時隔一年的閒聊


3樓貓 發佈時間:2025-05-13 10:33:19 作者:Sunmeric Language

這是一篇純閒聊,從上一篇玩過小丑牌之後的閒聊開始,似乎就有點淡忘了機核,主要原因是去了網易在工作中忙到沒時間深度體驗遊戲,似乎自己的熱情也因此被消磨了。

一些近況

於年初辭職,一方面休息身體並學習一些內容,去了幾趟日本,看了對邦演出,順帶等女朋友夏天畢業;另一方面也開啟了小項目的製作,作者此前在機核和一年一度的一些活動上也亦有參加gamejam,但始終覺得臨時的主意不夠完備也不具備持續發展的可能性,雖然當今AI+的開發模式已經能夠在實際製作中給予足夠的幫助,但是在嘗試一段時間之後發現針對複雜開發系統的架構編成還是需要較多人工干預。
在高強度上班一年的時間中,最核心的感受就是“乏”,缺乏對新遊戲持續體驗的動力、時間甚至是主觀意願,每天開會到深夜回出租屋、週末躺在床上休息時,都毫無力氣打開電腦去補掉庫裡剩下的上百個沒填完的坑,只想通過刷視頻這類奶頭樂去進行一些低級滿足行為。所以這也給作者更多的決心去避免這類現狀繼續下去。

一些回顧

作者從畢業到現在也已接近四年,從最開始的工程行業提桶跑路,到在成都的一個小而美的遊戲公司野蠻生長,再到去網易淬鍊的一年,可以說幾類公司都多少接觸過了。
小公司,一場能力和運氣的賭注,國內遊戲公司從數量上來說,30人以下的製作組仍佔據絕大多數,且大多處於初創/生長期,由於需要承擔項目資金風險和人力成本考慮,所以會更需求人的綜合能力,並且在招聘hc上也會顯得更加謹慎。並且,很多個人注資的公司最終的成敗與否也完全取決於老闆一個人,其中不乏自認為會做遊戲的“天才”型選手,自信地去洋洋灑灑的修改導致遊戲一拖再拖最後死掉。相應地,由於沒有那麼多規矩和界限,對於個人的鍛鍊成長和工作環境來說,通常也會自由靈活開放。所以小公司的走向就完全取決於核心成員的能力(以及為人),在項目多如漫天星辰的今天,自然是需要靠各種背調和實地探訪去沙裡淘金來找到真正適合自己的地方。
大公司,一座現代化的零件組裝工廠,從流程環節,到技術路線,再到培訓、超長員工手冊等一系列內容,無不體現了龐大架構下統一性管理的規制需求。但規範化和高效追求帶來的弊病也亦有體現,很多上班時間都用來保護勞動成果而並非推動思維碰撞、黑話在效率至上的流程下不斷誕生、義務加班的夜以繼日帶來思維上的疲憊等等。大公司的項目就像一個巨大的列車,每個人都有自己要操作的儀器,每天要面臨的不僅是上下游的“背刺”和各種頻繁更新帶來的bug,也有隨著人力不足的問題帶來的“砍保博弈”。好的方面,對於初入行的人來說,大公司的規範化培訓流程可以在較短的時間內立刻讓自己熟悉到工作生產全流程並開始投入到實踐中,現在大部分有規模的遊戲公司都有校招的minigame項目訓練營作為試用期考核的一部分,但相應地,入職之後的弊端就是很長一段時間沒有爭取資源的機會的話,就會一直重複地在基礎崗位上執行指令,“執行和決策的分層”是大公司規制下常常面臨的一類問題,一線和會議室長久以來會逐漸割裂,越來越固化。
作者自認為運氣不錯,幾次換工作都比較順利,項目的同事也都很好,不過現在也是自己藉此契機開始啟程的時候了。

一些展望

此前有做過一些故事框架和基礎功能,但是隨著製作深入發現大體量的惡魔城/橫版戰鬥RPG類內容在製作週期和功能支持上還並不可靠,所以目前還是打算先行製作一些機制為主的創意型小遊戲,跑通開發流程和steam上架流程等內容(順帶把日語N1考了看能不能過)。
與諸位共勉,國內遊戲發展的路自覺從這些年獨遊市場興起之後才剛剛開始,時間還很多,未來的路尚未可知,但想必會更好。

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