《漫威蜘蛛俠2》在前幾日正式發售,截至目前來看,遊戲的優秀素質得到了廣大玩家的認可。近日我們應索尼的邀請,連同國內幾家媒體採訪到了Insomniac Games的高級藝術總監Jacinda Chew。她對《漫威蜘蛛俠2》的開發以及未來的計劃,向我們分享了許多幕後的故事。
以下為採訪正文:
Q1. 與前作相比,《漫威蜘蛛俠2》是否使用了新的技術來提高視覺效果?開發團隊又使用了哪些手段來保證畫面的流暢性呢?
A:這款遊戲最顯著的變化就是“使用了PS5的強大功能”這一點上,能夠通過及時渲染,讓我們所做的一切得到完美的表現。
不過對我而言,我的工作不僅僅是描繪開放世界,還需要在遊戲中展現更多的細節。在本作中,我們增加了蛛網翼的移動方式,這讓玩家不單隻在城市上空擁有更廣闊的視野,還能夠看見以前所無法表現的城市遠景。
在前作中,玩家可能只能夠看到一些簡單的、帶有紋理的幾何模型,但在本作中,我們提高了對遠處的光線以及陰影的逼真度。同時,我們也引入了法線貼圖,並對原有的光線追蹤進行了改進。光線追蹤反射花費了我們大量的時間去優化。當玩家走在遊戲中的大街時,能夠看不到汽車表面上、所有的玻璃建築物上的光照反射,我相信這些內容是絕對能夠讓各位玩家感受到震撼的。建築物內部的表現也得到了充分的提升,玩家甚至可以在大街上看到一些建築內的NPC們,這種強大的渲染能力是以前所無法做到的。
另外一個影響視覺表現的則是PS5的SSD硬盤了。當玩家身處於開放世界時,超快的加載速度能夠使各位在邁爾斯和彼得之間流暢切換。另外遊戲中的“快速旅行”這一功能中也利用到SSD的高速性能。
Q2.《漫威蜘蛛俠2》中新增了一個叫做蛛網翼的移動方式。一般來說,在高速移動中玩家會很容易受到屏幕上許多因素的干擾,那麼本作是如何平衡舒適感和高速移動這兩種體驗的呢?
A:關於蛛網翼的樂趣其實還是在於我們嘗試著“模擬飛行”的體驗。比如我們會嘗試讓玩家感覺到自己在不斷上升,就像是真的在飛翔一樣。當然,為了讓蛛網翼更適合操作,我們也進行了一些調整。
這主要體現在兩個方面。首先,我們會傾向於犧牲高度來換取速度,因為我們想讓玩家可以輕鬆地從蛛網擺盪的低速移動進入蛛網滑翔的高速移動的狀態,所以必須要確保玩家不會在遊戲中飛的太高。另外,我們還做了一個非常輕微的輔助措施,以防止玩家不會很輕易地撞到地上或建築物上 —— 在玩家即將碰撞地面時,系統會輕輕地推開玩家,使角色不會碰到任何東西,讓蛛網滑行非常平滑,更加易於控制。
Q3. 在體驗完《漫威蜘蛛俠2》後,我們發現本作在玩法上有許多創新和突破。請問製作組是如何在這方面進行設計的?
A. 我認為製作續作的好處,就是是可以繼承前作的所有優勢,然後再此基礎上進行補充完善。比如這次加入的“格擋”要素就是一個非常好的例子,因為它並沒有改變現有的戰鬥系統,而是在此基礎上增加了一個全新的戰鬥維度。另外在潛行玩法上,新增加的“搭設蛛網”的系統可以讓現有的潛行發生巨大的變化 —— 比如玩家可以在潛行之前先搭設好蛛絲網,找到敵人巡邏的漏洞再進行突襲,減少了周圍環境對玩家的束縛。
Q4. 本作採用了雙主角的設計,雖然彼得和邁爾斯同為蜘蛛俠,但想要凸顯兩人的不同並非是什麼易事。那麼開發團隊在這一點上是怎樣考慮的呢?
A. 我認為一款以故事為主導的“敘事型遊戲”,它的最大特點就是可以基於故事本身,去創造其他所有的內容。一開始我們就想讓邁爾斯和彼得都能夠擁有屬於自己的、獨立的冒險經歷,同時也考慮讓他們的故事以非常自然的方式相互交織到一起。所以如何自然地切換彼得和邁爾斯這兩個人的視角,就成為了我們需要解決的事情。
不過對於那些不想被故事所限制住的玩家而言,開放世界能夠提供許多限定角色的支線故事,所以玩家可以隨時切換角色,讓遊戲在體驗方面會更加自由。我認為,雙主角的設計能夠在講述故事時可以控制多個敘事視角,另一方面,玩家還可以通過切換視角來體驗更多操作上的樂趣。所以我覺得這是一個兩全其美的選擇。
Q5. 遊戲中加入的“動畫電影風格”的濾鏡的設計讓許多玩家感覺眼前一亮,那麼這個濾鏡是一開始就已經計劃好要加入到遊戲中的嗎?為什麼會加入這種濾鏡風格呢?
A. 我們在製作遊戲的時候其實一直會根據系列電影、動畫等媒介來考慮進行畫面上的發散延伸。所以在遊戲中,我們會添加一些類似膠片顆粒等濾鏡,讓遊戲呈現出更加強烈的電影質感。在光照方面,我們會以現實生活為基準進行呈現,但在電影濾鏡中時,我們會參考很多電影,從中獲取的靈感,讓畫面變得更具藝術性。
我覺得我們不僅僅是在製作一款能夠改變遊戲畫面的濾鏡,而是希望讓遊戲能夠變得更加豐富,更加具有美感。比如我自己很喜歡鮮豔的色彩,這種鮮明且大膽的色調搭配在許多漫畫中也非常常見。我們從中獲取到了許多靈感,就像是邁爾斯和彼得的紅藍配色戰衣一樣,非常醒目;又比如對天空的塑造上,我們會採用粉色、橙色或是淺藍色這種豐富的配色。現實生活中天空可能很少見到這樣美麗的顏色,但在遊戲中,我們會將這些色調搭配與後期效果相互結合,最終呈現出來的正是那種極具震撼感的電影效果。
Q6. 本作的地圖面積約為前作兩倍,那麼更大的開放世界是否會與遊戲中的潛行這種箱庭玩法帶來了衝突?
A. 我們會將地圖的可移動範圍與遊戲玩法互相匹配,所以本作中玩家不但可以在更大的空間裡移動,還可以做出更多的招式或是移動的手段。但對潛行玩法而言,我認為關鍵系統“蛛絲”仍然可以提供非常多的玩法。比如前作中玩家必須依靠牆壁或者特定的點才能使用蛛絲,在使用上可以說是十分有限的。但本作中的蛛絲則取消了這些限制,就像是一個巨大的沙盒樂園一樣,玩家可以根據自己的想象力搭建自己喜歡的蛛絲路徑。
Q7. 本作在地圖中加入了便於在地圖間穿梭“風道”,它使用起來非常爽快,可不是每條街道都會設計風道。請問在設計層面上是如何考慮的呢?
A. 從設計層面上來說,我們希望風道能夠保證實用性,比如可以讓玩家快速達到一些常去的地點。所以我們會在這些路線上增加風道,從而大幅提升玩家的移動速度。但畢竟除了滑翔以外,我們還有例如蛛絲擺盪或者彈弓彈射等更多的移動方式,所以風道也不會出現在所有街道中。我們希望玩家可以嘗試更多種類的移動方式,而在需要快速移動時可以利用風道,讓遊戲整體的移動方式充滿實用性以及多樣性。
Q8. 遊戲中有許多針對殘障人士的輔助功能,請問在未來會有更多的無障礙設計嗎?我們會在未來的DLC中能夠看到他們嗎?
A. 現在關於DLC的消息我們還暫時沒有什麼可以分享的,但12月將會提供一個更新補丁。其中我們可能會增加一些新的功能,比如我們可能會想在其中加入一些輔助音頻字幕之類的吧。
Q9. 雖然不知道問這個合不合適,但我們很想知道《漫威蜘蛛俠》系列會有第三作嗎?
A. 我們目前仍然在集中在《漫威蜘蛛俠2》的開發上,所以我覺得目前離第三部還有點兒遠,謝謝你的提問。
Q10. 本作中可以收集很多蜘蛛俠戰衣,甚至比前作還多,請問設計和選擇戰衣的標準是什麼?
A. 設計和選擇戰衣的標準其實是有很多的,比如有些是我的個人喜好,有的是研發團隊中其他成員的意見。但總的來說,我們會將選擇標準分為三個方面:
第一個部分是漫畫裡的戰衣,因為這些戰衣能夠凸顯角色們的視覺特徵以及表現;
第二個部分則是漫威電影宇宙裡的戰衣,畢竟這些戰衣通過電影的傳播,擁有著非常廣泛的表現力;
第三個部分則是我們為遊戲特別設計的戰衣,以及邀請漫威美術設計師或其他客座藝術家設計的獨特戰衣。至於如何選擇哪些戰衣實裝進遊戲中,有的是根據故事本身需要,也有很多時候是我們的個人喜好。但從個人角度出發,我其實更傾向於挖掘戰衣中的各種“多樣性”。
比如,遊戲中“蜘蛛騎士”套裝會附帶一件斗篷。這是因為我會想要是有一件帶斗篷的戰衣,不但配色可以更加豐富,在造型上也會變得更加帥氣。還有一些是出於情感驅動,就像我很喜歡《黑豹》,希望我們能在遊戲中加入《黑豹》的服裝。與團隊商量之後,最終做到了遊戲中。
Q11. 我們知道今年上映的電影《蜘蛛俠:縱橫宇宙》讓“多元宇宙”這個概念再一次於粉絲之間。那麼在以後的遊戲設計中你們採用這一理念嗎?
A. 就這一點而言,我們確實曾經和索尼影業的工作人員交流過。其實未來還是有許多可能性的,只不過我們現在還不能給大家帶來更多的消息。但我相信如果各位玩家能夠在遊戲中仔細觀察,就會在戰衣設計或者其他彩蛋中發現一點兒蛛絲馬跡或者彩蛋細節。可以肯定的,我們確實和索尼影業有著某種合作關係,未來我們也希望能夠有更多的合作機會。不過目前我們還是隻希望把《漫威蜘蛛俠2》這款遊戲打磨的更加優秀,希望大家能喜歡它。
Q12. 中國有許多喜愛蜘蛛俠系列的粉絲們,這個IP在中國也非常有名,您有什麼想對中國玩家說的嗎?
A. 我想向各位中國玩家傳達兩個心願:
首先,希望各位能夠在皇后區與曼哈頓之間的穿越往返感到開心。通過大橋的鏈接,這兩個區域的鏈接將會變得非常順暢。整個開發團隊為城市注入了更多現實的氣息,無論是更多的行人、更多的汽車,即便各位從來沒有來過紐約市,在本作中也可以享受到親自在城市中漫步那樣的體驗。
其次,對漫威粉絲來說,我建議大家可以多多嘗試為大家準備的那些支線內容。我相信玩家會會喜歡蜘蛛俠的故事,也更想深入地瞭解漫威宇宙中這些超級英雄們的魅力。所以我們花了很多時間,對支線和可選任務中進行了打磨與完善。其中會出現一些我自己非常喜愛的漫威角色想知道他們是嗎?請千萬不要錯過!