切蛋糕理論——如何在遊戲任務中進行敘事


3樓貓 發佈時間:2023-11-05 19:32:26 作者:朔風——文案裱糊匠瑪卡巴卡 Language

文案策劃最重要的任務之一就是學會如何用遊戲系統來講自己的故事,我們在工作的時候需要有一個認識。“我們不僅僅是在包裝遊戲,也是在遊戲機制上寫故事。”這一特點在用遊戲任務敘事的過程中體現的尤為明顯。
在講述之前,讓我們來思考這幾個問題。
(1)你打算讓玩家在你的任務裡瞭解那些信息?
(2)如何進行設計讓玩家感受任務裡的信息?
(3)應該如何分配在不同關卡里出現哪些信息?
如何你可以很清楚的解決這上面,在不看你設計好壞的情況下,你至少是一個入門的任務策劃了。以下,將結合本人在設計中的經歷以及優秀遊戲作品作為案例,簡單介紹一下再進行任務鏈設計的經驗。

一、拆解故事節奏(線性敘事)

我們在設計劇情的時候會使用影視戲劇的劇情設計理論,這一點在任務的設計上同樣重要。玩家在遊玩的過程中,從任務裡接受到的信息也應該是起承轉合的簡單歷程,如果是複雜的任務甚至可以分出像是好萊塢三幕式的複雜劇情起伏。
從某種程度上來說,看電影和玩遊戲在情感起伏方面的需求是類似的,沒有玩家喜歡看一個平鋪直敘和節奏混亂的故事和任務,因此我們在設計任務的時候也需要注意劇情的節奏和任務之間是否契合。
簡單點來說,如果一個故事是一個奶油蛋糕,我們在為其設計任務或者關卡的時候需要考慮的是,怎麼切才能把蛋糕上的水果(核心信息)和壽桃(高潮/轉折)均勻的放在盤子裡(關卡),以及如何把壽桃完整的給壽星(玩家)。而不是把壽桃從中間切開只給壽星一半,或者是讓一個人的盤子裡全是水果而其他人的盤子裡只有奶油和蛋糕。
我身邊經常玩二次元手遊的玩家可能會有一個經常吐槽的點,在進任務關卡的時候會突然打斷故事的連貫性,也就是說玩家莫名其妙的就進入關卡戰鬥了,劇情體驗感被打斷。這種情況就是任務關卡對劇情的節奏沒有把握到位,重返未來1999很顯然意識到了這種問題,並且對此在劇情上有一定的調整。
以下是1999主線劇情“故事一無所有”第十三關前的劇情,這段劇情中是維爾汀帶領學生們最後一次討論詳細的逃脫計劃,在結尾的時候學生們突然被一群魔精擋住了去路,而瑪蒂爾達高興的表示要試試自己新學的魔法。
這一段劇情單單從敘事上來看是很突兀的,沒有鋪墊和伏筆,甚至都不合理(學院裡戒備森嚴怎麼會突然出現魔精)。但是這種設計從關卡分割上來看確是合理的,因為關卡數量是確定的,而正常的劇情裡可能找不到那麼多的切割點。如果強行切割就會導致劇情的撕裂感,於是就人為的創造出劇情切割點方便切割劇情。讓玩家連貫的情緒有一個喘氣的地方,而不是強行打斷玩家的連貫情緒。
簡單來來說,這種行為就像是把蛋糕上的水果均勻的分開,這麼做可能會讓蛋糕變得不太好看,但是保證了每個人都有相對平均的水果。我們在用任務分割劇情的時候經常會遇到類似的情況,這個時候是敘事完整性重要還是遊戲體驗感重要就要看各自的情況了。
只有在分好了蛋糕的基礎上,你才方便繼續設計和分配任務,至於具體的任務設計,則要按照不同的遊戲種類和情況決定,這裡不加贅述。

二、碎片化敘事任務設計

對於一些小體量的遊戲或者是非常重玩法的遊戲來說,做長篇的敘事和演出是非常不划算的事情,也有些遊戲機制只有在非線性敘事和線性敘事之中才能展現自己的魅力。而之所以把碎片化敘事和非線性敘事單獨列出來討論,是因為這種敘事方式本身就是散亂的,有很多可以分割的地方。
再次引用上面的切蛋糕理論。如果在碎片化敘事的環境下,我們就像是把原本完整蛋糕(完整故事)上的水果,奶油,蛋糕餅分別裝在許多不同的盤子裡,玩家需要從這些不同的盤子裡找到足夠的水果,奶油,蛋糕餅,然後自己拼成一個完整的小塊蛋糕,並且推測原本整塊蛋糕的樣子。
而上面這些分散的水果,奶油,蛋糕餅就是分散在遊戲中許許多多的碎片信息,你可以把各種信息融合到不同的任務之中,通過各種表現形式傳遞給玩家。
當然,並不是說把故事分散以後隨便一點一點塞到任務裡面就大功告成了,把蛋糕碎片端上來的循序也同樣有講究,這種設計甚至在很多時候比線性敘事的遊戲更難設計。
在最近的23年吉比特48小時game jam比賽中,筆者模仿著《煙火》做了一款解密小遊戲《吉平夜遊》。(做的時候程序用的解密遊戲插件出問題了,每次能進行的對話只有兩句,有很多劇情和演出都被刪了QAQ)
       (用報紙來進行背景鋪墊)

(用報紙來進行背景鋪墊)

(用一些物品的信息暗示其曾經是調查真相的學生,通過與其交互瞭解信息)

(用一些物品的信息暗示其曾經是調查真相的學生,通過與其交互瞭解信息)

我在設計這款小遊戲裡解密任務的時候,思路歷程大概是以下的流程。
(1)確定隱藏的整體劇情大綱
(2)確定玩家能接觸到的信息和“屬於玩家角色的故事”
(3)根據遊戲流程對“玩家角色故事”進行分段
(4)確定每一段中包含哪些“玩家能接觸到的信息”(隱藏劇情的碎片)
(5)確定信息的包含載體(關卡任務設計,文本描述,環境敘事,互動信息)
(6)細化碎片信息、演出形式和玩家劇情。
以上流程僅作參考,具體情況具體分析。至於碎片化信息的設計原則,可以移步到我的另一篇文章《從規則怪談中學習碎片化敘事》,那裡有更詳細的敘述,這裡就不多加贅述。

三、根據遊戲類型和劇情設計任務

遊戲與影視最大的區別就在其互動性,如何在互動中講好一個故事是文案的jio極目標。如果你已經切好了蛋糕,接下來要思考的就是如何把蛋糕端到食客的面前了。也就是說你需要結合遊戲機制,在任務裡完成自己的敘事。
以下來自《紙嫁衣3》中的一個任務,主角為了救女主需要反覆爬上一段懸崖獻祭自己的一部分魂魄,然後下山祭祀,接著還需要爬上懸崖繼續獻祭。
第一張圖是主角第一次爬上山時的互動,玩家只需要不斷點擊畫面中出現在固定位置的手掌就可以輕鬆爬上去。而第二張圖是主角獻祭了一部分魂魄後出現身體虛弱的狀態,玩家需要點擊在運動中的實體手掌。
這一段任務前後的難度不斷增加,為的是體現主角身體不斷虛弱的狀態,塑造人物為了愛人願意付出一切的勇氣和毅力。
這部分任務就將敘事和玩法非常巧妙的結合在一起,形成了一種特殊的演出形式,達到了在互動中敘事的目的,非常有代入感。這種設計就很考驗文案對遊戲機制的理解以及自身的創意積累,往往可遇不可求。
當然,很多時候我們都會有這樣或那樣的好點子,但是我們需要注意的是再好的主意沒法落地就是空想。在根據玩法設計任務的時候要多問問你們的程序和美術能不能實現,問問你做關卡的同事怎麼想。在和你的同事交流的時候,說不定可以得到更好的主意。(我曾經妄想在48小時極限開發的遊戲裡面加CG,寄......)

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