關人物形象的具體認知。同時立志模式的加入(只有主機版的猛將傳有),也讓遊戲生態內容進一步豐富,立志模式後續也單獨成為了《真三國無雙OL》的基礎。
很多人都說銷量暴跌的五代是真三國無雙系列盛極而衰的標誌,但其實有很多弊端早在巔峰大成的4代上就有所顯現。
玩過4代的玩家可能還記得,相比於2代的硬核和3代的適中,4代的敵人AI被進一步弱化,甚至有些“痴呆”的水平,基本上玩家不到的區域,AI的進攻和防禦主動性非常差。
一方面,這是同屏人數增加之後必須妥協的部分;但另一個角度來看,無雙系列的割草屬性愈加突出,在難度挑戰層面上就缺少了一些元素。當然,降低難度本就是為了讓更多新玩家湧入,這一點上來說也可以算是理所應當的改動,也是從這個時代開始,“無雙”成為了遊戲圈內對“難度低”的一種代稱。
不論出於哪種原因,相比3-4代的框架沿襲,光榮對《真三國無雙5》進行了諸多改動,不少這一代開始入坑的玩家非常喜歡五代的設定,而很多玩過1-4代的玩家則對於五代的內容不甚感冒。
比如,從遊戲內容的角度來說,五代的許多設定確實是非常好玩,代入感極強的攻城戰可以讓玩家砸門打開城門或據點,不像之前一樣只能依靠策略或者劇情殺推動;連武系統的加入讓玩家們擺脫了記數字出招的困境,也讓大拇指和方塊鍵得到了“過度鍛鍊”。
5代最核心的問題,還在於這是一個嚴格意義上來說的未完成品,因為在當時PS3於2006年11月發佈,索尼方面希望《真三國無雙5》能夠作為PS3週年慶的發售作品,所以在初代製作人友池隆純被調離之後,森中隆接棒實施了很多自己關於遊戲的想法。
但過於趕的工期讓整個遊戲顯得十分倉促,例如遊戲中的可玩角色減少,單獨個人的無雙列傳劇情甚至也一併減少,這樣的“反向升級”並不多見。偏“西北風”的人物形象,也是引起過不少的爭議。最終《真三國無雙5》本體交出的成績單是銷量42萬份,相比於4代的92萬份銷量直接腰斬。
隨後的6-8代,製作人換成了鈴木亮浩,6代在創新性上加入了晉勢力、武器通用系統、易武攻擊、戰場營地等,為系列迎來了回暖。
7代的“猛將傳”則可以說是近幾作無雙系列中的集大成之作,而IF線劇情的昇華,能夠看得出日本製作人對於三國曆史的用心研究和想法,比如說在蜀漢的IF線,徐庶來救火時任何一個“蜀漢粉”都會感到無比激動。
在IF線上的人物動機設置上,也強調因果合理。尤其是在呂布線的設置上,呂布第一次不再是用絕對力量主宰整個三國世界,而是有自己的理念和頭腦,這一點來說極大地豐富了人物形象和遊戲內容。
但這些正面印象和反饋隨著8代的到來又成為了無人問津的話題,在8代立項之時,製作人鈴木亮浩或許是受了開放世界大行其道的“蠱惑”,想要在真三國無雙的世界也整個開放世界的大活,結果不出意外的話的就出意外了。

“寸步不讓”後,回到起源

光榮對《真三國無雙8》寄予了厚望,比如,繼2代之後,《真三國無雙》系列再度支持全中文語音,還有國行同步發售+製作人鈴木來國內宣傳等一系列利好,非常重視中國這一IP的來源地,以及潛在的巨大市場。
從結果上看,不是光榮不努力,他們確實想要釋放很多想法,但他們的技術實力、對開放世界的理解,顯然不足以讓《真三國無雙8》成為一款合格的作品。
一個簡單的事實佐證是:《真三國無雙8》在風景和環境細節的呈現上就做得很差,沒有其他開放世界遊戲類似的那種旅遊模擬器的感覺。
同時,在8代趕路的時間太長,戰鬥的時間反而比起來更短;其他遊戲可以通過探索豐富帶來越級收益,但這一點放在《真三國無雙》這類本身就靠“短時間內擊破大量敵人的爽感”的遊戲上,又顯得毫無意義,開放世界的結果,就是又大又空,甚至連“罐頭”都算不上。
更為讓人不爽的,則是遊戲發售初期的優化問題:PS4的普通版幾乎沒法玩,玩起來全程在20幀左右浮動,整體的體驗非常受罪,中文配音的語音包也出現了問題,劉備打一下就是一個“寸步不讓”,甚至成為了一個魔性的洗腦梗。
回顧那個時候的新聞,有一個感慨就是,光榮或許該慶幸,6年前的玩家沒有現在會罵人。
從許多方面來說,光榮都已經承認了這次的失敗,比如系列傳統“猛將傳”並沒有在8代出現,而續作叫《真三國無雙:起源》,恐怕除了統一亞洲版和歐美版的版本號(由於歷史原因兩邊一直差一代),也有想要這個IP“捲土重來”的含義。
從釋放出的預告片中可以看出,製作組或許已經嘗試從已經成功開發了《仁王》與《臥龍》的忍者組獲取技術經驗。相比前作,《真三國無雙:起源》的畫面表現與動作設計更上一層樓。
《真三國無雙:起源》的製作人由無雙組現任品牌長莊知彥擔任,值得一提的是在5年前擔任《無雙大蛇3》製作人時,莊知彥就曾提到未來自己對於真三系列的一些想法,或許我們可以從他的表述窺探出這部明年上新的新作具備的一些特點。
當時莊知彥表示:“如果能有機會製作《真三國無雙》最新作我將非常高興,想要挑戰的是製作一款回到《真三國無雙》系列原點的策略動作遊戲。”
莊知彥認為,隨著《真三國無雙》系列的不斷推出,遊戲中各個人物所佔的比重已經超過了其他部分(雖然這也很好);隨著硬件水平的不斷提升,莊知彥希望可以讓新作回到《真三國無雙》系列原點,創造出一款擁有史無前例巨大戰場的戰爭模擬遊戲,玩家們可以使用武將們神勇的力量來贏得勝利。
因此我們在預告片中看到,玩家人物可以指揮弓箭手陣,甚至組隊衝鋒敵方盾陣等,一些《騎馬與砍殺》中的策略方針隊形元素融合在內,甚至有一些《全面戰爭:三國》的影子。
遊戲採用類似《臥龍》的原創“無名英雄”,倒是引來了一些爭議。一些玩家表示,《真三》系列操作武將的感覺才是玩這個系列的爽感來源:很多玩家在起初玩3代或者4代的時候,時至今日還會記得在虎牢關看到腳蹬赤兔馬,手持方天畫戟的呂布,伴隨著專屬BGM出場面對玩家時的那種熱血沸騰感。
這或許也是為什麼在新作預告發布後,反響和期待值沒有預期那樣高的另一個原因。一款有些悖離了作品最核心要素的新作,確實會被打上更多質疑的問號。
在《真三國無雙8:帝國》銷量甚至不如遊戲初代的當下,這一代《真三國無雙:起源》,真正走到了命運的拐點上。
玩家們當然希望真三系列能夠繼續下去,不光是為了三國情懷,也是為了不至於找不到曾經在虎牢關鏖戰呂布,與小夥伴分屏合體放無雙,各種查找攻略刷終極武器和特殊道具的那個自己。



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