廣義遊戲體驗(1)——遊戲本體論問題


3樓貓 發佈時間:2025-01-21 23:34:16 作者:真空玩家 Language

引言

長久以來,我對於遊戲根本的困惑未能得到解決。不論是在學術領域還是在大眾領域,我都接觸到了足夠多的,來自於不同學術背景和工作領域的同好在遊戲理論方面的觀點,但是無獨有偶,這些觀點都沒有辦法完全說服我。一是由於觀點自身往往只聚焦與某個特定的方面,未能對於遊戲整體作出很好的詮釋,二是許多觀點往往過於非嚴謹,儘管看起來足夠的清晰簡易,甚至於對於市面上許多遊戲有一套自洽的解釋方法,但是在邏輯的全面性上卻經不起推敲。有些觀點認為對遊戲本質的研究是一種無法得到標準答案的課題,且這種模糊性並不侷限於遊戲的本體論方向,而是在方方面面。或許這種觀點具有某種合理性,或許這只是某些人試圖在樹立一種學術神話,總之我尚未完全被這種預見性的觀點說服。
總而言之,正如Jesse Schelle在《遊戲設計藝術》一書中對於遊戲定義方面的情況所做出的的評價一樣),遊戲領域或許仍在期待“門捷列夫”的出現。
所謂廣義遊戲體驗,是我想要嘗試去解釋的一個概念。並沒有看起來那麼高大上,所有遊戲之所以成為遊戲,必然有一些體驗性的東西是可以抽出共性的這一點,顯而易見。而鑑於當代不同遊戲在形式上的差別已經可以有從飛飛鏢到黑神話悟空這麼大了,如果單說遊戲體驗,搞不好會被誤認為是狹義的電子遊戲,我覺得套上了一個“廣義”,還是比較有必要的。
這跟本體論看起來好像是一回事?說對了一半,遊戲體驗的分析顯然需要立足於本體論之上,但是更多的聚焦於玩家在具體遊玩過程的形式上,強調玩家在遊戲中的行為,產生的不同結果,以及相應的共性體驗,相比之下本體論則僅僅需要探討遊戲的基本組成形式,對於玩家的交互過程並不關注。
先從本體論開始吧,看看我們能不能達成一致意見。

本體論的解決

Play Or Game?

在開始研究任何事物的性質及其功用之前,必須要清楚其本質,以此為基礎,方能進行探討。就遊戲的問題來說,如果本體論,也就是“遊戲是什麼”的 問題沒能有一個基本的共識,那麼任何關乎於所謂“遊戲的性質”“遊戲體驗”等探討都是無根之木,無源之水。說到底,一切的分析的實質不過都是對於不同事物本質之間相互影響的演繹罷了。“由於……的原因,因此……”。
不過首先,我們十分有必要理清一個關鍵問題,這個問題儘管看起來微不足道,但是卻能從根本上使得一些本體論的探討分道揚鑣。那就是,我們究竟在探討的是作為行為及心理動態的“遊戲”,還是作為一個具體的產品和規則的的“遊戲”
換句話說,我們是在探討“Play”,還是在探討“Game”
有人可能會覺得,這兩者是相互影響的,不能分開討論。不過,即便是對於一組辯證的概念,也依然是可以以二分法來區別討論,以理清思路的。Play強調玩家的主動參與,而Game則強調獨立於玩家之外的,客觀存在的遊戲規則和內容。這兩者顯然不可以一概而論。
但是,這同時也是一個先有雞還是先有蛋的矛盾。究竟是人們先學會玩才創作出的遊戲,還是人們先發現的遊戲才學會的玩?這實在是一個很難辯明的問題。不過有一點是可以想清楚的,隨著我們對於自己需求的認知更加深入,更加豐富的享受,更加多樣的遊戲形式因此在被創作出來。從這個意義上來講,或許應該是先有的玩的意識,從而有的對遊戲的理解,這兩者有一定的前後關聯。
既然如此,在試圖得到對於Game的終極答案之前,我們理應對與Play有一個基本的認知。
那麼什麼是Play?什麼是玩耍?

定義玩(Play)

在所有關於這方面的本體論內容中,我最認同的是JesseSchelle在《遊戲設計藝術》中提出的詮釋。在對一些傳統觀點進行了批判之後,例如:
“玩耍就是漫無目的的浪費旺盛的精力”——玩耍沒有目標?事實恰恰相反;“玩耍是指哪些伴有愉悅、興奮、力量和自我認知感的活動”——太寬泛了;“玩耍就是在一個更加堅固的結構中的自由移動”——還是太寬泛了。
Jesse終於給出了一個自己的定義
玩耍(Play)是以嬉戲的態度去解決一個有趣的問題。
相比於其他熱衷於用模型來解釋遊戲的“複雜”理論,它簡單得令人驚奇。然而,如果你認為這種簡易型的描述會導致不嚴謹,那麼就大錯特錯了。
細想之下,你很難找到哪一個遊戲不是在讓玩家去“解決有趣的問題”的。我非常喜歡用飛飛鏢來作為例子進行闡釋,因為在我看來這是最簡單也最能彰顯遊戲/玩耍特性的形式之一。飛飛鏢顯然是一種玩耍,我們試圖解決這樣一個問題“如何在當前的距離下,讓我的投擲的飛鏢儘可能的正中靶心?”。
我們還可以列舉很多別的例子:
  • 投籃——“如何把我的籃球的扔到那個框裡?”
  • 拳擊——“如何在用拳頭儘快地擊倒對手?”
  • 假如你還想讓類似的例子再典型一點,那麼一局英雄聯盟也可以——“如何首先擊碎敵方的水晶?”
你或許會反駁說,也並非所有玩耍都一定以解決某類問題為目的,小時候自己在玩玩具的時候也不太清楚自己在幹什麼,既然這樣的話也不能符合“去解決一個問題”的定義。
自然如此,那麼這種玩耍的行為就不應該被理解為玩耍,就像被迫勞動和工作不是一回事一樣。如果你在玩玩具的過程中僅僅是隨意撥弄,而完全沒有動用自己的想象力去為自己的玩具構建一套演出,那當然也不應該算為玩耍,只能算一種無聊的消遣。我們顯然只能從形式和實質統一的角度來研究事物,如果說有人可以做到在形式上完完全全做著某件事,但是實際上卻完全心不在焉,並不清楚自己在幹什麼,我們只能不做評價,並默默祈禱這部分人是少數,否則現實社會可能真是靠魔法運行的。
言歸正傳,Jesse的理論仍然有一些缺陷。例如,什麼叫“嬉戲”的態度?或許是翻譯失誤,但是“嬉戲”在中文的語境下其實和“遊戲”作為動詞是幾乎一回事,那麼這不就成了一個荒謬的自證把戲了嗎?就像說鼠標是一個具有鼠標功能的物體,杯子是具有杯子特性的物體一樣,完全是無用的廢話。
如果我們使用“非功利性”呢?
非功利性:非功利性是“嬉戲”的轉譯。玩耍和現實的工作可以被認為是一組對立的概念,在玩耍的時候我們並不需要關注我們具體獲得了什麼獨立於體驗之外的報酬,而哪怕我們再熱愛一份工作,假如它本身不能提供有吸引力的報酬,我們也最終不會去選擇從事,這就是本質區別。在遊戲,玩家甚至會為了獲得好的體驗而花錢去玩。
那麼這條定義就變成了
玩(Play)是以非功利性的態度去解決一種問題。
看起來不錯。
除此以外,何謂“有趣”?這個描述看起來實在是過於主觀了,很難成為一個可以依賴的具體的概念。以及,是所有的問題都有能夠成為遊戲,成為被玩耍的對象的潛質嗎?這些都是值得繼續探討的概念。

定義遊戲(Game)

“是所有的問題都有能夠成為遊戲,成為被玩耍的對象的潛質嗎?”
在不知不覺中,我們拋出了這樣一個疑問。聯想起之前對於Play和Game的區分,以及舉出的關於許多遊戲所提出的問題的例子,再審視一遍Jesse關於Play的定義,我們突然發現,Play的定義中所包含的這個“問題”,難道不就是我們所想要定義的“Game”嗎?
奧卡姆剃刀原則告訴我們,“如無必要,勿增實體”。如果“問題”本身就足以成為解釋,為什麼還要預設一種“Game”來作為問題的解釋呢。
從這個意義上審視,那麼我們所想要定義的Game,並不是提出了某個問題,或者要求玩家解決某個問題,而是其本質就是一類特殊的,可供解決的問題
返回此前我們所舉的例子,我們可以這麼理解:
  • 飛飛鏢=如何在這個距離下將我手中的飛鏢儘可能扎到遠處圓盤的中心?
  • 投籃=如何在這個距離下把我手裡的球投進那個籃筐裡?
  • 英雄聯盟(簡化版)=如何先於對手摧毀對方陣營的水晶?
捋一下思路,我們可以姑且這麼來解釋。
玩(Play)是以非功利性的態度去解決一種問題。
遊戲(Game)是人們可以以非功利的態度解決的那種問題。
儘管這種方式不僅對Play和Game的本質做出瞭解釋,並且體現了相互之間的聯繫,但是由於相互之間的引用和耦合,使得我們沒法單純地從這種定義中獲得什麼有營養的性質出來。
顯然這樣還不夠。我們要回到之前那個問題:
“是所有的問題都有能夠成為遊戲,成為被玩耍的對象的潛質嗎?”
簡單分析之下,我得出了一個新的結論。
遊戲是一種確定,具體,且理論上可以解決的問題,並且這個問題與人的需求有著適度的相關性。
其中增添了三個新的描述:
  1. 問題的具體和確定性:玩家不可能嘗試解決一個規則不透明的遊戲。如果遊戲拋出的問題本身是不清晰的,玩家就不知道該怎麼解決,也無法理解這裡面的意義。
  2. 與人的需求適度相關:這一點是對於何謂“有趣”的轉譯版本。我們認為某些事情有趣,一定是因為潛意識裡捕捉了某些可能符合我們需求的點,比如對財富的追求,對美好感情的追求,對建功立業的渴望。這些東西儘管沒法一概而論並且因人而異,但是可以通過馬斯洛需求理論等心理學模型來進行大致的定性;二是“適度”,這意味著問題並不具有過強的向心力,迫使人們去解決,相反,這是一種娛樂性質的問題,人們並不會因為不去解決而失去太多,也不會因為解決了這些問題而得到太多,在面對這類問題時候,人們能有一種輕鬆和安全的感受,當然適度也意味著另外一個顯而易見的事實——這個問題絕不應該太無聊。這兩者綜合在一起,才會有“有趣”的感受。
  3. 理論上可被解決:哪怕一個問題足夠確定,足夠有趣,但是現實中,理論上根本無法解決,那麼即便這樣的東西再吸引人,也不能稱為遊戲,原因在於人們很難獲得對這種問題的進展 。
好的,這樣應該沒什麼問題。
玩(Play)是以非功利性的態度去解決一種問題。
遊戲(Game)是一種確定,具體,且理論上可以解決的問題,並且這個問題與人的某方面需求有著適度的相關性。
看起來過於生硬?像是某種老里老氣的教科書上對於一些人文社科名詞的定義?大概確實。
但是,遊戲同樣也是一個古老的東西,不是嗎?或許現代的電子遊戲讓我們眼花繚亂,但不要忘記,我們每個人最開始玩的遊戲,往往在現在的我們看來都極度無聊:收集奇怪形狀的樹枝、滑滑梯、過家家……但也正是這些簡陋而荒誕的遊戲構成了我們最初始的對玩的理解,構成了我們的童年。
這就是遊戲的魅力所在,它可以簡單到極致,又可以複雜和昂貴到極致,然而所有的這些遊戲,都應該,也都必然服從於同樣的規則。如果這樣的規則存在,那麼我想,也一定是最大程度的一張白紙,讓所有的遊戲都能夠自由地在這張紙上揮灑自己的色彩。
我們可不希望由於定義上的失之偏頗,而導致某些遊戲被“開除遊戲籍”,對吧?相比之下,定義還是儘可能務實一點好。
下一篇文章,我將以本文中得出的基本定義為基礎,嘗試進一步回答以下問題:
  • 遊戲語境下的“問題”究竟是個什麼東西?
  • 玩家是如何解決遊戲中的問題的?
  • 單一問題構成的遊戲,與多問題構成的遊戲具有何種差別,如何理解後者?

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