【PC遊戲】宮崎英高的偶像?橫尾太郎的老師?他對遊戲界的影響有多大?


3樓貓 發佈時間:2023-05-20 10:37:16 作者:Tsusaku Language

橫尾太郎多次在公共場合表達對他的仰慕,宮崎英高自稱為他的超級大粉絲,尼爾仙輩在他的啟發下完成了《最後生還者》的核心創意,陳星漢形容他為「我的英雄」。

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他是遊戲電影化的踐行者之一,也是解謎型製作人的代表;是前PS2時代箱庭地圖的集大成者,也是後PS2時代開放世界玩法的先驅。

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他以橫跨15年的3部作品奠定自己在遊戲史上的特殊地位。他的名氣可能不及宮本茂和小島秀夫,卻也同樣是無法被超越的存在。

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他是遊戲界公認的第九藝術大師,是極簡美學「最後的守護者」,他就是,上田文人。

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現如今我們玩家經歷的,是遊戲行業加速邁向工業化,但充斥垃圾的時代。上到各種遊戲設計的借鑑複用,大IP作品的品牌化、泛娛樂化、元宇宙巴拉巴拉;下到內容玩法上的瘋狂堆料,既要又要全都要,東拼一點,西湊一點,貼貼「開放世界」和「類XXX」的標籤,胡亂宣傳「4A級別」的投入。

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在整個業界都充斥著「大就是好,好就是大」的「加法」理念的當下,類似於在一款遊戲中同時體驗到打槍、跑酷、解謎、模擬經營/格鬥、競速、打牌、角色扮演這種事,似乎也不是完全沒有可能。但是,如果我們把目光放回90-00年代。

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那時的遊戲開發規模更精簡,類型差異更分明,核心創意始終主導著作品的一切。跟現在的玩法大雜燴相比,它們缺少由「複雜」帶來的額外樂趣,卻也更加「純粹」。

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2001年,當宛如機械降神的《ICO》震驚那時的遊戲業界,人們驚歎於這部克服時代侷限性甚至超越時代的作品竟出自一名新人之手。初出茅廬的上田文人以他的監督處女作,完成了對「純粹遊戲」理念的大一統和解構。

從「加法」開始,到「減法」結束

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《ICO》留給後一代開發者的影響有多大?

宮崎英高這樣回答:

《ICO》是促成我進入遊戲行業的關鍵「引路人」,它讓我意識到遊戲這一媒介蘊含的可能性

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近二十年來的大量高分遊戲中,我們多少都能找到些《ICO》的影子。它的地圖、城堡建築的風格、半開放式的3D箱庭,被零散地繼承到《黑魂》《神海》等作品。

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它的NPC設計、AI設計、基於雙角色的場景解謎,啟發的也遠不止視頻開頭提到的《最後生還者》,還有奧斯卡老哥約瑟夫·法里斯的《雙子傳說》和《雙人成行》。

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然而即便它所包含的遊戲元素擁有如此高的成就和影響力,《ICO》最具遊戲哲學的核心,始終是上田文人一以貫之的「減法設計」。

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一句話來概括「減法設計」的理念,就是從「加法」開始,到「減法」結束。本作的主角是名為ICO的小男孩,由於天生長角的「不祥之兆」,他被關押在一處廢棄的城堡。期間ICO偶遇少女Yorda,結伴而行的二人攜手逃離此地。沒錯,《ICO》的靈感來源其實只是日式傳統的「boy meets girl」,但上田文人給它施加了名為「牽手」的魔力。

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在基礎玩法的設計中,他有意使ICO和Yorda二人在角色機能上產生差距(ICO能夠跳躍/攀爬/推動物體,Yorda則在解謎中充當輔助)。加之Yorda是半AI運作的角色,所以玩家必須時不時地控制ICO以牽手的形式引導Yorda。當Yorda陷入影子士兵的圍攻時,也需要拉住她的手,幫助她脫離。

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劇情中二人的語言並不相通,在交流困難的情況下,「牽手」象徵了人與人之間的原始聯繫和羈絆。這就是上田文人的思路,他讓「牽手」成為整部作品的主導,讓故事融入玩法,也讓玩法融入故事,最後一同封裝進「遊戲」的罐子裡。

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如此一來,不管你是感興趣於《ICO》的玩法還是故事,都能在體驗後腦放出同一個畫面:彼此陌生的男孩女孩手牽著手冒險。

「無聲」的浪漫

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《半條命》系列的編劇馬克·萊德勞(Marc Laidlaw)用一段話/一個場景來點題ICO式的極簡美學:

這個遊戲中令人難忘的時刻實在太多,但其中之一,Yorda試圖從倒塌的橋上拯救ICO的部分。這一刻不僅對於這個遊戲,應該說對於整個遊戲的設計藝術來說,都是一個重大的體現。

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如果說基於核心創意「牽手」展開的故事和玩法是做「加法」的過程,那麼「減法」就是刪去不重要的/冗餘的內容,提煉出創作者所要表達的真正思想。不是說狀態欄和HUD會破壞沉浸感嗎,那就全部刪掉;敵人種類對於非戰鬥導向的本作沒有意義,那就精簡到一種;遊戲字幕會影響「牽手」的核心概念,那就乾脆把女主說的話全變成符號,這樣所有人都看不懂。

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「做好再刪」的行為現在看來可能有些喪心病狂,實際上上田文人自己也曾反思過過度「減法」對遊戲內容造成的破壞。

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但是,也正是得益於這種同主流背道而馳,帶些叛逆,也帶些後現代式解構和抽象的設計理念,《ICO》後的《旺達與巨像》將獨屬於遊戲載體的極簡主義浪漫發揮到了極致。

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加起來沒二十句的臺詞、一隻手數得來的過場、空曠的地圖、彆扭的視角,或許是這部偉大遊戲留給大家的奇怪印象。他就像是村子門口的小老頭,操著沒人能聽懂的方言,以簡略的、粗糙的手法,用石頭刻畫下「無聲」的傳說。

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然而餃子只是表面,陳醋才為核心。《旺達與巨像》用最小化的情節和場景,用隻言片語/三兩筆墨勾勒出一個少年拯救少女的故事,再用真正意義上單一到誇張的、純粹到與巨像戰鬥的玩法,來體現這名少年拯救少女的決心。

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ICO三部曲所體現出的「無聲」特徵,它不僅僅是配音或臺詞的缺失,更是兩名主要角色間溝通手段的缺失。就像ICO和Yorda互相聽不懂對方,旺達無法向沉睡的少女傾訴愛戀,《最後的守護者》中的無名少年與大舅Trico更是跨越物種的友誼。

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知名圖一樂媒體IGN將上田文人列為史上前100遊戲創作者,併為他寫下這樣的評語:

用無聲或接近無聲的角色和故事,創造具有孤獨感氛圍的遊戲世界,但同時又提供一種希望感,即主角們只是想在或華麗或破舊的「監獄」中尋找出路和救贖。

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我們能夠感受到,上田文人試圖以如此的形式闡述語言並非交流的唯一解,不論是少年和少女,還是少年和大鷲。

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少女始終未能回應旺達的傾訴,但活下來的馬兒讓她明白了一切。

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無名少年與大鷲大概再無重逢的可能,但相處的短暫記憶成為彼此永遠的禮物。它們或許是不夠完美的結局,卻也是一種浪漫。

在虛擬世界尋找「意義」

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我們經常能在網絡上聽到這麼一句話:

不要試圖在虛擬作品裡找尋真實,因為你肯定會失望。

之後往往是喜聞樂見的兩派網友間的辯論。

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不可否認的是從現實角度出發,「不要在虛擬世界裡找真實感」是一個無比正確的結論。然而如果站在上田文人的「怪人」視角上,一切又都變得不一樣了。

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既不是狗也不是貓也不是鳥,Trico是一個以許多動物為樣本創作的虛構生物做成虛擬的生物其實是為了要讓人感到更真實雖然實際上它不存在但是融合了很多會讓你感覺到它真的存在的元素

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「減法設計」諸多準則中最抽象的一條,提到要讓遊戲在虛構卻現實的環境中運行,這無異於在意大利披薩上加榴蓮。ICO三部曲的視效表現是最常被評論家拿來做典型案例分析的。一方面它們幾乎是各自時代中畫面和技術力的巔峰。

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《ICO》使用早期的高光(Bloom)圖形效果在高亮物體周圍產生光影,模仿真實攝影中的物體成像。

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《旺達》使用劍面對光線的反射充當軟引導,並在2005年就實現了真正無縫的開放世界地圖。這些設計與元素無疑是在向現實感湊攏。

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但另一方面,開發組拒絕真人動捕技術,堅持將傳統的手繪內容轉換為視覺觀感獨特的關鍵幀動畫;使用過飽和的色彩、過度的曝光構成一套誇張的美術風格。只是為了告訴你的大腦以上畫面並非真實。

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他們既可以設計出「讓大鷲跳下水使得水面升高夠到臺階」這樣符合直覺的謎題,又反覆通過抽象的語言/抽象的故事,背離遊玩者的直覺。「虛構」與「現實」完全是一組矛盾體,卻奇蹟般地在ICO三部曲中和諧共處。如何實現這種和諧?答案是「交互」

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你無需在虛擬世界尋找真實,而是應當在虛擬世界尋找「我們為何存在」的價值與意義。遊戲中的角色/故事是假,代入的情感和同理心卻是真。模糊式的結局處理是假,留給遊玩者自我解讀的空間卻是真。

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從「少年遇見少女」,到「少年拯救少女」,再到「少年遇見大鷲」,它們所呈現的絕不僅僅是屏幕中的一個生命與另一個生命的聯繫,更是屏幕外的我們和遊戲中人物的聯繫。

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於是我們才能經由「交互」穿透那「第四面牆」,完成與角色、故事、乃至創作者的對話。這正是遊戲不同於其他媒介,它所蘊含的可能。也是上田文人所一直追逐的,他為這三部作品傾注的可能。

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成為ICO,

成為旺達,

成為大鷲,

成為「你」。

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