《小動物自走棋》烏龜包簡易拆解之元素與數值篇


3樓貓 發佈時間:2025-01-24 16:32:51 作者:核眾5CSEzF Language


新人發文,簡單拆解一下《小動物自走棋》,尚不成熟,請多指教~
《小動物自走棋》(以下簡稱SAP)是一款免費+內購的自走棋遊戲,其中的烏龜包是遊戲中最基礎的包,包含60種能力各異的動物和16種效果不同的食物,適合新手上手學習遊戲,也適合新手上手拆解遊戲。以下拆解將圍繞烏龜包進行,不會涉及其它付費包。
SAP最吸引我的地方其實是它優雅的機制設計。SAP中的遊戲機制看似簡單,實則環環相扣,兼具趣味性與策略深度。其中的對抗模式是我認為最能體現遊戲策略深度的模式。在對抗模式中,玩家將與其他玩家實時對抗,其中不僅包含著對遊戲理解的比拼,還有著緊張刺激的心理博弈環節。以下拆解將圍繞對抗模式進行,不會涉及競技模式( 不限時間的輕鬆異步多人模式 )。

一、元素篇

本篇將列舉SAP中的各個系統元素,並將其中的動物按照能力效果分類。以下動物能力均為1級能力。(下文中 X/Y 代表 攻擊/血量)

二、數值篇

SAP在數值上採用了小數值,遊戲中的數值均為整數,在數值的規模上相當剋制,在第9回合前一般不會出現超過20的數字,且為動物設置了50/50的數值上限。SAP的數值總體呈現加速遞增的趨勢,越後期的錢能帶來的收益就越大,使戰局變得越來越激烈,且為前期弱勢的玩家帶來翻盤的可能性。這一章將圍繞遊戲的數值設計展開論述,分析遊戲在數值變化趨勢、數值平衡上的特點,並且分析低階動物與高階動物的平衡設計。
2.1 數值變化趨勢
SAP的數值總體呈現加速遞增的趨勢,這可以從遊戲中食物的加成效果看出來。
在每回合商店階段開始時,玩家固定擁有10金幣,而除了安眠藥以外的所有食物的價格均為3金幣,因此食物之間的差異只取決與食物的加成效果。我們將1/1加成的蘋果規定為 1 價值,觀察高階食物相當於幾個蘋果,得到高階食物的價值,從而得到高階金幣與低階金幣之間的“匯率”,就可以觀察得到遊戲中數值增長的規律了。
通過體驗遊戲可以發現,SAP中攻擊與生命的價值基本是相等的,因此每點攻擊或生命相當於0.5價值。2階無非臨時養成類食物,只能拿肉骨頭來觀察,把肉骨頭特性當作一個持續時間取決於決策的臨時加成,出於其加成的不穩定性,它的每點傷害相當於0.4價值。沙拉的加成也具有一定的不穩定性,每點攻擊或生命大約是0.4價值。鴨梨相當於兩個蘋果。壽司比沙拉稍微穩定一些,每點給到0.42價值。披薩相當於兩個沙拉。彙總起來,最終得到上面這個表。
可以看到遊戲中養成量的加速遞增趨勢還是比較明顯的。雖然只取了一些個例,具有一定偶然性,但通過觀察遊戲中的養成類動物,也可以發現類似的趨勢,5階猴子的養成量相當於3階長頸鹿的兩倍,6階2級龍的養成量更是遠遠大於5階2級猴子的養成量。在體驗遊戲的過程中也可以發現,2階2級蠕蟲在4階時仍能帶來很大收益,在一些情況下比4階1級養成要強,但6階1級養成的強度就已經和5階2級養成的強度差不多了,在6階時替換高階養成將變得格外重要,從這裡也可以看出養成量的加速遞增趨勢。
遊戲中的養成量都具有一定的加速遞增趨勢,那麼在遊戲中直接發揮作用的數值——傷害/血量的加速遞增趨勢也就應該更明顯了,畢竟後期的1金幣相當於前期的3金幣。若構造一個理想動物,它能把每回合獲得的10金幣按照上表中的價值全部轉換為傷害/血量,且不考慮50的數值上限,那麼它的數值變化如下面折線圖。
數值的加速遞增趨勢可以為遊戲帶來以下好處:
  • 愈發緊張的局勢:越到後期,一回合能給陣營帶來的改變就越大,能給陣營戰力帶來的提升也就越大。陣營中動物的頻繁改變正是後期的常態,帶來了瞬息萬變的局勢。在後期,玩家能夠做出決策的地方更多了,需要思考的點也更多了,商店中一分鐘的決策時間將逐漸變得不夠用,玩家的神經逐漸繃緊,遊戲也變得緊張刺激起來。
  • 後期翻盤的可能:後期的一個回合能對陣營戰力帶來的提升要大過前中期的兩個回合,後期強力動物的能力更是遠遠強於前期動物。前期弱勢的玩家可以通過後期合理的決策使陣營戰力得到極大提升,以至於彌補前期的弱勢,若成功翻盤則能感受到“絕地反擊”的暢快感。前期強勢的玩家也不能放鬆警惕,仍需要謹慎決策,爭取乘勝追擊,防止對方抓住機會翻盤。
  • 放大水平的差距:玩家間水平的差距可以體現在對資源的利用效率上。在後期,高手往往能最大化利用每一塊錢,為陣營戰力帶來最有效的提升。而新手往往會在多樣的選擇中不知所措,容易決策失誤。由於後期金幣的價值更高,玩家間水平的差距將更充分的體現出來,從而減小運氣因素對遊戲勝負的影響。
2.2 數值平衡
在自走棋類遊戲中,數值平衡一直是一個難點,接下來我們將分析SAP在數值平衡上的處理。
可以發現,SAP中有以下能夠降低數值平衡難度的設計:
(1)控制變量:不構造過多變量,不讓遊戲機制變得太複雜,降低平衡難度。
  • 價格相等:動物購買價格均相等,賣出價格僅簡單受等級影響,食物除安眠藥外均為3金幣。
  • 稀有度相等:所有動物和食物在商店中出現的概率均相等。
  • 升級效果規則化:除個別動物外,2級動物的能力效果是1級動物的兩倍,3級動物的能力效果是1級動物的三倍。
(2)構造對稱:對稱的事物容易被平衡。
  • 對局對稱:在對局中,玩家之間的地位均相等。在八人對抗模式下,每位玩家會依次與其餘所有玩家戰鬥。
  • 層級相似:每一階中,包含的動物功能基本相似,具有同一功能動物的數量大體相等,前中期的動物均有其上位替代,這樣的設計使平衡不同流派變得更容易,且能為中後期的思路轉換提供橋樑。
  • 能力強度與應用難度對稱:SAP在能力的強度影響因素上構造對稱,能力效果越好,能力的應用難度也就越大,之後再調整與能力應用難度無關的攻擊或生命。例如5階動物鯊魚,若將其放在最後排且能存活,那麼它就有至少8/8的加成,超過了任何一個5階動物的基礎數值,能力效果十分好。因此要提高鯊魚能力的應用難度,具體辦法就是降低鯊魚的血量,使其容易受投擲類動物的干擾,讓它在發揮能力之前容易被幹掉,之後就剩餘一個攻擊的變量了,易於平衡。
2點血量,很容易被海豚、河豚、鱷魚等動物幹掉,需要額外進行養成才能更好地發揮其全部實力。

2點血量,很容易被海豚、河豚、鱷魚等動物幹掉,需要額外進行養成才能更好地發揮其全部實力。

2.3 低階動物平衡設計
有了以上設計,實際上SAP的數值平衡難度就大大降低了,接下來我們來分析SAP中1階動物的數值平衡設計。
對於1階動物來說,調整基礎身材的目的主要是彌補與其它動物的能力強度差距。我們首先分析不同數值分配在1階動物中的戰力。在不考慮能力的情況下,依次選取1階動物與其它9個動物對打,贏了得1分,輸了扣1分,平局不得分,最終不同身材動物的得分如下:
平衡同一階不同動物的一個比較好的方法是找參考。我們將構造一個4/1的無能力動物作為參考,分析豬相對於參考動物的相對價值,之後再將相對價值分配到其它動物的能力上,最後再調整攻擊/生命。
豬在實戰中是一箇中規中矩的1階動物。豬的攻擊/生命和參考動物相等,而它的能力是出售時獲得1金幣。豬一般在2階出售,相對1階價值1.2金幣
接下來我們將逐個分析各1階動物數值的合理性:
鴨子:出售時使商店寵物獲得+1生命。一般能使1個動物獲得加成,用的好的話能+2生命,相當於1個蘋果,綜合來看鴨子的能力價值也有2金幣,能力上已經比豬強了不少,剛好又有著2/3的1階最強身材,在實戰中應當是一個超強的存在。實際遊戲體驗上,鴨子確實比1階其它動物強了不少。
河狸:出售時使兩個隨機夥伴獲得+1攻擊。數值上相當於半個沙拉,但與沙拉不同的是,賣河狸時隊伍中一般沒有2個值得養成的核心動物,若有,出於其隨機性也一般只能將1點攻擊分配到核心動物上去,應用難度較高,且只提供攻擊,容易造成動物攻擊與血量之間的不平衡,最終效果給到1.6*3/2/2=1.2金幣,和豬差不多。3/2的身材比豬強一些。綜合來看河狸要比豬強一些,實戰中也確實如此。
鴿子:出售時囤積一個免費的麵包屑。相當於半個不平衡的蘋果,相當於1.4金幣。3/1的身材比豬弱一些,完全合理。
水獺:購買時使一個隨機夥伴獲得+1生命。看似價值1.2金幣,實際上並非如此。像豬、鴨子、河狸、鴿子的能力都是可以給到2階動物加成的,但水獺只會在1階時購買,而1階動物一般在2階時就會賣掉,因此水獺的加成具有臨時性,它的實際價值最多隻有0.8金幣,1/3的身材也不如豬,在實戰中的強度不太行。
螞蟻:暈厥時使一個隨機夥伴獲得+1/1。考慮到其時效性、不穩定性以及和安眠藥可能的配合,給到1.4金幣。2/2的身材比豬稍弱,十分合理。
蚊子:戰鬥開始時對一個隨機敵人造成1點攻擊。相當於一個臨時的1點隨機攻擊加成,和水獺一樣,價值0.8金幣,2/2的身材也不如豬。雖然說將其養大了在後期能夠破敵方瓜盾,但這樣的情況不多,在實戰中還是比較弱的。
魚:升級時使兩個隨機夥伴獲得+1/1。相當於3條魚平分沙拉,再考慮其能力的應用難度,給到1.0金幣,2/3的身材十分合理。
蛐蛐:暈厥時召喚一個1/1蛐蛐。相當於一個臨時蘋果,干擾性較強,能和馬有不錯的配合,給到1.4金幣,1/3的身材十分合理。
馬:夥伴被召喚時,使其獲得+1攻擊,持續到下回合。在前期能很大程度上提高隊伍的既戰力,且和蛐蛐以及2階的召喚類動物有良好的配合,給到1.7金幣。2/1的身材在1階動物中最弱,也挺合理。
可以看到,1階動物之間並不是完全平衡,若給1階動物一個強度排行的話,結果如下:
  • T1:鴨子、河狸
  • T2:鴿子、豬、螞蟻、魚、蛐蛐、馬
  • T3:水獺、蚊子
其中6種動物強度相似,2種較強,2種較弱。從遊戲體驗上來看,這樣的設計為遊戲帶來了一些運氣因素,但不太多,總體上是比較合理的。
2.4 高階動物的數值設計
對於高階動物來說,調整基礎身材的首要目的不是彌補與其它動物的能力強度差距,而是調整能力應用難度來平衡能力的強度。除了2.2提到的鯊魚外,野豬、蛇、蒼蠅、蠍子也明顯體現出了類似的設計特點,以下將逐個分析其1級能力的強度。
野豬觸發一次能力的加成相當於3/4個6階食物披薩,且能重複觸發。在只考慮基礎身材的情況下,野豬的能力是比同為6階動物的豹更強的。但豹的能力觸發條件是戰鬥開始時,也就是穩定能觸發一次,且豹的能力會隨著養成而變強,而野豬的能力觸發條件是攻擊前,雖然可以觸發多次,但如果在實戰中只觸發一次的話,帶來的收益就比較少了。野豬的基礎生命值是6點,作為一個需要放在前排的核心動物來說簡直是不夠看,沒有養成或瓜盾的話很容易就被敵方前排一擊幹掉,帶來的收益就比較少了。因此野豬的能力效果和它的應用難度是相匹配的,必須要經過養成才能帶來較大收益,算入養成的資源和時間成本的話,野豬的能力實際上並沒有它看起來那麼強。
蛇的能力是觸發一次就造成5點傷害,搭配強大的核心動物或是召喚類動物的話很容易能觸發3次以上,但前提是蛇必須持續存活。因此平衡蛇的能力的辦法就是減少其血量,使其容易被投擲類動物提前幹掉。
蒼蠅的血量也很少,容易被投擲類動物剋制。雖然理想情況下蒼蠅憑其能力就能造成至少12點傷害(搭配其它動物的話就更高了),但若被投擲類動物提前幹掉,就一點傷害也打不出了。
從能力描述上來看,蠍子是隻要買了就能換掉敵方一個核心動物,非常強大,但它同時也有著致命的弱點。1/1的基礎身材幾乎是一碰就死,非常容易被召喚類或投擲類動物剋制。對於蠍子,敵方也有非常多的反制手段,比如把一個養成動物放在前排與蠍子換掉,或是用烏龜和安眠藥上個瓜盾,蠍子就幾乎打不出什麼傷害,作用也大大下降了。高手甚至會提前調整動物站位來預防對手上蠍子。因此,要想讓蠍子發揮其應有的作用,要麼花大力氣將其養大,要麼就要靠精確的站位調整以及心理戰了。


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