【射鵰】好幾年沒玩武俠遊戲,現在都進化到這種程度了?


3樓貓 發佈時間:2024-03-06 03:39:15 作者:3DM遊戲網 Language

射鵰引弓塞外奔馳,笑傲此生無厭倦。

    武俠愛好者苦武俠遊戲久矣。

    或者說明白點,武俠愛好者苦國產武俠網遊久矣。

    在近年的國產武俠網遊中,我們可以看見的奇怪現象包括但不限於——

    “滾服”,玩家們一次又一次地陷入“創號,練級,創號”的怪圈;

    “修仙”,表面上打著武俠遊戲的旗號引流,但實際上玩家角色除了不能“結丹”外,什麼飛天遁地都可以;

    “站樁”,隨著廠商變著法子地售賣氪金服務,玩家數值膨脹到無需走位站樁輸出;

    “殺馬特畫風”,五顏六色的大翅膀、自帶炫光的武器和像從山海經裡走出來的坐騎,一而再再而三地強行拉低所有人的審美。

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    當然,還有最重要,但似乎在如今越來越不重要的關鍵——劇情。

    眾所周知,大部分武俠愛好者最初喜歡上武俠的理由,基本離不開那些可歌可泣,讀來蕩氣迴腸的優秀故事。

    可當人們想要在電子遊戲世界,重溫當年沉浸小說故事的感動時,卻只能失望地發現,如今的武俠遊戲深入體驗起來,似乎只是一種劣質的“套皮”,別說復刻經典武俠作品的優點,似乎就連“尊重原著”這四個字都很少能做到。

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    但話說回來,年輕人已經沒怎麼聽過“讀武俠,為精神補鈣”這句話,曾經火熱一時的各式武俠雜誌也從“最後一本”演變為如今的“最後零本”。

    反而,那些圍繞人性弱點做文章的套皮武俠遊戲,卻在愈加爛俗的同時日進斗金,不僅過得風生水起,甚至成了某種“主流”,將“劣幣驅逐良幣”發揮到出神入化。

    基於這樣的市場環境,我確實沒有想到,在這個二〇二四年的冬末春初,居然能看到一款願意站出來,試圖重鑄武俠榮光的作品——《射鵰》。

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    你當然聽過“射鵰”的名字。金庸先生的武俠創作理念“俠之大者,為國為民”正是從“射鵰三部曲”走出,繼而成為某種武俠精神的文化符號。

    但你肯定沒有見過這款即將登場的《射鵰》,它和市面上那些你曾經見過的武俠遊戲都不太一樣。

    或者說,太不一樣。

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    如果你已經疲於如今國產武俠網遊常見的“滾服”,也遭遇過那種莫名其妙玩著玩著服務器就變“鬼”的狀況,那麼不妨瞭解下《射鵰》的“世界一服,拒絕滾服”。

    我們都知道,“滾服”雖然被玩家們詬病已久,但從商業角度上來說,“滾服”其實算是種很成功,甚至再成功不過的運營方式,不僅能保證玩家社群的活力,也增加了大R玩家競爭的慾望。甚至,“滾服”理念本身都在多年的運營中變得更加完善。

    而《射鵰》取消了國產武俠網遊中常見的“滾服”設計。

    這確實很大膽。

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    顯然,取消“滾服”並採用“唯一服務器”,也就意味著《射鵰》中不會存在玩家們熟悉的“鬼服”或“渠道服”等分流情況,但與此同時,這對遊戲設計者提出了更高的要求——他們必須持續推出足夠多的遊玩內容,不斷讓玩家們有新東西能夠體驗。

    《射鵰》當然有自己的底氣,比如以技術力為地基,從長線運營著筆的“無空氣牆,自由大世界”。在《射鵰》的遊戲世界中,建築不再只是傳統的貼圖,而是成了真正箱庭式探索的一部分,玩家可以自由在遊戲建房乃至於主持宴會,邀請現實中或遊戲中,那些來自五湖四海的朋友共聚一堂。

    似乎,《射鵰》想通過這種方式為玩家間的交流而服務——要知道,遊戲中的內容終有盡時,但人與人之間的故事,卻會隨著沙漏的循環持續更新。

    如果說“世界一服”和“自由大世界”是從長線入手,嘗試營造更好的玩家社區氛圍,那麼獨特的“宋次元風格”,則無疑是《射鵰》最初吸引玩家的重要理由。

    就像我們開篇所提到的國產武俠網遊弊端之一“殺馬特審美”——在如今的武俠遊戲市場,角色形象的審美愈加千篇一律“網紅化”,服飾風格也是怎麼吸引眼球怎麼來。但事實上,比起吸引眼球的噱頭,正是那些乍看不引人注意的細節還原,才更能體現製作團隊的用心。

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    《射鵰》就選擇了摳細節。

    當玩家們沉浸在《射鵰》的遊戲世界中,確實會有種恍如置身南宋的獨特體驗。無處不在的鬥茶,熙熙攘攘人頭攢動的市集,由十幾座勾欄組成的大型瓦舍。即使只是閒逛,玩家也可以在耳畔聽見優伶們的低吟淺唱,而至於歌聲的內容,當然是那些我們再熟悉不過的詞牌曲。

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    從通過服飾線索認識角色的遊玩方式,到小至NPC路人的服飾細節,再衍生到大量分門別類隱藏在大大小小任務中的南宋文化常識——《射鵰》嘗試用自己的方式,在遊戲中臨摹出一張名為南宋社會的長卷,而玩家們的遊戲之旅,不僅是在欣賞這幅長卷,同時更帶來一種獨特的“人在畫中游”體驗。

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    這顯然是忽視歷史背景的“塑料仙俠”作品,從來無法提供給玩家的沉浸式體驗。

    而最重要的部分,則是《射鵰》對金庸小說“射鵰三部曲”世界的尊重,以及還原。在遊玩過程中,玩家除了能夠在開局,就選擇通過“郭靖”或“楊康”的雙主角視角見證《射鵰英雄傳》故事的發展,也能在江湖大大小小的地方,發現原著作品裡角色們的身影。

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    而更加讓人驚喜的是,《射鵰》甚至在尊重原作的基礎上,設計了一些大膽的原創橋段。比如,給原作中令無數人惋惜的角色穆念慈更多戲份,讓小說中更顯悲情形象的穆念慈,在遊戲展現出自己更加豐富的情感色彩,讓玩家們期待起後續故事的更多可能性。

    正是因為製作組的“有心插柳”,在上次《射鵰》的測試階段完成後,穆念慈這個在原著中風頭全被黃蓉蓋過的角色,才吸引來海量玩家們的憐愛。

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    當上次測試完成,《射鵰》又持續優化諸多內容後,玩家們也順理成章地開始期待,在即使是原著配角都如此豐滿的《射鵰》世界中,在橫跨一百五十年光陰的“射鵰三部曲”裡,那些尚未登場的角色們,以及基於原著提供著更多選擇的故事,又會為玩家們帶來怎樣的驚喜。

    這確實是件讓人期待,也值得被人期待的事。

    在這個有嚴格十二時辰劃分,就連NPC也有作息規律的作品裡,就連閒逛都能遇見路邊耍把式的楊鐵心……看起來,宣傳中的“大世界武俠RPG”,確實不只是“說說而已”。

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    顯然,無論是熟讀“射鵰三部曲”故事的傳統武俠迷,還是被如今“套皮武俠”折磨審美的遊戲玩家,都可以來《射鵰》世界中親自感受感受,看看那些經典武俠故事中的角色,在新時代以新載體,又能有怎樣的全新演繹。

    不妨期待3月28日公測,引弓射鵰的那一天。

    就像兒時坐在電視屏幕前,期待郭大俠拯救世界。

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