《生化危機8》評測:繼往開來的系列集大成之作


3樓貓 發佈時間:2022-08-25 11:44:03 作者:Sid Language

正如粉絲們所預料的那般,《生化危機8》絲毫沒有掩飾自己與前輩《生化危機4》之間千絲萬縷的關係。資源管理、快節奏的戰鬥體驗和精妙的關卡設計,這些早在十多年前便被無數玩家所認可的玩法與機制,與系列自7代開始進行的重大變革產生了諸多奇妙的化學反應。

不過話又說回來,僅僅是簡單地以“4+7”來形容本作給予我的直觀感受未免有失偏頗。因為就實際體驗而言,無論是從玩法層面抑或劇情層面,《生化危機8》都在二者的基礎上進化、衍生出了更多的可能。

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歡迎來到次世代農家樂

與一詞兩用的副標題“VILLAGE”相對應,時隔十多年,卡普空再一次將《生化危機8》舞臺設置在了某個位於歐洲的僻靜村莊。乍看上去,這個地處窮山惡水,村民熱情好客的小小聚落,無論是屹立在遠方,冰冷肅穆的古堡,還是“阡陌交通,雞犬相聞”的農家風光,都與四代中同樣位於歐洲地區,被裡昂殺了個七進七出的村莊頗有幾分相似。但不同於4代僅作大型關卡單獨展示的那座村莊,本作中無論劇情如何推進,“VILLAGE”始終都處於一個絕對的主導地位。

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由偏僻鄉村和肅穆城堡構建而成的開場,令人感到既熟悉又陌生

《生化危機8》的故事主線全程圍繞著伊森與四位個性鮮明的Boss展開。在完成了遊戲前期有些慢熱的劇情鋪墊後,玩家便需要在接下來的遊戲流程中陸續前往地圖中的各個區域,與“村莊F4天團”的成員展開殊死搏鬥。而作為整個地圖中心,能夠通往各個區域的村莊則在這個過程中扮演了類似《生化危機2》中警察局的重要角色。

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身懷絕技的鄉村F4天團成員

遊戲中需要多次往返,偏箱庭式設計的村莊在使《生化危機8》在遊玩節奏上與系列其他作品產生差異的同時,也極大地加強了各個區域之間的互通性。這個談不上廣袤,內部結構卻錯綜複雜的村莊不僅儲存著相當分量的資源,還藏匿著不少主線背後的關鍵信息與線索。而隨著流程的推進,玩家還可以通過解開謎題,或是利用與敵人鏖戰之後獲得的種種特殊工具,打通村莊周邊一些本無法進入的區域,獲取其中的物資與線索。

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村莊在本作中不僅是連接各個Boss的中轉站,更是玩家進行探索的主要區域。

在地圖探索設計之外,遊戲還在主線流程中以“分岔路口”的形式設計了數個獎勵豐厚的“支線任務”。這些任務無一例外以戰鬥為主,並且在高難度下敵人會變得異常棘手。如果身上的資源本就捉襟見肘,或對自己跑位水平沒有信心,在面對這些岔路時,恐怕就要三思而後行了。

與此同時,無論是本作多元化的環境風格,還是統合了狼人、吸血鬼等諸多西方經典奇幻要素的怪物設計,都給玩家帶來了耳目一新的視聽體驗。針對每個反派的設定特點,本作分別設計了數個環境與玩法高度自洽,且風格差異明顯的專屬舞臺。在re引擎強勁的畫面效果,及高水準聲效演出的雙重加持下,無論是富麗堂皇的古堡,陰森詭秘的貴族大宅還是鋼鐵與血肉鑄成的工廠,都將自己最震撼最直觀的一面毫無保留地呈現到了玩家面前——而本作的視聽體驗也真正邁入了次世代水準,達到了系列25年來的頂峰。

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對於風景愛好者來說,本作的拍照模式恐怕就足以讓你耗費不少時間。

農莊升級,鳥槍換炮

在視聽層面攀上高峰的《生化危機8》並不滿足於“外飾裝潢”的多元化與高質量。在前作大獲成功的核心要素與4代機制玩法層面的經典框架之上,這一作顯然衍生出了層次更加豐富的遊戲體驗。

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聊起本作的推陳出新,就避不開在發售前備受系列粉絲關注的揹包管理系統:雖從表面上來看和4代別無二致,但二者間的實際體驗卻有著雲泥之別。與4代需要讓玩家頻繁調整、做出取捨的揹包相比,在大量投擲物和小物件以堆疊形式存在的《生化危機8》中,玩家顯然並不會耗費過多時間與自己的揹包較勁。雖然聽起來會讓那些渴望原汁原味體驗的玩家們失望,但結合本作滿打滿算十小時不到的流程來看,對於玩家遊玩節奏的流暢性而言,這無疑是必要的取捨。

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即便是在普通難度資源常常過剩的情況下,筆者也很少整理自己的揹包

簡而言之,最能代表4代特色的揹包管理系統在本作中其實更像是個噱頭。相比之下,同樣是沿襲而來的經濟系統顯然才是本作的重頭戲:物品交易和武器升級機制的引入,一方面拓寬了在《生化危機7》中極為單一的玩法模式,讓玩家可以在地圖固定的資源點之外,於商人處對自己的資源進行定點補強;另一方面,主要來源於戰鬥的貨幣,和中後期大量怪物扎堆的戰鬥也讓本作在遊玩邏輯上與前作有著天壤之別——與規避相比,《生化危機8》無疑更鼓勵玩家機敏地面對每一場戰鬥,以戰養戰。

同時,在4代的基礎之上,本作的商人還新增了一個“烹飪”系統:旨允許玩家將探索及地圖狩獵中所獲得的肉類道具,通過一定數量的組合來在商人處獲得永久的能力提升。這一設計與本作鑲嵌在地圖探索中的狩獵元素緊密結合,在一定程度上激發了玩家在遊玩中的探索慾望,並給進行高難度挑戰的玩家提供了另一種補強思路。

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正所謂取之於村,用之於村

聊完了可能影響不是特別直觀的資源管理和經濟系統,我們再將視野轉到玩家最為關心,也是反饋最直觀的戰鬥系統上:雖然整體給玩家的體驗依舊是“慢”,但更為繁雜的敵人以及更為多樣的武器種類,讓這套在7代中還略顯稚嫩的第一人稱戰鬥系統在質變之餘,也給予了製作組揚長避短的創作空間——不管是數種可供合成以應付不同戰鬥場面的道具,還是多元化的玩法搭配,都在幫助玩家奪回戰鬥的主動權,也利於製作組儘可能地將實力發揮在自己引以為傲的關卡設計上。

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更為成熟的戰鬥系統與資源管理和經濟系統相互成就,使本作在不同難度下呈現出了截然不同的多元遊戲體驗。

在普通難度下,密集的資源分佈和寬容的戰鬥讓玩家有足夠信心去幹掉每一個擋路的敵人,同時通過戰鬥獲得的貨幣在商人處將自己武裝至牙齒,收穫最流暢也是最爽快的戰鬥體驗。

而一旦進入硬核難度,更少的資源和更強力的敵人意味著原本在低難度下可有可無的地形元素開始變得尤為重要。如何在不同環境下,謹慎地利用一切資源來降低戰鬥成本,便成了玩家在開槍之前應當首先考慮的問題。

至於一週目通關之後開啟的“村莊詭影”難度則更為苛刻,除了要學會適當地規避不必要的戰鬥外,玩家在遊戲中所射空的每一發子彈和用錯的每一筆資金都極有可能在後面的流程中宣判自己的死刑。

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合理的難度梯度不僅保證了玩家在不同風格下的遊玩體驗,更是與通關後大量的可解鎖內容一起,為遊戲帶來了極高的重玩價值。除了數量遠超於7代的隱藏武器外,《生化危機8》還與系列的其他作品一樣,提供了相當數量的可解鎖內容,為多周目遊戲提供了源源不斷的動力和新鮮感。

唯一稍顯遺憾的是,與內容豐富的本體相比,作為系列特色之一的傭兵模式在本作中的存在感並不高。不僅可玩內容非常薄弱,並且不支持多人遊玩,只有寥寥幾個變數極少的關卡——對於那些不追求全成就或者白金獎盃的玩家而言,這部分未免顯得有些食之無味了。

既是結束,也是開始

早在《生化危機7》發售時,主角和故事背景的問題便在系列粉絲中引起了不小的爭議。雖說後來銷量喜人,但普通市民“伊森”這個主角與岳父、岳母這些令人時隔多年,依舊讓人記憶猶新的反派相比,似乎除了“洗手戰神”這個標籤之外,並沒有給玩家留下太深刻的印象。造成這樣的窘況,一方面是因為在整個7代的劇情中,伊森的“工具人”屬性太過明顯;而另一方面,在貫穿全程的第一人稱視角下,僅憑藉聲音這一個來源,玩家其實也很難捕捉到主角的情緒起伏。由此看來,卡普空在8代中繼續以伊森作為主角,並且堅持第一人稱不露臉的做法其實是非常冒險的。

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不過顯然我的擔心是多餘的:縱觀整個《生化危機8》的劇情,除了在故事背景上,利用系列經典人物克里斯·雷德菲爾德與信息碎片悄悄地將其與《生化危機》系列的故事主脈合為一體外,還通過主線劇情將伊森·溫特斯這個人物的情感和性格塑造逐漸立體化,並最終為卡普空自7代引入的全新故事帶來了一個感人至深的結局。

至於未來這個系列將通往何處,本作也大膽地給出了一個可能會讓所有系列粉絲感到驚訝的答案。

結語

在跳脫出前作略顯逼仄,壓得人有些喘不過氣來的貝克大宅後,邁入次世代的《生化危機8》用在前作基礎上更加豐富的玩法,更多元化的場景和全新的視角再一次為玩家奉獻了一場精彩的恐怖大戲。

而除了遊戲本身極高的完成度和過硬的質量外,筆者更讚賞的是《生化危機》系列自誕生以來,一直所抱持的銳意進取,為系列開拓新方向的精神。而這也正是一個IP之所以偉大的真正原因。


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