系列的集大成者。
在評測的最開始我想先問大家一個問題,你們最早是什麼時候開始接觸《鍊金工房》這個系列的?我可能比各位都要晚一些,別看編輯部裡現在一聊到二次元畫風遊戲肯定第一個想到我,但我是 11 年才被《梅露露的工作室》裡岸田梅爾的人設成功拉進了坑。
我覺得如果 10 年後再問這個問題,新生代玩家成為主力軍後,可能評論裡的回答清一色都是《萊莎的鍊金工房》,這就是萊莎給整個系列帶來的熱度。
你可以說初代《萊莎的鍊金工房》是靠著人設出了圈,那麼之後的《萊莎的鍊金工房2》以及本次《萊莎的鍊金工房3》,靠的就是 Gust 對遊戲的不斷優化和改進。畢竟單機遊戲玩家可能是對遊戲最挑剔的人群了,沒有點硬實力可撐不起遊戲的銷量。
也是因為銷量起來了,我能感覺到製作組在《萊莎的鍊金工房3》身上拿出了對應的誠意。這不,開放世界的加入極大擴充了本作的內容量,人物建模方面的進步更是肉眼可見。到了三部曲的完結篇,《萊莎的鍊金工房》終於迎來了質的改變。
畫面上的驚喜
在評測的最開始,我想先講講本次遊戲的畫面表現。這聽上去可能會很奇怪,畢竟大家都知道《鍊金工房》系列雖然人設很出彩,但實際遊戲畫面並非它的強項。但這次畫面上的進步,讓我覺得應該單獨拎出來好好講講。
畫面上給我印象最深的是人物建模。前兩部《萊莎的鍊金工房》裡的角色,總給我一種好像角色建模整體泛白,光影沒有渲染好的感覺。
在《萊莎的鍊金工房3》裡,角色都用上了新的建模,而且配色都非常鮮豔,很討眼球的喜歡。就像是窮畫家終於有錢了,顏料可以不再摻水。
人物面部表情應該是 Gust 專門做了優化,在劇情過場裡可以清晰地感受到人物面部的細微變化,無論是角色的情緒,還是情感的表達都更加生動。
遊戲的場景表現也有較大的進化,無論是一望無際的大草原,鬱鬱蔥蔥的森林,水天一色的海洋,還是熱鬧非凡的街市,都能從中感受到這個世界的美。
當然,景深一定要記得關,不然畫面很容易會變模糊,彷彿得了高度近視。
我驚喜於本作在畫面上的進步,整體來說它在絕大多數時候都能讓人感受到,製作組在畫面上投入的精力。不過偶爾也會有一些非常突兀的場景或是建築,讓我一下子想起這並非一款以畫面為主要賣點的遊戲。
希望 Gust 在未來的遊戲裡,可以多關注一下這種細節之處。畢竟其他地方都已經做得那麼好了,因為幾處細節沒處理好而自費武功,豈不是很可惜嗎?
體驗不錯但還能優化的開放世界
從這個環節的小標題裡,大家應該不難看出我對本作的開放世界不是特別滿意。儘管《萊莎的鍊金工房3》是系列第一次挑戰開放世界,理論上我可以把標準放得低一些。不過在整理了一下自己的想法後,我感覺還是應該指出遊戲存在的一些問題。
第一點就是,製作組似乎沒有想好如何處理一些開放世界遊戲的細節。
以遊戲的地圖為例,在角色沒有到達該地區的地標前,地圖會用迷霧覆蓋這塊區域,只有抵達地標整塊迷霧才會散去。這聽上去是不是很正常的遊戲設計,但《萊莎的鍊金工房3》在這方面存在一些細微的不同。
以其他開放世界遊戲為例,通常遊戲的地標都會設置在該區域可以鳥瞰整個地區的高處,或是景色比較特殊的地方。並且隨著玩家的探索,地圖上的迷霧面積其實是在不斷變小的,只是抵達地標可以一下清掉全部的迷霧。
可惜在本作中,有的地標設置得比較隨意,只是把以往地圖上的傳送點當作了區域地標,很難說這些地標在地圖上具有辨識度。以往的《鍊金工房》作品地圖都是分塊的,基本上就不會涉及這樣的問題。同時地圖上的迷霧,並不會隨著玩家的探索逐漸消散。無論在該區域逛了多久,只要玩家沒有抵達區域的地標,那麼該區域地圖上的迷霧永遠都不會散去。
如果是那種幾乎哪都能走的開放世界遊戲,那麼玩家照著指示直奔地標倒也沒什麼大問題。但本作還是比較傳統的地圖設計,萊莎無法直接攀上高峰,也沒辦法直接跨越存在地形差的區域。再加上地圖上有不少岔路,在抵達地標前我基本沒辦法放心進行探索,因為亂走可能會迷路,還沒辦法通過地圖判斷自己之前探索過哪些地方。
第二點是過去遊戲的一些特色,限制了製作組為開放世界而設計出的內容表現。
這次《萊莎的鍊金工房3》在轉變為開放世界後,不僅地圖變大了,可互動的資源點也相應變得更多。如果還是以往那樣,每採集一個素材都要放一遍拾取動畫就很麻煩了。
不排除有玩家就是喜歡看拾取動畫,畢竟這個系列就是為了享受這種慢節奏的氛圍。不過對於那些追求效率的玩家來說,這無疑會產生大量無用時間。
所以製作組想出了一個折中的做法:角色在跑動狀態下拾取素材不會有拾取動作,服務於追求效率的玩家;角色在普通移動速度下拾取物品,還是會播放拾取動畫,喜歡這種慢節奏的玩家也能玩得很開心。
《鍊金工房》系列在往快節奏和大體量發展的時候,還能照顧一些老玩家的細節體驗,在我看來是很棒的一件事。但在創意實際落地的時候,又遇到了新的問題。
鍊金術士有不同的採集工具,同一個素材根據處理方式的不同,會得到不同的產物。比如野外的一棵果樹,用杖來敲可以獲得果子,用斧頭來砍可以獲得原木,用鐮刀可以獲得樹皮。
放到遊戲裡就是,系統不知道你想要的是什麼素材,而且也存在當前使用的採集工具無法處理素材的時候。這種情況下系統只能把選擇權交回玩家,讓我自行選擇對應的工具,然後再播放採集動畫。
如果所有素材都能一鍵收集,那就是放棄了好不容易發展出來的素材收集系統;如果不能一鍵拾取,那在開放世界這一環境下很不利,大量的收集動畫會擠佔遊戲時間。
進也不是退也不是,最後就變成部分素材可以在跑步時直接拾取,部分素材又不能,甚至有時候還得停下來切換工具,這麼一種比較割裂的遊戲體驗。
能看出製作組還沒想好如何把開放世界元素,完美融入遊戲裡。並且受系列以前作品的束縛,無法做到全面的改革和進化。作為《鍊金工房》系列 25 週年紀念作,還有《萊莎的鍊金工房》系列三部曲的最終章,我覺得沒能達到我預想中的完成度有些可惜。
最後一點就是,從觀感上來說地圖略微有些單調。現在玩家對於開放世界遊戲的追求,可不僅僅是一個地圖夠大,而是綜合了內容豐富度,系統便利性,畫面表現等維度。
本作的地形地貌豐富程度,對於以往的《鍊金工房》作品相當豐富,森林、海洋、城鎮、山洞等地形,在豐富度絕對是有誠意的。
遺憾的是,這些在開放世界這個題材面前,又顯得有些不太夠用。雖然不同區域間有較明顯的風格差異,但在區域內各地方並沒有很明顯的區別。
如果拋去素材和敵人,又不讓人看小地圖的話,至少對我而言遊戲的地圖是缺乏辨識度的。沒辦法單靠地圖設計,還得靠“走這邊可以收集某某素材”來輔助記憶,才能讓我記住具體的路線。
當然,以上三點只是我對遊戲的開放世界系統不太滿意的地方,相信不少玩家在體驗本作時,會和我產生同樣的感受。除了這幾點之外,我覺得《萊莎的鍊金工房3》的開放世界體驗都很不錯。
首先是地圖的大小,真的遠遠超出我的想象。
遊戲收錄了《萊莎的鍊金工房》系列初代的大部分區域,做成了一張不需要額外黑屏加載的超大地圖,直接情懷拉滿。
因為事先知道遊戲的地圖被分成了好幾個區域,所以在正式開始遊戲前,我以為就是在前作和《蘇菲的鍊金工房2》的基礎上,稍微增大地圖的規模。結果 Gust 向我展現出了前所未有的誠意,之後出現的幾張地圖整體規模基本都一樣大,讓我是既為之高興,又感到十分痛苦。
高興是因為這次地圖這麼大,可以在野外撿素材撿到爽,本《鍊金工房》愛好者狂喜。痛苦是因為體驗遊戲的時候,我的身份並非玩家,而是遊戲評測者。
之前寫《蘇菲的鍊金工房2》時,就因為遊戲內容量的增長幅度超出預期,評測趕不上首批解禁時間,這次《萊莎的鍊金工房3》又是如此。儘管已經根據經驗多預留了時間,但這點時間還是不夠用。看到萊莎跟著小夥伴們又來到新地圖,而且地圖還大得非常離譜的時候,我都會感到眼前一黑,心想這次又趕不上解禁時間了。
在地圖規模變大的同時,這個世界並不會讓我感到枯燥,地圖上總會有事情讓玩家有事情做。
萊莎作為一個鍊金術士,日常工作之一就是在野外“撿垃圾”。不管是昆蟲,岩石,還是樹枝和草藥,只要你可以作為鍊金素材,那必將被萊莎收入囊中,所到之處片草不留。雖然變成了開放世界,但遊戲的地圖依舊和以往的《鍊金工房》作品一樣,不管走到哪裡都有可收集的素材。
刷新素材也只需要進行地圖傳送就可以。同時因為素材分佈的密度有一定程度的上升,地圖也變得更大,我覺得“撿垃圾”體驗比以往都要更舒服。
唯一需要擔心的,就是把採集籃等級升滿後,如果後期不加節制收集素材,依舊有概率出現材料已裝滿的提示。讓我不得不每到達一個新的傳送點,就趕緊回家一趟放東西。
也不知道鍊金術士什麼時候能想出藍胖子同款四次元口袋的配方,解放玩家們的揹包危機,能夠更加肆無忌憚地搜刮物資。
在玩家進行探索的時候,也會觸發地圖上的隨機任務,成為趕路時的調劑。
這些隨機任務的種類很多,有擊殺附近特定敵人的,有收集一定範圍內的高品質素材的,有提交特定種類素材的,也有要求提交擁有某樣特性的鍊金物品。
因為任務都限時,而且通常都不會太難,所以更像是鼓勵玩家有餘力就完成這些任務,不想做的話過一段時間也會自動消失。不會在任務欄裡一直佔著位置來提醒你,你無意中接下的隨機任務還沒做哦。
就是任務的生成機制可能還需要再調整一下,時不時會遇到一些要跑到很遠的未探索區域,擊殺特定敵人的任務。理論上這種擊殺任務不應該有太多難度,可是一看到這距離,還有遊戲不太友好的地圖解鎖機制,就只能選擇無視這個任務了。
總的來說,《萊莎的鍊金工房3》往開放世界題材方向的探索,我認為整體上是成功的。雖然有部分內容結合得不是很完美,讓我感覺體驗不是很流暢,但我還是樂於見到這種能給玩家帶來驚喜的變化。
我相信 Gust 總會在未來把遊戲優化成符合玩家需求的樣子,不然《鍊金工房》系列也不會在這 25 年間不斷推出新作,並且擁有大批像我這樣的忠實粉絲。
花樣繁多的室外探索
在開放世界部分其實我已經提到了遊戲的一些探索內容,但是那點東西沒辦法完全展示本作探索內容之豐富。所以在暢談完開放世界之後,讓我們來聊聊這次的室外探索部分。
製作組似乎很想讓玩家覺得城鎮是有生命的,鼓勵玩家多進行互動,所以在城鎮裡安排了超多的可對話 NPC,街上的貓貓狗狗也可以擼個爽。而且這些行動都是有獎勵的,與居民對話有幾率獲得文獻收集品,或是與城鎮有關的信息,與動物進行互動則是會獲得素材。
野外探索部分的體驗和以往的作品基本相同,但因為遊戲變成了開放世界,還有一些新內容的加入,讓我覺得探索時能做的事情更多了。
首先要說的是畫面最上方的羅盤,它能直觀顯示部分內容的方位,在尋找地標時可以提供一個大致的參考,不需要頻繁打開地圖猜測應該如何抵達目的地。
快速移動手段也很豐富。在遊戲裡萊莎可以通過地圖快速傳送到各地標處,可以使用滑索無視地形進行中長距離移動,還能乘騎動物。考慮到這次遊戲的地圖規模那麼大,有這麼多的移動手段倒是沒有讓我太意外。
之前 Gust 一直在宣傳的「滑索」,存在感比我想象中的要高不少。遊戲的礦山地形很明顯就是根據滑索來設計的,地圖上能直觀地看到該地區滑索的密度之高。
另一個在宣傳時重點強調的,擁有不同加成功能的「據點」,倒是沒那麼強的存在感。本質上就是這次地圖太大,讓萊莎每次煉都得跑回秘密據點不太現實,所以在新地圖裡都會建一個新的鍊金工房,正好還能向新夥伴展現鍊金術的便利之處。
對了,這些據點可以自定義屋內的部分擺設。看著工房內隨著進度不斷增加的夥伴,還有各種親自指定的裝飾品,還是挺有成就感的。
絲滑的戰鬥系統
如果說開放世界的加入是《鍊金工房》系列的一個大革新,那本作的戰鬥系統就是在原有基礎上進行小修小補,讓整個戰鬥體驗更加流暢。
遊戲的戰鬥基本可以分為“短期行動”和“長期行動”兩種。短期行動指的是那些很快就可以重複進行的攻擊動作,也是在《萊莎的鍊金工房3》戰鬥中最常見的。
開場最好是萊莎主動揮杖擊中敵人,進入戰鬥後便可以開始行動。我通常會先讓萊莎打出一段普通攻擊後,馬上切換後排成員繼續輸出。
切換角色的時機也有一些講究。如果恰好在普通攻擊最後一下按出切換鍵,就可以少等一段動畫,直接讓新角色上場,讓戰鬥節奏更加緊湊。而且這時候的 AP 足夠角色在普通攻擊後銜接一些技能,可以在敵人第一次行動前造成更多傷害。
隊友大概會在這時候開始向你提出戰鬥建議,例如「給予魔法傷害」或是「給予物理傷害」,按建議攻擊敵人的話,隊友就會使出強力的攻擊。這些建議的達成條件很簡單,出現的頻率也很高,無論前後期都是非常實用的技能。
戰鬥中使用道具與 CC 值有關,消耗一定的 CC 值可以使用對應的道具。可以帶在身上的只有 4 種道具,是把 4 種屬性的攻擊道具都帶著,方便應對各種戰況,還是放棄一個屬性,讓角色可攻可奶,就要看玩家自己的搭配。
如果想走道具流,可以調整角色的核心水晶,點出對應的技能,讓角色開場就有一定量的 CC 值。緊急情況下,也可以消耗 10AP 來直接使用道具。
以上都屬於“短期行動”,如果戰鬥難度不高或是敵人數量少,那麼基本上只會用到以上幾個機制。只有需要與多批敵人連續戰鬥,還有面對精英怪和 BOSS,戰鬥時間拉長才有機會使出鑰力連接和大招,這就是“長期行動”。
在多種機制的組合下,《萊莎的鍊金工房3》的戰鬥系統已經非常絲滑。只要分配得當,總有事情可做,遊戲的戰鬥系統更加往即時戰鬥方向靠近。
要說缺點的話也不是沒有,一是戰鬥節奏加快後,需要把握的戰場信息更多,再加上提示不明顯,很難注意到非當前鎖定的敵人發起了攻擊。
另一個地方比起缺點,更像是我個人的偏好。雖然 Gust 提供的隊友 AI 體驗不錯,隊友建議的加入也增加了其他角色在戰鬥時的存在感,但我還是懷念以往《鍊金工房》作品裡,角色的每一個行動都由我親自指揮的感覺。
每個角色擅長什麼攻擊,還有角色當前的強度我都瞭如指掌,而不是看著 AI 的行動後,大致判斷角色可以達到什麼程度。
拋開個人喜好和一些需要改進的細節,我認為《萊莎的鍊金工房3》戰鬥系統的表現已經很出色了。既符合當下快節奏的發展需求,又保留了一些符合系列傳統的機制,讓玩家知道自己玩的確實是《鍊金工房》系列,其中的發展和轉變也都有跡可循。
萊莎小姐來開門
雖然大家都會把本作簡稱為《萊莎3》,但從遊戲全名《萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙~》中不難看出,「鑰匙」毫無疑問是本作的主角。
提到鑰匙,那第一個想到的作用肯定就是開門了。原本我以為遊戲裡可能會存在各種需要鑰匙的地區,從區域 BOSS 身上拿到對應素材後,才能解開結界前往下一個區域。但遊戲裡的鑰匙,顯然要比我想象的要便利很多。
本作的鑰匙其實是一種消耗品,而且有著不同的獲取方式。有的可以在傳送點獲得,有的是在敵人身上獲得,也存在通過鍊金獲得的特殊鑰匙。
鑰匙的用處也很多,除了上面提到的可在戰鬥中使用的鑰力轉換,還可以作為裝備佩戴在身上,作為鍊金時的特殊消耗道具,以及解開特定區域的封印。
從遊戲系統方面來講,鑰匙這個新出現的元素很好地融入了各個系統中,並且有著極強的存在感,但它在劇情上很多時候都是一個“小透明”。
多數時候萊莎都會把鑰匙這個玩意拋到腦後,只想著解決眼前出現的問題。哪怕鑰匙的由來非常神秘,而且有超多特殊功效,怎麼想都是應該認真研究的東西,卻很少會想到要好好研究這個玩意。
考慮到鑰匙的便利性,或許未來的《鍊金工房》系列作品裡也會有類似的道具存在。畢竟這玩意直接影響到了那麼多方面,要是突然消失不見,玩家可能會覺得缺了點什麼。
別看肉腿了,來看看鍊金
大家都知道,為了儘量照顧到更多玩家,《鍊金工房》系列的鍊金難度在最近幾年裡,一直都在往簡單的方向靠攏。
特別是有了「隨機投入」這個系統,對於不打算深入研究鍊金系統的玩家來說,這基本可以當作一個「一鍵鍊金系統」。甚至這個系統還很人性化,就高品質和低品質兩個選擇,剛好對應自用鍊金物品和提交任務用鍊金物品。
我對於這個系統的看法有些矛盾。首先我是很清楚鍊金系統作為《鍊金工房》系列的絕對核心,在迭代那麼多年後它的完成度究竟有多高。但一鍵鍊金在準備大量素材,還有賺取 SP 時又十分好用,雖然這時候鍊金變成了單純的機械勞動,但就是架不住它足夠方便。
好在隨機投入不會往一些特殊格子裡放素材,也不會自動往裡加入鑰匙,想要一些特殊的效果只有手動規劃才能辦到,算是保住了鍊金術最後的榮光。
即便前期有著各種限制,但在精心規劃下合理選擇不同品質的素材,在有限的投入材料次數里達成最高品質,讓鍊金物品擁有各種不同的特性,這就是鍊金術的魅力。
或許現在這樣就是鍊金系統最好的存在方式。不打算花時間研究鍊金的玩家們有了一鍵鍊金,老玩家也能在大批量生產時省下很多麻煩事,想要拿到品質和功能性兼具的物品,還得自己親自規劃。不管什麼類型的玩家,都找到了適合自己的遊戲方式。
尾聲:最後的夏日大冒險
《萊莎的鍊金工房3》是系列的集大成者。我知道這個結論聽上去有些偷懶,好像我想不出遊戲有什麼突出的特點,就找了個怎麼樣都不會出錯的話來進行總結。但在多次考慮後,我實在是想不出還有什麼詞能完美形容這款遊戲了。
對於包括我在內的《萊莎的鍊金工房》系列粉絲來說,這是表現出色的最終章:完美遵循系列一直以來的遊戲理念,流暢且令人愉快的戰鬥系統,適合各種類型玩家的鍊金環節,還有全新的地圖探索方式。
如果你從初代《萊莎的鍊金工房》就開始關注這個系列,那麼想必不會錯過故事的完結篇。雖然它還有一些缺點存在,但不可否認的是這是一段有趣的夏日冒險。
福利時間
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