樓主是94年生人,三歲就上網,六七歲就玩遊戲的老玩家了。如今三十而立回頭看,這輩子大部分時間幾乎都捐給了遊戲。也曾憑著寫些遊戲相關的文字得了些小利,也算是半個遊戲圈內人。如今終於玩到了正宗的國產3A,一時心潮澎湃,不禁想要回頭看看國產西遊遊戲這一路走來的軌跡。又因諸事繁雜拖到如今,今日,便為各位看官講講我所知道的國產西遊遊戲,一路走來,諸多不易。
1.文字的力量——網遊的活化石,九十年代中期的西遊遊戲
在遙遠的九十年代前中期,中國的遊戲產業還沒建立起來的時候。一批在美國的留學生藉助美國流行的Multi-User Dungeon,簡稱mud的遊戲為基礎,編寫代碼創造了屬於中國的mud遊戲。只看全稱不難猜出,這遊戲在美國的內容多人在線探索地城的遊戲,而在沒有地城文化的中國,mud遊戲雖然繼承了“mud”的簡稱,卻不可能繼承屬於美國的遊戲內容。
而中國的創作者們選擇的遊戲內容,便是屬於中國人的浪漫——武俠。
一款叫東方故事的mud遊戲便在那時橫空出世。
隨後,隨著加入遊戲的人越來越多,加入遊戲創作的管理員,mud遊戲裡稱為“巫師”越來越多,各種其他內容的中文mud被製作出來。
金庸武俠,古龍武俠,以及,今天的主角,西遊記。
以今天的視角來看,那時的mud簡直稱不上游戲。
完全由文字構築的世界。甚至你要與世界交互都需要通過鍵盤鍵入指令進行(如,你要向西行,便要輸入west或是簡寫w,之後輸入遊戲內,隨後你的人物會向西移動一個場景)
由於遊玩時大量工作的機械性與重複性,mud玩家選擇了編寫機器人。
所謂機器人指的是玩家編寫的通過計時器,觸發器等等mud客戶端提供的功能實現可以應對各種遊戲內情況執行對應的一句甚至幾十句連續指令的文檔。
是的,我知道你想到了什麼,甚至這東西的界面玩起來都是這個樣子的:
一言以蔽之,這遊戲你上班的時候玩,你同事都會以為你在偷寫代碼。
即使在如此簡陋的條件下,西遊記mud依然為玩家設計了十分精巧且符合西遊記原著的內容。
三十餘關(有的巫師甚至真的設計了八十一關)取經任務。
隨便展示一個如今還在運作的西遊記站點的一部分取經任務提示吧:
切勿小看這看似單調的黑底綠字構築的一方天地,這方天地便是當時大學生的半個江湖,更是如今的多人在線角色扮演網絡遊戲的起點,無論國內還是國外,盡皆如是。
有贊曰“千里之行,始於足下。”正合了這方小小天地在這軌跡中的地位,不久的將來,一部影響了中國網遊史的作品正是由眼前這方黑綠世界嬗變而來,此話頭且先按下不表,我們先去說說並非pc平臺卻繞不過的那個中文西遊遊戲作品的故事。
2.遊戲廳裡終於有了中文——鈊象電子與他們的《西遊釋厄傳》
九十年代中後期的中國遊戲機市場,當屬街機的天下。
在東昇機神走進街機遊戲廳,隨後命運的齒輪開始轉動的1995年,街機遊戲在中國可謂是甚囂塵上,如火如荼。
若要說九十年代的大學生,半個江湖在那方黑綠色構築的世界裡,那另外的半個江湖,定然是在街頭巷尾的街機遊戲廳裡。
橫版過關,格鬥,飛行射擊,甚至十八禁麻將,街機遊戲廳裡你都玩的到,可唯獨中文遊戲,在那年你是見不到的。
實際上鈊象電子早在1993年就已經在開發中文街機遊戲了,但在下文所說的遊戲之前的作品,大多落得個石沉大海的結局。
畢竟,與那時如日中天的SNK與CAPCOM比,那幾款遊戲確實算不得精彩。
直到兩年後。
兩年後,這段的主角帶著他們的第一款橫版卷軸過關遊戲登錄了街機平臺:
如果用一句話來概括《西遊釋厄傳》的話,我願稱之為“那個時代的國產之光。”
即使在那個snk還如日中天,Capcom也把大量精力放在街機上的年代,在橫版動作闖關這個品類裡,《西遊釋厄傳》也稱得上是世不二出的作品,日後唯有一個同類作品能撼動它的地位。
那便是同公司做的《三國戰紀》。
原本《神劍伏魔錄》理當更強於前兩個,可惜輸在了關卡長度上。
《西遊釋厄傳》以他大量的隱藏路徑,暗合五行的道具系統,遁入幻境等等隱藏設置,以及繁複的出招表,成為了那個年代這一品類遊戲中的佼佼者。
可惜,街機的時代輝煌卻又短暫。
做出了傑作的鈊象電子與他的這部傑作《西遊釋厄傳》,終究成了時代浪花中的一朵,被日後pc的普及狠狠地拍在了沙灘上。
可回過頭去想想,那日夕陽下,去街機廳搶機臺的奔跑,何嘗不是一群人逝去的青春。
贊曰“江山代有才人出,各領風騷數百年。”可惜,才人雖好,卻終究是顆閃耀的流星。