在丧尸游荡的废土上肆意驰骋,在善恶割据的聚落间左右逢源,这无疑是关于末日最为潇洒与浪漫的想象之一,而《废土快递》则致力于将这份想象以游戏的形式呈现在我们面前。在游玩《废土快递》的短暂时光中,我似乎真的成为了一名废土之上的浪子,在买进卖出、对抗尸潮与各类突发事件中享受着步步为营的惊喜与突如其来的惊吓——这是一段令人欣喜的游戏体验。
而《废土快递》作为令人扫兴的一面同样不可忽视——难言精美的美术与UI界面,过于枯燥的跑图流程以及一些游戏设计的不足总能提醒我它只是一款EA阶段的独立游戏。不过,《废土快递》作为一款游戏的“骨肉”已经相当完善,哪怕在“皮囊”上的不足无疑会造成实打实的体验下降,它也依旧不失为一款值得体验的小品级游戏。
敷衍的教程,丰富的系统
你已经学会如何在各个城市中流窜(不是)了,现在来管理一座城市吧!
以普遍理性而论,我们会期望一款游戏的教程教会我们这款游戏的基础玩法,至少应该带我们过一遍游戏的各个系统;哪怕退一万步,它也应该给我们带来对游戏系统的正确认知——而很可惜的是,《废土快递》的教程关卡不仅在涉及内容上连最基础的系统都没有完全覆盖,甚至还有着误导玩家的可能,简直是教程界的屑中之屑。
《废土快递》的教程在一张独立的地图中进行。你的卡车停在“驾校”中,而一位名为“教练”的人则要求你到商店购买汽油来发动汽车,只有储存一千汽油汽车才能发动——而实际上这一设定在正式版游戏中完全不存在!而当你用零件(相当于货币)购买了足够的汽油后,教练会提醒你打开地图选择目的地“水稻镇”,并按下“出发”进行城镇之间的移动。接下来在教练的指引下,我们会在“水稻镇”与“橡胶镇”之间进行食物与轮胎的倒卖,并在赚取1500零件后结束教程。
引导玩家进行倒卖的游戏教程
如果你默认教程所涉及的内容(买卖商品、地图移动与倒卖货物)就是《废土快递》的全部内容的话,那么你在进入正式游戏时必然会和我一样感到无所适从。我要如何选择我的初始人物?我被丧尸袭击后如何进行战斗?为什么我的卡车无法在恶劣天气移动?我的人物累积了过多的疲劳与压力,要如何释放?这些问题的部分会被游戏过程中的教学弹窗解决,但大部分则需要玩家自主摸索,逐渐掌握其中的技巧。尽管听起来像是循序渐进的游戏历程,但相信我,在复杂且混乱的各个系统中摸爬滚打并不是什么好体验。
在游戏的取材过程中,我突然发现游戏右上角的问号处可以打开游戏的教程手册,点击想查询的内容后会打开攻略网站的相应条目。但这也仅仅只能作为新手教程缺失的权宜之计,整体引导上的革新依旧势在必行。
在游戏界面左侧出现了沙尘暴的介绍
而如果你成功熬过了初期的至暗时刻,开始初步了解《废土快递》复杂而环环相扣的系统,那么正如那句“初极狭,才通人,复行数十步,豁然开朗”,从此刻开始《废土快递》才向你展现了它的全部乐趣。作为一款自由度极高的沙盒游戏,《废土快递》用复杂的系统构筑起了足够丰富的可能性,在酒馆招募队友、根据物资稀有程度的差别倒卖物资、利用武力抵御丧尸威胁,或是主动劫掠道上的旅者……你甚至可以拥有一座自己的城市,并通过安置伙伴与安排建设使之不断壮大。
城镇的酒馆系统,可以在此处招募伙伴或是获取委托
当然,《废土快递》并不是一张一成不变的画卷。随着时间的推移,丧尸的灾害会变得愈发严重,而表现在游戏中就是橙色的“感染区”会逐渐扩大,而象征感染程度的橙色也会逐渐加深——而我们也需要相应的成长,才能更好地应对丧尸与非丧尸的敌人。
橙色区域即为感染区,但危险不只在感染区存在
《废土快递》中人物的成长依靠着所谓“见闻值”的增长,它并不似其他游戏的“经验值”那样需要通过刷怪获取——相比之下,到达全新的城市、遇见未曾遇见的事件或是搜查无人的废墟反而更能增长见闻。增长一定的见闻后,人物会升级并获得成长点数,消耗成长点数与一定数量的书籍后我们就可以增长人物的基本属性,或是更改人物的“特质”——理解为buff与debuff就行。除此之外,我们还可以在各地的图书馆内学习车辆配件与人物装备的配方,并根据配方将旅途中收集的资料转化为配件与装备,从而获得切实的战力提升。
游戏的角色页面,最左边为基础属性,最右边为角色特质
尽管敷衍的教程使得《废土快递》的游戏变得十分难以上手,但在跨越高门槛之后游戏的可玩性也并没有让我失望——复杂的系统使得游戏拥有足够多的游玩方式,而内置时间的变化更使玩家具有了更多成长角色的动力。不过,我仍然希望《废土快递》可以重置一下过于简略的教程关卡,领着玩家把游戏主要系统走上一遍,至少能让玩家抓瞎般的开局变得更有方向性一些。
废土更生动了,但这真的值得吗?
在游玩《废土快递》的过程中,尽管它在美术表现上离复刻真实的废土无疑还有十万八千里,但我也能时刻感受到其在游戏设计上试图兼容“游戏性”与“真实感”的野心。为了让“世界”更像世界,《废土快递》通过天气系统与地形系统引入了全局性的旅程变数,二者除去单纯影响卡车的行驶速度外,特殊的天气与地形还会有着特殊的可进行动作(比如在雨天可以收集雨水,在洼地可以汲水);而为了让“废土”更像废土,游戏中引入了“感染度”与“危险值”两个数值,感染度决定你在某地停留时危险值累积的速度,而危险值越高遇到丧尸袭击的概率也就越高。
雨天行车
感染度与危险值使得我们更加谨慎地计算在某地的停留时间,地形系统的引入使得我们需要更多地思考移动的路径,而天气系统则无疑使枯燥的路途多了一份随机的变数。它们在大多数时候都为《废土快递》的游戏增加了更多的乐趣,只不过在一些极端情况下,险恶的地形与恶劣的天气会让你的卡车彻底停摆,让你进入一段无所事事只能等待风雨过去的无聊时光;而在另一方面,危险度的累积似乎不会受到恶劣天气的影响,丧尸们依旧会跨越沙尘暴与瓢泼大雨来到你的卡车旁,这就使无聊的时光变得更加煎熬了——这一点我是希望可以改进的,无论是限制极端天气的持续时间,还是降低极端天气时的危险值累积速度。
随着危险度提升,画面会变得愈发扭曲,驱使玩家离开此地
除去在世界塑造上尽量靠向拟真外,在城镇里与人的交集中《废土快递》也做了许多设计,力求展现出多样而真实的城镇烟火气。比如除了画面周围的酒馆、商店之类的按钮外,游戏主场景中的小人也并非摆设,你可以通过点击他们进入当地的黑市;旅店不仅提供两种价位的房间,也可以容纳你在大堂免费入睡,只不过大堂中偶尔会有小偷偷走你的物资;我们可以在酒馆里招募同伴、承接任务,甚至可以和不同身份与性向的人寻欢作乐;商店里的物资与金钱数目是相当有限的,而且价格会随着你购买数目的变化而变化(剩下的越少,商品均价越高)……
通过黑市购买枪支
大部分如此的设计都或多或少在游戏性与代入感上为游戏立功,但《废土快递》中依旧存在一些在“拟真”与“游戏”的把握上相当拧巴的设计。比如“商店中物资有限”这一设计,按照设计的思路,它不仅可以展现废土上物资有限的事实,也可以防止玩家无限制的all in导致财富积攒速度超越预期;但不管怎么说,“一个偌大的城市商店里的零件(相当于金钱)储量甚至不如我一个四处游荡的浪人多”的表现不仅切实地影响到了我的行商体验,在最直接的观感上也相当让人出戏。
商店的货物与零件实在过于少了
丰富有趣的废土故事,只是……
尽管我们可以在游戏开始选择不同身份的人物开始废土之旅,但不同人物的故事都是遵循同一套模板的——所有职业的开局都有着相同的故事背景、相同的出生地点、相同的主线任务(后续根据选择会有不同分支)。但这就产生了问题:以不同身份的角色进入废土时,不同势力对我们的态度是不一样的,但我们出生的地点没有改变——这就意味着,如果你选择雇佣兵等人物进行游戏,你在公用出生地“星光城联盟”的地域内会感到愈发的举步维艰,因为这一联盟的城镇会拒绝你的入内,你只能缴纳金钱、使用武力或者动用政治影响才能推进游戏。
而在主线剧情之外,《废土快递》还在地图中安插了相当数量的支线剧情——莫名信任你的路人委托你将一批汽油送往另一座城市,某地的人神神秘秘地向你透露了有关于荒野邪教的消息……这些支线任务不仅会给你带来一定的奖励,也让我们对这一片废土有了更深的认知;而在支线剧情之外,我们也可以在路途中偶遇各种随机事件,如路边的旅行者营地、偶然遇见的坦克残骸等等。
随机遇到的商队
从整体的设计上来看,尽管多职业选择、多样化的队伍构筑与广阔可自由探索地图似乎更像是没有确切目标的模拟经营类游戏,《废土快递》试图打造的游戏体验却与之相悖——固定且存在感极强的主线任务以及触发条件没有变化的支线任务都表示《废土快递》更想营造类似于《辐射》系列的废土RPG体验。只不过就我个人的体验而言,如果《废土快递》能够推出没有主线任务、自由选择出生地与支线任务随机的“沙盒模式”,那或许会让我更喜欢它一些。
总结:骨肉已足,皮囊尚缺,值得一玩
尽管《废土快递》依旧有着许多尚未实装的野望,游戏本身的卖相也相当一般,但它已经将自己作为一款游戏的基底夯实,这使得它的游玩体验得到了最基本的保证。就我个人的体验而言,只要后续稍加外观上的雕琢,并对一些影响体验的设计略微润色,它足以成为一款相当优秀的废土游戏;而如果考虑到价格,哪怕是现在的品质,《废土快递》也已经毫无疑问地值回票价了。
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