【手機遊戲】騰訊曾經做到國內第一的產品,是怎麼死而復生的?


3樓貓 發佈時間:2023-11-15 14:58:55 作者:遊戲葡萄 Language

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九年運營,一個奇蹟。

文/以撒

11月7日,騰訊上架了一款叫《節奏大師》的遊戲。沒錯,就是那個曾經火遍全國、在2013年就拿下過1600萬日活的現象級音遊。

不誇張地說,《節奏大師》也算是一代人的青春了。很多人可能都沒注意到,它曾在2021年初就宣佈停運,但卻又在這兩年悄悄調整、測試過幾次,最終在今年11月正式復活。這多少讓它帶著一些謎團:曾經熱度幾乎能排到國內手遊第一的項目,到底為什麼要關停?這兩年停運的項目那麼多,騰訊又為什麼要復活這款產品?

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最近,葡萄君和《節奏大師》團隊的運營負責人聊了聊,發現這款產品雖然名聲冠絕一時,但背後的歷程,還真沒有大家想象中那麼輕鬆。從根本上來說,《節奏大師》能撐住九年長線運營這件事,就已經是一個“奇蹟”了。

起初,《節奏大師》的研發團隊騰訊光速工作室——也就是後來光子工作室的一部分,本來打算研發一款叫《QQ Band》的音樂頁遊。但在2012年的節點,手遊已經開始在國內盛行,於是他們調轉方向,做出了最早的一個《節奏大師》版本,遊戲中沒有體力系統,也還未加入太多社交玩法,整體來看幾乎像是一款單機手遊。

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後來在2013年,《節奏大師》融入了完整的微信、QQ社交鏈,也完善了如排行榜、PK等社交玩法。這一年,它達到了運營生涯中的高光時刻,不僅熱度高居不下,還在騰訊內部創造了一個紀錄:單日新進用戶高達1900萬人次。據說到現在為止,這個紀錄都沒有被打破。

在國內手遊剛剛開始探索方向的年代,這麼一款產品對騰訊的意義顯然相當重大。對於光子來說,這也是他們的第一款手遊產品,而且在當時三消、跑酷等休閒產品佔據頭部市場的情況下,《節奏大師》切入的也是一個相當獨特的偏門賽道,幾乎沒辦法再複製。

然而,《節奏大師》真實的運營狀況,和它現象級的熱度幾乎完全相反——這麼說吧,除了頭兩年的爆發階段處於盈利狀態之外,此後數年,這款產品幾乎都是在“用愛發電”。這讓它在騰訊成了一款絕無僅有的產品。

《節奏大師》面臨的最大難點,想必不用我說,許多讀者也能猜到:那就是高昂的音樂版權費用,與遊戲商業化極其難做、收入跟不上的矛盾。在停運前的2020年,《節奏大師》全年的流水僅有幾百萬左右,這一數字連服務器成本都很難支撐,更別提高達大幾千萬的版權費用。

為什麼這款遊戲會這麼難做商業化?這位運營負責人提到,這是因為《節奏大師》此前在商業化上的每一招,幾乎都被“破解”了。

早期,《節奏大師》主要通過體力系統來實現營收,但遊戲中同時也有一個好友互贈體力的設定,這就導致玩家往往會通過加群的方式,發動幾百號群友互刷體力;後來,《節奏大師》又推出了帶有屬性和技能的角色,但角色同樣可以通過肝積攢貨幣,或是用系統贈送的貨幣購買。在遊戲中,你甚至找不到商城入口,這對如今的手游來說都有點不可思議。

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老版本的經典角色

這些付費點被一一化解,再加上《節奏大師》中以流行歌曲為主,很難售賣曲目,這就導致大部分玩家都選擇不付費。從本質上來看,這也是所有音遊的痛點——它不像其他遊戲品類,能簡單地通過一些傳統付費設計來實現營收,恰恰相反,更多音遊玩家都是通過磨鍊技術變強。也正因如此,《節奏大師》中帶有成長屬性的角色,在後期往往反而會成為高手不屑於使用的助力工具。

作為騰訊第一款手遊,正處於國內手遊研發早期,技術能力儲備有限,也確實讓當時經驗不足的《節奏大師》遭重不少。一方面,破解版和外掛對遊戲的打擊顯然是相當大的,而且早期的底層代碼確實存在一些問題,這也是遊戲不得不從底層重構的原因之一;即使這樣,在新版本里,依然需要繼承玩家的數據,所以對項目組技術的考驗也可以說是非常之大。

另一方面,由於歌曲譜面加密程度不高,玩家也扒出了大量遊戲資源,並且加入了不少自制譜。雖然在某種角度上,這種特別的“UGC”確實豐富了遊戲的生態,但最終,這些自制譜當然還是逃不過版權問題。

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一些比較離譜的自制譜

面臨這樣的困局,官方對《節奏大師》的維護也漸漸力不從心。在2016年後,遊戲中的內容幾乎僅靠一名策劃來維持更新;在2018年後,遊戲幾乎就完全停止了內容更新。但直到2021年停服前幾個月,《節奏大師》每天仍然有3-5萬的新進用戶,節假日時甚至有數十萬月活,在用戶眼中,也一直是口碑極佳的“良心遊戲”。

說到這兒,你應該充分理解我為什麼說《節奏大師》這九年是一個“奇蹟”了。它在手遊最早的年代入場,但卻不像《QQ炫舞》等產品找到了明確的商業化和社交路線,很難應對音遊與手遊在本質上的核心矛盾,能撐這麼久已經很不容易。在停運後迴歸,就更加考驗官方對它的耐心。

但除了耐心之外,更關鍵的或許是光子會如何應對《節奏大師》此前的核心問題。運營負責人覺得,《節奏大師》想要回歸,最大的切入點就是此前的核心玩家。此前2022年底的第一次技術測試,已經證明了這款遊戲厚實的底子——官方首測的預期玩家數量是一萬人,但僅僅在微信公眾號發佈了一條招募信息後,在一天時間內就湧入了18萬人,次留也高達50%以上。只有先召回這批最核心的老玩家,遊戲才能靠他們撐起營收,再慢慢地嘗試擴圈。

為了這個目的,《節奏大師》除了在美術上做優化之外,在遊戲的系統和玩法的迭代上幾乎“只有減法,沒有加法”:他們砍掉了體力系統,取消了PVP玩法中的角色加成,讓競技變得完全公平。同時也暫時下架了此前的副玩法“星動模式”,原因在於,這一模式通常只有不到10%的玩家遊玩,但手感仍然打磨得不夠極致,項目組認為如果希望帶來和經典模式一樣極致的手感,需要花費很大精力去改造。

不難看出,《節奏大師》的用戶體量仍然不小。在上線當天,它在兩個小時內就登上了iOS免費總榜第一,並且一直霸榜到現在。大量玩家湧入,讓遊戲服務器都一度需要維護。這幾天,它也在朋友圈、微博小刷了一波屏,上了不少熱搜。

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而在最重要的商業化方面,《節奏大師》也改變了一些思路,轉向輕度付費的路線。遊戲中首先增加了鑽石和金幣之外的付費點券,主要的付費點在於曲庫、模式和高難度的解鎖,在商城中,你可以看到幾項主要的消費內容定價都不高,比如“六鍵模式”需要闖過200關解鎖,如果不想肝,也可以直接花12塊錢解鎖。另外12塊錢的月卡也可以不再消耗任何金幣解鎖曲庫所有難度,還提供了其他各項權益及貨幣獎勵,這個價位的月卡在當今遊戲圈也是屈指可數。

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同時,遊戲中也增加了一些頭像框、演奏底板、音符、特效之類的外觀,以及通行證系統。這些內容雖然都不會有極大的消費空間,但如果《節奏大師》能成功召回足夠數量的玩家,這種打法或許就能撐起遊戲的運營成本。

當然,這種運營思路,對他們提出了另一個很高的要求:內容量。在音樂版權收費高昂的前提下,他們如何持續為玩家提供能一直遊玩的曲目?

運營負責人提到,他們一方面在與QQ音樂合作,將曲庫中一些擁有版權的歌曲進行挑選,持續為其製作曲譜並放入遊戲關卡中;另一方面,他們也在推進原創曲目的製作。為此,遊戲中還推出了周更的“專輯模式”,以不同音樂類型和主題,每週推出歌曲集合供玩家挑戰。

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在做出所有這些改動之後,《節奏大師》到底能否重現當年的輝煌?在當下的遊戲市場,這確實還很難說,畢竟如今音遊還不算一個大眾品類,它與手遊的結合也仍然有許多痛點。運營負責人也告訴我,他們對於遊戲迴歸後的首要目標還是“保本”——既要留住“良心遊戲”的口碑,又要能活下去。

在渡過前期的關鍵階段之後,運營負責人提到,他們還有一些產品之外的願景。比如,他們希望能結合騰訊的平臺能力,和更多中國的原創音樂人合作、向他們提供更多機會。

另一方面,他們也想利用《節奏大師》的IP影響力和版權曲庫優勢,讓這幾年由於賺不到錢慢慢淪為小眾遊戲的音遊再次進入大眾視線,為一直喜歡這款遊戲、這個品類的玩家再做一次嘗試——“音樂遊戲,能活下來就已經很不容易了,我們也想通過這款遊戲,給始終堅持這個小眾賽道的團隊一些信心。”


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