光榮特庫摩旗下的GUST工作室,一直以來的定位似乎都是“在遊戲市場吃準二次元玩家”的一大利器。而工作室旗下的《鍊金工房》也搖身一變,成為了現在許多二次元玩家“耳熟能詳”的年貨大作之一。
作為辦公室唯一的“鍊金廚”,我已於前幾周拿到了這一系列最新作品,即將於3月21日發售的《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》的正式版。用大約30個小時通關了主線劇情。而這篇評測文章,可以算是我對這系列第26部正傳作品的一點心得和感想吧。

截至成文時,我並沒有探索完遊戲內的全部內容(實在太多了),再加上出於劇透的考量,本文將只侷限在對於遊戲系統、玩法以及敘事手法方面的評價,不會更多涉及到故事核心劇情、鍊金配方以及道具平衡等細節方面。
總的來說 ——
本來我以為《優米雅的鍊金工坊》會更加擁抱年輕玩家,但實際上它玩起來,卻還是顯得有些“挑人”。
要怎麼形容這部作品呢?我覺得用一種“又新又舊”來評比較合適 —— 它保留了從“秘密三部曲”傳承下來的改動,甚至在考慮到當下玩家的遊戲習慣後還做出了進一步地調整;但它骨子裡那種GUST工作室的小作坊氣息,卻在越來越與時俱進的遊戲系統下顯得更加突出。

這種矛盾感確實是我在之前的《鍊金工房》系列裡所從來未曾體驗過的感受。
我不會把《優米雅的鍊金工坊》推薦給任何一個對“鍊金工房”系列完全不瞭解的玩家,因為它可能會讓你玩得很痛苦;但如果你是從蘇菲或者萊莎時代過來並且很喜歡這些作品的玩家,那我覺得,這部作品也一定可以讓你感到很盡興。

玩不完 ≠ 夠好玩
對於《優米雅的鍊金工坊》的第一印象,我覺得是一種“玩不完”的狀態。
毫不誇張的說,這部作品裡面有著系列前作們所未曾擁有過的體量:四塊巨大的地圖拼湊出了本作的全部舞臺,不光規模比《萊莎 3》還要大,絕大地區還在初期就可以任由玩家自行前往;而這些地區裡還填充了密密麻麻的“謎團”,有的是寶箱、有的是營地、有的是遺蹟、有的是釣點,但無一例外都要求玩家親自前往之後才能探出真相;除了主線劇情以外,在每個區域都存在著無數多的支線、角色單人任務以及時不時出現的隨機任務;當然,作為“鍊金工房”系列中必不可少的素材採集,也將貫穿玩家的整段遊戲旅途中……

從實際體驗中,大約30小時的通關時長中,我光收集素材和探索謎團點就消耗了大約20個小時左右的時長,而這還只是完成一個區域的探索的程度。
可以說,如果你是一個特別喜歡“撿垃圾”類型的玩家,那《優米雅的鍊金工坊》光“探索世界”這一部分就足夠讓你樂此不疲,沒日沒夜地跑上好幾十個小時。

而更重要的是,“探索”這個行為,其實是與RPG中“練級”的行為高度綁定的 —— 除了傳統的“通過提升等級來提升屬性”以外,擊敗敵人獲得的素材則可以煉製出更強力的鍊金道具,讓戰鬥變得更加輕鬆;在探索中角色也可以獲得提升技能等級用的技能點、技能碎片,甚至還有提升鍊金配方等級的材料;探索中找到的營地可以提供恢復、素材儲存和傳送功能,變相增加了玩家練級的效率。
這意味著,探索越深,玩家也會變得越強,讓JRPG中那種“幹練級生打怪”的傳統玩法變得有趣了不少。

實際上,這就是《鍊金工房》系列一直以來傳承下來的獨特玩法,在本作“開放世界”的加持之下,這種玩法自然也就變得更加的“現代化” —— 跋山涉水的互動體驗,遠比在地圖上瞎轉悠踩地雷要豐富的多;上山入地的移動體驗,也讓乏味的採集變得有了些許的參與感。
雖然我一直覺得《鍊金工房》做開放世界確實沒什麼必要,給自己添麻煩不說也不一定能做的好,但GUST竟然真的做了,並且還能給地圖中塞那麼多的東西,這點努力還是值得肯定的。

但另一方面,我也不得不承認,GUST本身的開發實力還是給遊戲多少拖了些後腿。雖然遊戲中塞了足夠多的謎團,但謎團的本身也只有我上面所形容的那些東西,廢墟神殿中的謎題更是隻有“解鎖”、“連接導線”、“按順序開啟開關”這可憐的三種,能解鎖的機關也僅僅只有搬箱子和射擊隱藏開關兩種。

在前期五個小時還算有些新鮮感的體驗之後,中期的《優米雅的鍊金工坊》會給我一種非常強烈的“睏意” —— 因為這些反反覆覆出現的內容實在是太無聊了,而開發團隊連這些小遊戲的難度都懶得多設計幾個檔次。再加上他們又沒有實力能在遊戲中製作出能讓人眼前一亮的“視覺奇觀”,以至於到了後期,除了做做關乎整個遊戲地圖探索的“開拓任務”(不做也不會影響通關)以外,想要繼續玩下去,確實需要消耗我一定的“忍耐枯燥”的定力。

說實話,就算你再在遊戲中加入一大堆“能用槍打打素材,開個摩托車逛逛街,扎個營地看看角色對話”的互動體驗,它又能改變什麼?單調、枯燥、甚至有些讓人厭倦,“鍊金工房”竟然也有了一些以前作品中從來沒出現過的“罐頭味”兒。

是的,開放世界的《優米雅的鍊金工坊》是一個非常標準的“二次元罐頭遊戲”。你看隔壁組Team Ninja的《浪人崛起》,同樣都是類似的玩法體驗,至少人家的罐頭瓶還五顏六色的,偶爾還能安排點小驚喜,你這就兩三個玩排列組合,五個小時還能忍受,真十五個小時玩下來,那可多少有點稱得上是坐牢了。
現在回想一下,我甚至還有點佩服自己的忍耐力 —— 或者說,這大概就是某種無法用文字來描述的“二次元之力”吧。

劇情的改變是“鍊金工房”的再次昇華
雖然我覺得這一次“開放世界”的設計只能在及格線的邊緣遊離,但《優米雅的鍊金工坊》從整體感受上,我卻會覺得比以萊莎為主人公的三部曲要有趣得多。其中最重要的一點,就是在劇情上的悄然轉變。
本作的主人公優米雅,是一位繼承了母親鍊金術師的名號,在開拓未知大陸的同時一邊尋找過去的歷史,一邊鍊金術的真相的少女。為此,她主動加入了名為“開拓團”的組織,與各個角色相遇,展開了一場關於禁忌、記憶、友情、親情的冒險之旅。

必須寫在前面的是,優米雅的朋友們仍然遵循了一種極為刻板的日系角色形象設計:什麼口嫌體正直的孤兒、什麼擁有神秘背景的御姐、什麼苦大仇深的兄妹、什麼受人欺負的獸娘,前十個小時的體驗中,這些角色的故事、造型一直都在給我傳達一種錯覺 —— 好像GUST他們自己有一個模板庫,每次要開發新作之前,就按幾下隨機按鈕,一個新角色就這樣出爐了似得。

而在敘事手法方面,我覺得日本人做二次元遊戲已經到了一種偏執到“故步自封”的程度 —— 暫且不說貫穿始終的友情羈絆血海深仇這些俗套到不能再俗套的元素,就連龍馬之前詬病的那種“辛辛苦苦打敗了BOSS結果一進過場動畫又BOSS一頓狂虐”的表現手法也絲毫沒有任何的變化。

在之前採訪製作人的時候,他們說《優米雅的鍊金工坊》開發的宗旨是走向全世界,但我覺得,他們明明是在向全世界再一次展現了日本人做遊戲的那種“軸勁兒” —— 對,我們的二次元遊戲,就得是這個味兒!
但《優米雅的鍊金工坊》真的就是這麼一部又刻板又無聊的遊戲嗎?掏心窩子說,並非如此,我甚至會覺得它是系列中最獨特,也是最值得回味的作品。

在最初剛公佈本作的時候,獨特的世界觀設計其實就已經引起了許多玩家的討論:首先,“鍊金術”並不像之前的作品那樣是一種人盡皆知的工具,而是一種危險的“禁忌”。鍊金術可以招致國家的毀滅,也可以導致環境的破壞。自然,鍊金術師這個職業,在這個世界中會被視為異類,遭到排擠甚至被迫害。

所以在故事開篇本身的調性上,它勢必呈現出一種有些“負面”的表達,這也成為了本作和其他系列作品中不太一樣的地方。而伴隨著故事的不斷推進,這種差異化會變得越來越明顯。
如果說以往玩“鍊金工房”感受的是少女通過“成長”所帶來的的美好,但《優米雅的鍊金工坊》所呈現出來的卻是截然不同的另一種風格 —— 簡單來說,就是“堅持”所帶來的力量。
要知道在一般的二次元敘事中,“大哥系”的角色類型是非常重要的。但在本作中,這一角色卻成為了玩家所操縱的主人公優米雅。她一直堅信“鍊金術”並非是可怕的“禁忌”,所以她的所有行動,都是以懷揣著“要通過鍊金術來讓一切都變好”的信念為主旨。

這是“鍊金工房”系列從來都沒有嘗試過的敘事角度。而這個角度在玩家的視點中,變得更具有代入感了 —— 因為只有玩家自己和優米雅才知道“鍊金術”不應該是可怕的禁忌之術,而在這樣一個其他人都在恐懼甚至牴觸的世界觀下,優米雅的行為邏輯也從原本像萊莎那樣的通過遭遇矛盾衝突來建立自我成長的內驅體系,變成了另外一種通過自己的言行來影響他人的外驅表達。

當遭遇到危機的時候,優米雅不會像傳統JRPG的主人公那樣搖擺不定,而是化身成為了一個類似於“團隊主心骨”一樣的存在。她能夠做出冷靜而果斷的判斷,也可以傾聽團隊中其他成員的苦惱,化解他們的問題;更重要的是,哪怕是遭遇到重大的挫折,她對真相的追求、對鍊金術的肯定、以及積極向上的態度,卻是從始至終都未曾動搖過的。

誠然,優米雅這個角色在故事中也會經歷成長,但她的角色魅力並不是通過成長而展現,而是通過一種努力、堅定並且在逆境中不斷爬起的力量,直擊到玩家的內心中。
很多時候,相比起系列前作中的愛夏、梅露露、蘇菲和萊莎,我甚至會覺得優米雅這個角色實在是“太淡了”(畢竟採用“遮掩發”這種造型的角色在二次元界中實在是太過於常見)。但在通關之後,我才發現優米雅所具備的這種內斂卻具有力量的氣質,讓已經司空見慣的“改變自己”的成長,轉化成為了一個全新的、能夠“改變世界”的新體驗。

雖說遊戲整體的敘事手法不夠高明,同時有些小故事的收尾比較草率,但優米雅在同調瑪娜(遊戲中的一種資源)時翩翩起舞的舞姿、自己在面對困境時的微微一笑,卻依然能夠如此深刻地印在我的腦海裡。
本來我以為自己是衝著べにたま的人設來的,結果最後卻真情實感地喜歡上了這個短髮少女。“鍊金工房”終於做出了一個看似很小,實際卻很大的進步,這真挺讓我開心的。

至於本作中一個很重要的關鍵詞“記憶”,由於涉及到了核心故事線索,文章中就不多做分析,請大家在遊戲中自行見證吧。
遊戲系統的“變”與“不變”
有一件事情必須承認,“秘密三部曲”對遊戲系統做出的輕量化改動,確實降低了很多新玩家入坑的門檻,但同時也在很大程度上影響到了老玩家對作品的態度。
而我也相信,這兩類玩家在接觸到本作之後,也大概會保持同樣的態度。

《優米雅的鍊金工房》在戰鬥系統的方面仍然做到了絕對意義上的“輕量化” —— 別看預告片中展現出來的五花八門的戰鬥技能,其實完全可以劃分成三大類:近戰,遠程,鍊金。
其中近戰和遠程都是普攻技能,作用是用來將敵人打到破防狀態;而鍊金其實就是通過鍊金獲得的攻擊道具,裝備之後可以將使用道具帶入到普攻連段中,也可以在敵人破防之後通過使用對應屬性弱點的道具來發動高威力的合體技。

正常情況下的敵人會釋放帶有範圍的招式,玩家可以通過方向鍵來讓角色切換近/遠站位(除了左右走位以外,角色無法自由移動)來回避招式。敵人在釋放攻擊前也同樣會有提示,可以通過瞬間迴避來完全規避掉傷害。雖說本作強化了動作要素,但由於音效的提示非常明顯,並且角色的迴避判定非常寬裕,熟練掌握之後想要打場無傷也不是什麼難事。

但歸根結底,本作的戰鬥系統仍然還是RPG的底子。例如發動鍊金道具之後,玩家可以累積技能槽,繼而發動必殺技“極限降臨”。所以簡單來形容,本作的戰鬥邏輯就是一種“普攻打破防→使用鍊金道具打傷害→釋放必殺”這樣的循環。

但既然遊戲叫做“鍊金工房”,那麼鍊金出來道具的好壞,將會在很大程度上影響到角色在戰鬥中的強度。雖然角色的近戰和遠程技能會隨著等級的提升而不斷增加,但這兩個技能所造成的傷害比起鍊金道具而言只能用杯水車薪來形容。
甚至可以這麼說,一個高品質的鍊金道具能夠無視上面所說的戰鬥循環,在戰鬥開始的三秒內就直接秒殺最高難度下的強敵。

在優米雅曼妙身姿的加持下,本作的戰鬥系統確實變得比以往要激烈且好看了不少。但拋開熱熱鬧鬧的表面來看,遊戲的基底還是秉持了一個非常正統且原始的“鍊金工房”玩法。
“攪大缸”的收益遠遠要比猛練級要多得多,而“攪大缸”的效率又跟“世界探索”深度綁定,這就使得在玩法層面上,《優米雅的鍊金工房》呈現出的是一種輕量化、卻又足夠有趣的新體驗 —— 只要多探索,就能獲得更多的技能點,通過技能點提升素材質量和數量,解鎖配方,再製作出更強的鍊金道具來推動劇情發展。

鍊金系統在本作中,被設計成為更直觀的“在節點中投入素材,影響周圍節點”這種類似於圈地的玩法。玩家只需要直觀地判斷素材能夠影響節點的範圍,就能很輕鬆地把握鍊金物品的品質和技能等級。除了素材本身的品質加成以外,鍊金的星盤核心還可以提供不同的效果,讓道具可以額外增加裝備技能結晶的凹槽,進一步提升屬性或者威力。看起來很複雜,實則非常好掌握。
當然,懶得動腦也可以用“隨意投入素材”這個功能,設定好想要生成的品質屬性,讓系統自己算就好了,省時又方便。

對於那些把鍊金配方研究的滾瓜爛熟的老玩家而言,或許會覺得本作鍊金系統的深度並沒有前幾部那樣高。但我覺得“鍊金工房”就應該把那些原來晦澀難懂的系統做的更直觀,更簡潔一些才好。
不該變的東西不能變,能變的東西還是得狠下心來變。畢竟得先讓玩家明白“鍊金”到底是個什麼東西,才能讓玩家知道“鍊金工房”的真正魅力所在,不是麼?

結語
正所謂“十年鍊金無人問,一朝肉腿天下知”。在生生攪了這麼多年的大缸之後,《鍊金工房》終於在以萊莎為主人公的“秘密”系列裡放下原本那種小而精的氣質,開始擁抱起了新潮流。為了適應現代玩家的遊戲習慣,《優米雅鍊金工房》似乎做出了許多“能稱得上很大膽,但不一定很成功”的改變。

比如加入的自由定製鍊金工房系統,就可以讓我在據點裡面樂此不疲地蓋上一晚上的房子,而簡易調和的加入,讓我在雲遊世界的過程中有了更多探索手段和樂趣;而相反的是,遊戲中也同樣有著戰鬥結束必須要強制看角色pose的拖沓演出、騎車不能通過按鍵只能通過圓環菜單下車、地圖沒有辦法標記謎團位置,只能標記地圖已有的建築等等玩起來讓我咬牙切齒的問題們。
或者誇張點說,《優米雅的鍊金工房》其實是一部集“現代化的便捷和簡明”和“技術力不足一留下來的糟粕”於一身的作品。

可能有些老玩家覺得現在的“鍊金工房”變得越來越不“鍊金”,但我覺得,如果還要它堅持走那一卦“限定時間 + 繁瑣鍊金”的路子,就照現在玩家的遊戲習慣來看,這個歷史悠久的系列可能早就變成許多短視頻裡面頻頻回憶的老黃曆了。
所以從品質上來看,《優米雅的鍊金工房》是一部很適合喜歡“鍊金工房”系列,或者是想要接觸這一系列的玩家們來入坑,然而同時它也是一部很挑人的作品 —— 如果你本身就不喜歡日本人那種刻板而又傳統的敘事或者遊戲設計理念,那它會讓你覺得沒有想象中的那麼好玩。

作為系列裡面規模最大、內容最多、還啟用了新畫師的正傳新作,《優米雅的鍊金工房》承載了挺多GUST的野心和努力。我說不上它有多優秀,可我還是很喜歡它。