“我们没有多余的时间去制作重制版游戏,EA是一家永远在向前迈进的公司,对于许多公司来说,制作重制版是提高收入的高效途径,而EA不会这么做,因为这不属于我们的企业文化。”——EA首席运营官
或许是EA高层受神印影响,使得EA做出了这一“违背祖宗的决定”。于是,《死亡空间重置版》在21年的7月悄然而至,就像从背后沉默着接近你的尸变体一样毫无预兆。
被冷藏数十年的《死亡空间》为何令玩家如此念念不忘?
玩家对被EA伤害有着太过丰富的经验,对重置版并不看好,加之死亡空间系列制作人的新作《木卫四协议》更是毫不掩饰的以“死亡空间精神续作”作为卖点大肆宣传。
直到《木卫四协议》发售暴雷之后,被伤害的玩家将期待转交于《死亡空间重置版》时,奇迹出现了。
EA的亲人,在石村号上复活了。
《死亡空间》这一最不EA的作品,以EA最不承认的方式,获得了不属于EA的赞誉。死而复生是奇迹,《死亡空间重置版》的诞生本就是一个奇迹,截止至今他仍保持着1w8千条steam评测92%好评的恐怖成绩,向人们宣告系列的归来。
让这一本就不“过时”的作品,跨越世代而来,历久弥新。
历久弥新
《死亡空间》原作即便当下的标准来审视,仍有着极强的竞争力。他在过去竖起了一道旗帜,又一次引发了恐怖生存游戏的热潮。
而在应着解封十年冷藏之约前来的制作人们,他们所构想的《死亡空间》重置版并不只是简单的高清化素材纹理而已。
早在游戏发售前的制作人访谈中便提到,受限于当时的技术力,《死亡空间》制作组Visceral Game有众多想法无法实现,而现如今重制制作组将3代作品的开发经验以及衍生内容充分吸收后,以寒霜引擎将其重现。
动态光照营造战栗恐怖
《死亡空间》重置版的革新,初看之下,变化最大的便是游戏的画面。
或许是碍于着色器加载的问题,本作的材质在某些情况下会有些粗糙,但整体仍是保持在一线3A的水平。
但新引入的动态光照可谓是极大强化了本作的恐怖氛围感,《死亡空间》的恐怖感一直以来都是较为玄学的。他既带有美式的血腥,也有着日式的诡谲,但总体而言更多的是克苏鲁式的未知惊惧与太空幽闭所带来的压抑氛围。
动态光照将区域分割,冷色灯光之外更为黑暗的死角中潜藏着未知尸变体,灯光下飘荡着的体积雾与从中投射而出的光线。
孤寂,压抑而冷清。
你的下一款一镜到底,何必是《战神》
除了画面的革新外,本作制作人也顺应了如今电影化的游戏趋势,在本作中采用了类似于《战神》一般的一镜到底,增强了游戏的沉浸感,当然,由于越肩视角限制的问题,毫无预兆出现的尸变体与玩家贴贴也是不可避免的事。
提到沉浸感,便不得不提《死亡空间》早在十余年前便实现的无UI设计与优秀的引导设计。
他将游戏中玩家判定角色状态的信息,以可视化灯光显示的方式融入到了角色的角色的装甲之中。
同时物品栏、存档点、商店等都以极为自洽的方式出现在玩家眼前,使玩家能够完全沉浸在游戏世界中。
为了进一步提高游戏的沉浸感,他希望玩家坐在显示屏前游玩《死亡空间重置版》时不愿离开,为此他取消了过场加载,使用地铁将原本割裂的石村号打通,并将场景重构,使得整个石村号成为一个回环往复的整体,这也使得本作的跑图较为复杂,但在优秀的舰载引导下,只要你选择一个目标,按下引导键,一道光束便会指引你前行。
这一类似于生化危机的大箱庭设计不仅为游戏流程的推进提供了更为多样的选择,玩家也能够随时回到已经探索过的区域完成支线任务,或者打开部分先前基于锁钥设计无法打开的舱室获取资源,大大强化了玩家的游玩体验。
尽管基于安全等级锁定的锁钥房间中的奖励有些聊胜于无,但在自己曾经心惊胆战步步为营走过的地方肆意奔跑,是否也是一种安慰机制呢?
但,制作人可不这么想。
回头亦是步步惊心
“压力生成系统”
这是在一篇IGN的访谈中制作组的技术总监所提出的概念,他通过设计师预制的压力曲线用以填补那些“玩家会感觉相对无聊的空白时间”。
该系统会随机性的制造包括但不限于:“风扇突然转动”、“随机刷新敌人”、“排气管喷射蒸汽”、“灯光闪烁”等约400个随机惊吓事件。
实际游戏体验下来虽没有400那么夸张的数量,但层出不穷的jumpscare着实拉高了本作的惊吓程度,他有效的填充了玩家在回头收集时的空白时间,也为灯影斑驳的石村号带来了未知与不确定的压抑氛围感。
正是这光影、一镜、回环往复的石村号以及压力生成系统,共同构成了《死亡空间重置版》的恐怖回归。
剥皮去骨,细细切做臊子
历久弥新,重置归来的艾萨克将要面对的尸变体自然也是脱胎换骨,除了长得更像个人之外皮也厚实了不少。
这就不得不提到构成本作核心战斗系统的,那套基于《生化危机4》设计上有所创新的断肢机制。
本作在保有原本断肢玩法的基础上根据武器性能又添加了“剥皮机制”,在你使用聚力炮等武器轰开尸变体的血肉肌理露出了尸变体的骨头后,便是在明确提示你:在这种情况下使用电锯,切割器等武器可以一击断肢。
要知道恐怖游戏的惊吓程度往往与火力射程成正比,若是你被尸变体前后包夹慌不择路一顿乱射,白白浪费弹药不说,可能小命还要交代在这。
这便是“剥皮去骨”这一基于资源管理理念机制的高明所在,他将规划资源的压力交由玩家,鼓励玩家将武器自由搭配使用。
迫使玩家冷静且高效的击杀怪物以此保有弹药在一定合格线上,并合理使用手中的武器。
但在压力系统的作用下玩家在游玩恐怖游戏时很难保持高度的冷静,所以便造成了石村号游乐园与恐怖石村号的两极分化差异。
同时也使游戏兼具高压的恐怖感与战斗的趣味性。
愿你走过半生,归来仍用小切
既然尸变体皮糙肉厚,剥皮去骨系统又强迫玩家高效的处理尸变体,那么于十余年后苏醒的艾萨克,给出了他的答案。
制作组将相当一部分在《死亡空间》到《死亡空间2》中的机制改进融入到了本作中。
在本作中,你可以收集武器部件,使用节点来为武器进行特殊强化,无论是小切的加重刀片(你可以一巴掌扇飞春哥),还是大切的激光陷阱,在为玩家切实提高战斗力的同时,也为石村号游乐园贡献了诸多乐子。
重生怪春哥:我爸都没这么打过我
你也可以在对尸变体断肢后,拾起他的爪子进行废物利用。运用隔空取物这一机制,将其拾起把敌人钉死在墙上,以此节约弹药。
强化后高性能的武器握在手中,似乎阴暗深沉的石村号都明媚了许多,一把小切杀穿不再是梦。
总结
很巧的是,为《死亡空间》的开发提供了不少灵感的《生化危机4》也将在今年四月推出重制版,或许是跨越时空的又一次相会。
于2019年率先重制《生化危机2》并为“重制”这一定义立下标杆的卡普空在《生化危机3重制版》摆烂后,4代又将交出一份怎样的答卷我们不得而知。
但《死亡空间重置版》也确如制作人所言,已迎头赶上,并为后来者竖起了一道全新的旗帜。