【異界失控】遊戲機制解析:當規則怪談碰上SCP!


3樓貓 發佈時間:2024-01-18 00:07:40 作者:【無月白熊】 Language

相信經常上網的玩家,都多多少少聽說過SCP收容物和規則怪談。這兩者都是以一些奇奇怪怪的恐怖內容來勾起讀者瞭解、深入研究的慾望的。而《異界失控》實際上就是一款融入了以上兩種元素的遊戲。

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玩家扮演的探索小隊,將通過使用“異常物”的特異能力,戰勝異變世界中的多種怪物,最終與隊友們完成任務逃出昇天。

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如果準確描述《異界失控》的遊戲類別,它應該是一款Roguelite型的“回合制橫版戰棋”遊戲,在遊戲規則設計上融入了一些老派戰棋的優秀設計,但在對戰節奏上,要更緊湊密集,爽感更強,難度也頗高。

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而給我以這種遊戲體驗的原因,是因為《異界失控》在遊戲的基礎規則方面下足了心思。其實大多數國產單機遊戲,獨立遊戲都有一個小問題,那就是遊戲內容可能足夠豐富,但在基礎遊戲規則上,卻顯得極為乾癟,這就導致整體遊玩的體驗是鬆散的,凌亂的。

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而《異界失控》它的優勢點在於在遊戲的基礎規則上,做了極為豐富的設計,這樣在後續人物、異常物登場時,順著基礎規則開支散葉,進行“順勢設計”或者是“突破基礎規則”的設計,這就使得《異界失控》整體的遊戲體驗是枝繁葉茂的,一體性極強,也便於玩家理解。

這也是為什麼遊戲僅僅出了Demo,我就迫不及待地想推薦給大家的原因。

下面我就給大家簡要講講遊戲的基礎規則,相信戰棋類遊戲愛好者,都能很快get到遊戲設計的有趣之處。

資源控制:行動點數(黃)與移動點數(綠)

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在一款戰棋遊戲中,人物一次行動能夠進行幾次攻擊?又是如何決定人物移動的?是可以進行很多種設計的,而在《異界失控》中,移動點數和行動點數都被設計為了可以消耗的資源。

不過移動點數是作為探險小隊的個人資源,而行動點數則作為團隊行動的共同資源:

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絕大多數情況下,英雄的行動需要消耗1點或者多點行動點數才能進行,而單一技能有些具備冷卻時間,每次使用後就會進入冷卻,另一些沒有冷卻時間的技能,在施展後,本輪再想施展,就要額外多付出1點行動力才能釋放。

譬如柴犬的斬擊,第一次只需要消耗1點行動點數,如果在本回合待機前再想釋放,就需要消耗2點行動點數了,以此類推……而理論上團隊的行動點數上限為6。

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我們的探險小隊總共有三名角色,在單一回閤中可以進行一次行動,而每個角色行動時,都將獲得1個行動點,理論上,每個角色都可以消耗1個行動點數進行一次基礎行動——當然,在並不需要你進行必要行動時,你也可以選擇待機,將寶貴的行動點數留給下一位更重要的隊友。

而另一種資源移動點數,顧名思義,就是人物可以消耗這種點數,進行一格移動的資源——在異界失控中,走位躲開敵人致命的攻擊,為後續的行動保住珍貴的生命力,是遊戲致勝的關鍵。但移動點數作為“個人資源”,是無法傳遞給接下來行動的隊友的,目前版本的四位探險家,在行動時都將獲得2個移動點數。

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當然,將移動點數稱為資源,是因為除了“移動”這個基礎功能之外,它還有其它的作用,譬如熊在獲得對應技能時,可以消耗掉1點移動點數,為自己補充護甲……

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綿羊則可以以消耗一點移動點數的代價,獲得一點“行動點數”。當然,這只是兩個簡單的例子,遊戲中各式各樣豐富的支援技能,往往都需要消耗“移動點數”為代價

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而遊戲中的技能,除了消耗行動點數與移動點數之外,還有各種先發(第一個使用)特效,後發(越放到最後能力越強)特效,擊殺重置等等特殊機制,這一部分因為內容太過豐富,還請玩家在遊戲中自行體會。

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位置與戰術:格子雖少,戰術不減

通過《異界失控》的畫面,很多玩家第一想法是,比起大多數俯視角的戰棋遊戲,這種一條線的戰棋遊戲,其作戰方式可能會很單一,沒有什麼“戰術性”可言。

而實際上,異界失控在“位置”與“戰術”上,也有著極為豐富的設計。比起單一格子只能由一個單位佔據的傳統戰棋,《異界失控》的戰棋採用的是多個單位可以站在一個格子之中的玩法。因此也引入了“單位體積”的概念,正常情況下,我們的三位主角(可以混雜怪物)可以站在一個格子內——當然,這就是這個格子的承載極限了。

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通常情況,這種格子被塞滿單位的情況,其它單位是無法通過普通移動通過的,也可以說,多單位的“擁擠”狀態構成了格子的“死角”,當然通過撞擊、大風、衝刺等手段,是可以進入或者通過這個格子。而當一個格子內超過了3個單位體積,那麼行動結束時停留在這個格子內的單位就將因為“過度擁擠”受到傷害。

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①死角重擊

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顧名思義,當敵人或我方背靠牆壁,或者由其它單位構成的“死角”時,他被攻擊就會受到額外的傷害。通常情況下,將敵人趕到一個角落,是一種行之有效的攻擊手段。

②夾擊

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夾擊是指受到攻擊的單位臨近的左右兩側都站著敵對單位,這樣受到攻擊時,就將承受額外的“夾擊”傷害,我們的第一男主柴犬,就是製造夾擊、利用夾擊的高手。

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③協同連擊

協同連擊可以說是遊戲中最為重要的系統,也是我方探險小隊獨有的系統,當發起攻擊者與隊友處於同一格子時,那麼當攻擊者的攻擊結束時,此格子內的隊員將發動“追擊”。追擊的傷害只有隊友普通傷害的“一部分”,當然,通過協同率的增高,可以加強追擊的傷害。

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而響應協同範圍,也可以通過“異常物”與技能進行提升。比如綿羊的被動“相應協同+1”,就可以在隊友臨近她一格發動攻擊時,發起對敵人的追擊。

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善用以上三種機制,並巧妙疊加其中2種造成的傷害可以大大提高輸出,而在戰鬥的視覺效果上,觸發隊友的協同攻擊,將傷害數字疊的越來越高,也是遊戲爽感的重要來源。

異常狀態與元素反應

遊戲中豐富有趣的異常物,就採用了許多SCP收容物的元素,不過其中並沒有什麼恐怖元素,而是加入了不少有趣的梗,玩家在閱讀這些扯淡的文案時,如果get到了某個點,往往也會會心一笑。

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異常物的大多數效果,分散在了以上的遊戲機制中,比如有些可以提高協同率及傷害,有些可以提供撞擊增幅,有些則可以提升行動點數、移動點數的增加手段。而另一部分的異常效果,則圍繞著“異常傷害”。

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雖然目前Demo版本中,已經為玩家提供了87種異常物,但提供的傷害手段,仍非遊戲的全貌,所以,對於異常傷害的介紹,目前僅以Demo版本為主。

目前遊戲中提供的異常狀態,暫時有燃燒、電流、潮溼三種。

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其中燃燒類似於其它遊戲中的中毒,可以持續令敵人受到傷害。

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特殊異常物還會對燃燒的敵人加劇造成傷害。而燃燒可以被新生成的“潮溼”撲滅。

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潮溼可以提升單位受到的間接傷害。

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電流——目前的主要間接傷害手段,初始只能概率彈射有限的單位,且彈射次數受限,不過當敵人處於“潮溼”狀態時,彈射必定發生,且有增加彈射次數增加的異常物。

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當湊齊異常物時,高思維的單位,往往施展一次電流效果,就會打出成噸的傷害,即便Boss級別的敵人,也會瞬間癱瘓。

人物介紹

為什麼將人物介紹放在這個部分呢?因為不少玩家見到《異界失控》的人物設計,第一想法就是furry控,我想在深度游完之後,多展現一些遊戲內在機制的部分,而不是直接套用什麼“furry控狂喜”的梗,這樣這篇遊戲介紹,可以讓你大致瞭解一下游戲的玩法,讓你可以分辨一下是否對這種偏硬核的肉鴿橫版戰棋感興趣。而不是通篇只讀個樂子。

《異界失控》的正式版會有八名動物角色加入到遊戲之中,上次Demo版本是三位,而這次則加入黑貓記者——這個關注《異界失控》時,不少玩家就對其呼聲很高的角色。

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一款遊戲的規則設計、玩法設計當然相當重要,但人物差異化以及不同人物是否給玩家帶來了不同的遊玩體驗,也是至關重要的。

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熟悉我的讀者,應該瞭解我是非常看重人物設計的一個玩家,類似於《火焰紋章風花雪月》、《暗黑地牢2》、《八方旅人2》、《三角戰略》這些人物差異化做得極好的遊戲,我都是會花相當多的精力去寫它們的攻略的。

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而在我看來,至少《異界失控》Demo版本目前出現的四個角色,即便撕掉“國產遊戲”的標籤,他們在玩法差異化設計上,也足以和以上幾款遊戲掰掰手腕。

男一柴犬,他的作戰風格就是夾擊、豐富的進攻手段:AOE、衝刺、槍擊。通過狂風暴雨般的攻擊,再獲得新的行動點數,進行下一輪進攻。而當隊伍中缺乏防禦角色時,它也可以臨時提高防禦能力,短暫抗一波敵人的攻擊。

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男二狗熊,他則是團隊的盾衛,表面上看生命值是全體角色中最低,但他卻有最高的護甲,在《異界失控》中,每次戰鬥開始護甲都會恢復滿,而生命不行。依靠厚重的護甲,他在隊伍中承擔著保護隊友,承受傷害的角色,而在戰鬥方面,利用各種撞擊手段,也可以將如潮的敵人聚攏到一起,控制敵人的位置,便於後續隊友的AOE傷害能夠更為有效的發揮。

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女一綿羊,作為一名戰地護士,她有著豐富的恢復生命手段,而且為團隊恢復行動點數,激活強力技能,也是她擅長的輔助手段,而她在協同其它隊員進行補刀攻擊時,也有著獨當一面的能力,她的打擊範圍比其它兩位男性角色遠一格,可以在較為安全的位置發動攻擊,但對同格子的單位無法造成傷害則是遠程單位的缺陷。這個看似柔弱的女子,卻掌握著諸多激活隊伍戰力的核心技能。

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兇猛善戰的特工柴犬,擅長防禦撞擊的防爆狗熊,支援治療隊友的護士綿羊,從職業設計和動物第一印象貼合度上都十分契合。而第一次登錄Demo的三位探險團隊員已經幾乎囊括了遊戲全部遊戲的基礎機制,這次登場的新角色“記者黑貓”又是如何設計的呢?

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民間傳說貓有九條命,因此貓咪自然就與“通靈”的效果聯合了起來,而貓會對新鮮事物好奇的特性,又與記者的身份相當貼合,因此有了掌握通靈的黑貓記者人設。

《異界失控》為這第四位角色設計了全新機制:她會在個別戰鬥格子上通過隨機和主動的手段附著“蜉蝣靈”,站在該格子上的隊友,可以獲得蜉蝣靈的保護,根據黑貓習得的被動技能,在拾取蜉蝣靈時獲得生命恢復、護甲恢復、攻擊後協同攻擊等一系列支援效果。

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黑貓的主動技能多數也需要激活“蜉蝣靈”才能發揮出強大的威力。這些設計,使得當黑貓成為探險隊的一員後,玩家在對隊員進行操作時,需要額外留意移動時的額外資源“蜉蝣靈”,在戰術層面上又多了一個選擇。

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另一方面,黑貓在戰鬥中可以領悟的特殊能力“精神鏈接”,可以讓自己與一名隊友心意相通,這使得無論兩名角色相距多遠,都能夠彼此觸發對方的協同攻擊,而且協同率(追擊傷害)也會得到大幅提升。

在屬性方面,熊與柴犬是以力量和技術為主屬性的角色,綿羊是以技術與支援為主屬性的角色,而黑貓是目前唯一一位以四大屬性中“思維”為主屬性的角色。

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因為方才介紹的異常物中的“電流”傷害,正是以“思維”為主屬性增加傷害的,因此,在上個Demo版本中表現平平的電流戰術,在以黑貓為主角色時,能夠大放異彩……當然,能夠在這次版本中體驗到更加酣暢的戰鬥,還是因為本次Demo版本中有了如下幾點改變。

通關第一章後的特殊挑戰關卡

參加過前兩次Demo試玩的玩家,都會有一種感覺——那就是關卡實在太短了,角色技能剛剛成型,異常物沒拿到幾個,第一關已經通關了。即便反覆遊玩可以解鎖的內容很多,但是敵人的強度完全難以承載我方強大的戰鬥力。

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而在這次的Demo版本中,為了保證玩家能玩過癮,還不至於後續的內容被劇透,《異界失控》特意添加了一個特別挑戰關卡,在總計7~8次的高強度戰鬥中,玩家可以切實驗證自己的玩法構築是否能夠經受的了高數值(Boss級400多血,且有大量怪物同屏)的敵人挑戰。

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遊玩了十六個小時,摸清楚全部機制後,我才首次通關特別挑戰中的兔子戰!當時真的特別有成就感。

異常物圖鑑及其關聯介紹

第二個功能方面的重大改動,就是在遊戲中添加了現版本中可解鎖的83種異常物的圖鑑,在上個版本里,玩家對於異常物的瞭解,只能拿一個看一個,如果不是專業製作攻略,那就很難對所有異常物該如何抓取搭配有個很直觀的瞭解。

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圖鑑的加入,使玩家能夠對遊戲的構築瞭解更加直觀。

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而令我更加欣喜的,其實是另一個功能的加入,那就是在抓取異常物時,其右下角新加入的“關聯圖標”,比如一個與“電流”相關的異常物,當它出現在列表裡時,它會推薦在你現有的隊伍中它的主屬性與哪位隊員相關?而在你抓取了其它“電流”、“潮溼”相關的異常物後,新的電流異常物也會提示它的作用連接著哪些已有的異常物。

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在絕大多數肉鴿遊戲中,玩家在做出抉擇時,往往都需要在腦內進行規劃,自己對已有的能力有所瞭解,這種玩法當然適合高手和熟練玩家,卻對新人玩家極不友好,而且即便熟練玩家也有記錯,記漏的情況。

這個需要消耗掉不少製作精力,卻相當便捷於玩家的功能,可以極大解放玩家在“戰鬥外”的精力消耗,卻不會降低“抉擇”性。是值得許多其他遊戲學習的遊戲製作手法。

結語:相信經過這些介紹,你已經對《異界失控》的遊戲內容與製作誠意有了大致瞭解。如果這些內容已讓你對這款遊戲產生了一些興趣,那麼在Demo測試已經開放的當下,就趕緊去嘗試一下吧。相信遊戲給你帶來的樂趣,只多不少。畢竟文章能夠介紹的內容十分有限,而一款用心製作的遊戲,只有親自遊玩過,才能感受到它對玩家的誠意。

而《異界失控》據我所知,在正式發售時,並不會以早期測試版的形式,主體遊戲還在製作調試中,如果你對遊戲有一些自己的想法和寶貴的建議,遊戲中的“調查問卷”便是你的反饋途徑,這樣用心的製作組也一定會採納其中的優秀建議,打造一個讓更多玩家遊玩更加舒適的探險環境。

最後,感謝閱讀到這裡!


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